Bereits zum 14. Mal fand der "Spieleautoren-Wettbewerb" statt, der jährlich vom Hippodice Spieleclub e.V. durchgeführt wird.
Wir präsentieren Ihnen hier die Ergebnisse des diesjährigen Wettbewerbs. Die erste Übersicht zeigt die Nominierung der Spiele, die in die Endrunde gelangt sind, mit kurzer Beschreibung. Die Auswahlliste nennt die Spiele, die den Sprung in die "Finalrunde" knapp verfehlt haben, weil sie kleine Unstimmigkeiten enthielten die aber zu korrigieren wären. Abschließend werden die Adressen der Autoren und die Zusammensetzung der Jury aufgelistet.
Im Juni erscheint eine Broschüre mit den neuen Teilnahmebedingungen für den nächsten Wettbewerb und einer Zusammenfassung der letzten Wettbewerbe (Platzierungen und Veröffentlichungen). Diese Broschüre wird auf Spiel-Veranstaltungen verteilt und an Interessenten versandt. Einen Rückblick auf den Wettbewerb 2001 finden Sie HIER.
Weitere Informationen erhalten Sie beim Hippodice Spieleclub e.V., Autorenwettbewerb, Postfach 70 02 57, 44882 Bochum.
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Die Flösser - Andreas Gageik
Bunte Flösse zeigen den Weg übers Gewässer. Die eigene Farbe kostet beim überqueren weniger Punkte als eine Fremde. Gut, daß man aus seinem Vorrat die Holzschiffe selbst platzieren kann. Wenn einem nicht der Gegner schon eines vor die Nase gesetzt hat. Außerdem gehen die eigenen Flösse immer u schnell zur Neige. Wenn dann noch der Vordermann den knappen Platz auf den schwankenden Gefährte blockiert, ist Zoff angesagt.
Die Stadt - Robert Friedrich
Wer wollte nicht schon immer mal eine Stadt gründen? Bis zu vier Mitspieler können sich darin üben, aber obwohl man nur zusammen so eine große Aufgabe angehen kann, möchte jeder am Ende der beste sein und Bürgermeister werden. Alle zusammen spielen auch noch gegen den Landesfürsten, technisch eine clevere Kombination aus Kartentalon und Regeln. Wenn er gewinnt haben alle verloren. Dutzende verschiedene Gebäude können errichtet werden und tragen zum Fortschritt auf den verschiedenen Gesellschaftsfeldern bei. Um das Spiel erfolgreich zu absolvieren muß man einiges an Spielzeit einrechnen.
Hau ruck - Claus Lenz
Im Spiel um Kraft und Fitneß symbolisieren ein bis drei Karten die Stärke der teilnehmenden Athleten. Durch geschicktes Kartentauschen versuchen die bis zu vier Mitspieler sowohl viele Punkte in die eigene Tasche zu wirtschaften, als auch ihren geheim gehaltenen Athleten zu pushen. Denn für den stärksten gibt's es am Ende noch mal 25 Extrapunkte.
Herrscher der Anden - Bernd Eisenstein
Jeder trägt zum Bau der großen Pyramiden mit Steinen und Arbeitern bei. Beide Ressourcen sind knapp. Zuerst werden die Baumaterialien versteigert. Aber die Arbeiter die dabei mitbieten können hinterher nicht bauen. Zur Not müssen überschüssige Steine wieder abgegeben werden. Danach werden die Bauwerke Stufe für Stufe errichtet. Nur wer unten schon mit baut, darf oben auch punkten.
Jacare - Martin Schlegel
Unerschrockene Krokodilfänger kennen nur eine Furcht: Wird die Konkurrenz mehr Echsen fangen? Durch geschicktes Weg abschneiden schickt man den Gegner mit einem schlechten Fang zurück zum Lager, wo schon die Käfige warten. Aber in kein Gehege passt die gleiche Anzahl an Krokos wie in ein anderes. Wer nicht erster ist, muß überzählige Tiere wieder laufen lassen und verschenkt Punkte. Also doch lieber auf eine günstige Gelegenheit warten und mehr Krokodile fangen? Das hängt auch von der Position der Strandwächter am Rand ab. Nur wenn sie günstig stehen, eröffnet sich ein neuer Weg.
Jet Set - Stephen Glenn
Bei diesem schnellen Kartenspiel sammelt jeder der 2-5 Spieler Karten mit Reisezielen und Transportmöglichkeiten. Die Zugreihenfolge bestimmt die zuletzt aufgenommene Karte. Punkte gibt es für die gesammelten Karten, aber eine neutrale "Travelagency" bestimmt die Nachfrage und damit den Wert des einzelnen Reiseziele. Weil immer nur die oberste eigene Karte sichtbar ist, sind Spieler mit gutem Gedächtnis gefragt.
Moonrace - Stefan Kögl
Three, Two, One, Zero... Ignition... Lift Off! Bis dahin war es 1968 ein weiter Weg und auch Wettkampf, den nun die Spieler nachspielen. Jeder versucht als terrestrische Raumfahrernation in spe ein Programm auf die Beine zu stellen, um in drei Etappen zum Mond zu kommen. Dabei gilt es Ressourcen aus sechs verschiedenen Bereichen aufzubauen. Entweder durch eigene Ingenieure oder durch Spionage bei den lieben Mitspielern. Auch sollte man die öffentliche Meinung nicht aus dem Blickfeld lassen. Bei einem gleichzeitigem Erreichen der Mondoberfläche entscheidet sie über Sieg oder Niederlage. Aber Monnrace ist kein hartes Wirtschaftsspiel, sondern ein flottes Würfel- und Bluffspiel, bei dem die Schadenfreude nicht zu kurz kommt.
Waka - Günter Peter
Eine Wettfahrt in der Südsee ist nur mit guten Kenntnissen des Wetters, der Strömungen und der Sterne zu gewinnen. Einige Parameter kann man selbst beeinflussen, andere sind leicht glücksabhängig. Selbst die Mitspieler können einem den Wind aus den Segeln nehmen. Allerdings brauchen sie dafür Handkarten, von denen es nur knapp zwei Hände voll gibt und die sich auch auf das eigene Fortkommen positiv auswirken können. Damit noch mehr Spannung ins Spiel kommt, ist das Spielfeld in drei Teile geteilt, die sich immer wieder gegeneinander verschieben und ihre Ausrichtung wechseln oder sogar ihren Platz tauschen.
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Chimu - Wolfgang Dirschel
Zwei Spieler kämpfen um die Vorherrschaft im Reich. Um jedes einzelne Gebiet wird gestritten. Schließlich geben zusammenhängende Ketten bei einer Wertung wertvolle Punkte. Dabei können die Kontrahenten die Wertung selbst auslösen, müssen dafür aber meist auf ein Gebiet verzichten.
Clay Art Guardians - Taiju Sawada
Der Künstler im Spieler ist gefragt. Mit Knetmasse werden Adjektive dargestellt. Diese Kunstwerke müssen sich dann in einer gemeinsamen Vernissage der gemeinsamen Kritik stellen. Mit der Hilfe von Wertungskarten werden verdeckt Rangfolgen aufgestellt, wer im Mainstream mitschwimmt, sahnt ab. Aber Vorsicht vor Meinungskartellen! Wer erwischt wird, muß Punkte abgeben.
Dynastie - Claus Lenz
Eine große Verwandtschaft kann ein Segen sein. Man muß sie nur richtig verheiraten, um den entsprechenden Nachwuchs zu erhalten. Da aber bis zum Schluß keiner sicher weiß, welche Familie ein Mitspieler führt gilt es auch zu bluffen, was das Zeug hält. Durch geschicktes Verabreichen von Gift oder Mitgift werden begehrte Plätze wieder frei oder besetzt. So bleibt es spannend bis zum Schluß.
Hostile Takeover - Jonas Jepson
Die große Zeit der Dampfrösser lebt wieder auf. Durch geschickten Streckenbau und taktisches Auslegen von Kontraktkarten versucht man seinen Gewinn zu optimieren. Ziel ist es zwei Konkurrenten aufzukaufen. Im Spiel werden Marktmechanismen vereinfacht aber realitätsgerecht simuliert.
Lass' die Kirche ins Dorf - Harald Mücke
Auch im Dorf buhlen die verschiedenen Konfessionen um Einfluß unter den Gläubigen. Doch die Landbevölkerung muß auch für ihr tägliches Brot sorgen. Dabei entstehen die zu bewirtschaftenden Landschaften erst nach und nach durch Ersteigern und Setzen der entsprechenden Geländetypen. Natürlich kann man auch durch entsprechende Vorausplanung seine Einflußbereich gegen die Mitspieler abgrenzen.
Loa-Kula - Jörg Domberger
Würfel spielen bei diesem Zweipersonenspiel eine wichtige Rolle Wer kommt als erster auf die gegnerische Seite und das auch noch mit einer bestimmten Punktsumme oder mit acht Würfeln. Aber nicht nur als Bewegungsmotor, sondern auch um den Wert von Feldern und Angriffen anzuzeigen. Obwohl die Zugmöglichkeiten durch einen Würfelwurf bestimmt werden, hat die taktische Aufstellung der eigenen Würfel eine zentrale Bedeutung.
Mars Discover - Jeffrey Tolleson
Der rote Planet soll erschlossen werden. Als Kapitalgeber einer riskanten Marsmission versuchen die Mitspieler den ihnen zugewiesenen Anteil an der Erkundungszeit möglichst effektiv zu nutzen um auch monetäre Vorteile gegenüber den Mitbewerbern zu erreichen. Dabei spielen sowohl Glück beim Würfel, als auch Geschick beim ersteigern von Aufgaben eine Rolle. Auch Sonderfähigkeiten werden zu Spielbeginn für jeden Spieler per Auktion verteilt.
Port Yugee's Election - Dominic Chapuchettes
In einem unbekannten Land stellen sich die Spieler als Präsidentschaftskandidat zur Wahl. Dabei müssen sie in verschiedenen Städten die Stamm- und/oder Wechselwähler mit Hilfe so genannter Botschafter auf ihre Seite ziehen. Volkes Meinung drückt sich in Einflußpunkten aus. Aber je länger der Wahlkampf dauert, desto teurer ist es die Medien und Wähler bei der Stange zu halten. Da hilft es in einer Stadt eine Vorwahl auszurufen um das Ergebnis dort zu zementieren. Nach 18 Einzelergebnissen steht der Sieger fest.
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Die Flößer: Andreas Gageik, Konrad-Adenauerstr. 1, 52511 Geilenkirchen
Die Stadt: Robert Friedrich, Alte Poststr. 53, 54344 Kenn
Hau Ruck: Claus Lenz, Wernherr-von-Braunstr., 32429 Minden
Herrscher der Anden: Bernd Eisenstein, Carl Zeiss-Str. 4, 67346 Speyer
Jacare: Martin Schlegel, Franzstr. 21, 58091 Hagen
Jet Set: Stephen Glenn, Thenewpennyangelsayhoo.com
Moonrace: Stefan Kögl, Schwandenwiesen 29, CH-8052 Zürich
Waka: Günter Peter, Schwefelbadstr. 25, A-6845 Hohenems
Chimu: Wolfgang Dirschel, Weinbergstr. 17, 92345 Dietfurt a. d. Altmühl
Clay Art Guardians: Taiju Sawada, Kita-machi 5-4-10, 202-003 Nishi-Tokio-shi Tokio
Dynastie: Claus Lenz, Wernherr-von Braunstr., 32429 Minden
Hostile takeover: Jonas Jepson, Siljansvägen 3, Schweden 120 55 Arsta
Lass die Kirche ins Dorf: Harald Mücke, Akazienstr. 46, 41239 Mönchengladbach
Loa - Kula: Jörg Domberger, Mittelgasse 25, A-2201 Kappellerfeld
Mars Discover: Jeffrey Tolleson, Jtollesonaus.infogrames.com
Port Yugee´s Election: Dominic Chapuchettes, domcrapayahoo.com
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Die Jury kann sich jedes Jahr anders zusammensetzen. Dieses Jahr wurde sie von folgenden Personen gebildet:
Cornelia
Rist,
Spieleredaktion Ravensburger
Fritz
Gruber,
Spieleredaktion
Kosmos
Joe
Nikisch,
Spieleredaktion Goldsieber und Abacus
Peter
Gehrmann,
Spieleredaktion Grünspan
Uwe
Mölter,
Spieleredaktion Amigo