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Spielbesprechung Das Geheimnis der AbteiDetektive mit Tonsur und Kutte |
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Wie bei vielen anderen Kriminalspielen müssen wir auch hierbei aus einem Haufen Verdächtigen den richtigen Täter herausfinden. So läuft man durch das Kloster und sucht nach Hinweisen, die den Kreis der Verdächtigen eingrenzen. Verdächtig sind 24 Kuttenträger, die sich in insgesamt fünf Merkmalen unterscheiden: Ordenszugehörigkeit (Benediktiner, Templer oder Franziskaner), "Dienstgrad" (Abt, Bruder oder Novize), Körperumfang (dick oder dünn), Kopfbedeckung (mit oder ohne) und Bartwuchs (wieder mit oder ohne). Diese Kollegen kommen als 24 Karten daher. Eine Karte legt man zu Beginn verdeckt unter den Spielplan, das ist der gesuchte Täter. Die anderen Karten werden an die Spieler verteilt bzw. als kleiner Nachzugstapel beiseite gelegt. Und nun ran ans deduzieren: Die Mönche, die ich auf der Hand habe, können es nicht gewesen sein - doch wen haben die Mitspieler auf der Hand? Damit man dies ergründen kann, latschen sie über den sehr schön gestalteten Spielplan, der die Abtei mit ihren verschiedenen Räumen darstellt. Auf den Wegen treffen sie auf die Kollegen Mitbrüdern und können ihnen Fragen über deren Erkenntnisse stellen. Doch wer brüderlich sein Wissen preisgibt, dem ist auch eine mitbrüderliche Belohnung gewiss: Sprich, wer befragt wurde, der darf eine Gegenfrage stellen. Man kann nach einer konkreten Karte auf der Hand des Mitspielers fragen, nach bestimmten Aspekten der Indiziensammlung des Mitspielers oder auch nach dessen nächster geplanter Handlung. Jeder Mönch ist natürlich an ein Wahrheitsgelübde gebunden: Sprich, was man auf eine Frage antwortet, dass muss korrekt sein. Man kann natürlich auch auf ein Schweigegelübde verweisen: Dann braucht man zwar keine Frage zu beantworten, bekommt aber auch selber keine Antwort. Eines der vielen schönen Ausstattungsdetails: Jeder Spieler hat ein vierfarbiges Blatt zur Hand, auf dem alle Verdächtigen abgebildet nebst ihrer Merkmale abgebildet sind und auf dem die Spieler ihre Erkenntnisse abstreichen können. |
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Kommen wir zum Spielzug: Das Spiel ist in insgesamt acht Abschnitte unterteilt, die den Ablauf eines Klostertages (von einer Messe zur anderen) repräsentieren. Jeder dieser Abschnitte hat wiederum vier Spielzüge. Pro Spielzug zieht man seine Mönchsfigur ein oder zwei Felder durch die Abtei, befragt - wenn man auf dem Feld eines Mitgeistlichen endet - einen Mitspieler und führt dann die Sonderaktion des Feldes aus, auf dem man steht. Am Ende eines jede Abschnitts findet eine Messe statt: Alle Spieler teleportieren auf göttliches Geheiß in die Kapelle, geben einen Teil ihrer Verdächtigen-Handkarte an den Nachbarn weiter (und bekommen damit natürlich selbst neue Karten vom anderen Nachbarn) und führen am Schluss noch eine Ereigniskarte aus. Je weiter man im Spiel gekommen ist, desto mehr Karten wechseln den Besitzer und desto mehr Informationen sammelt man am Stück. Das i-Tüpfelchen auf der ganzen Rumsucherei sind die verschiedenen Räume der Abtei, die die Detektive auf ihrem Rundgang besuchen. Je nach Raum können Mitspieler dazu gezwungen werden, Informationen preiszugeben; noch nicht im Spiel befindliche Verdächtigenkarten gehen an die Spieler; in der Krypta bekommt man die Möglichkeiten für einen Doppelzug; und im Schreibzimmer und in der Bibliothek gibt es Ereigniskarten auf die Hand, die man für seinen Vorteil einsetzen kann. Und wenn man dann meint, über einige Merkmale des Verdächtigen Bescheid zu wissen oder ihn mit Namen benennen zu können, läuft man in den Kapitelsaal und petzt dem dort sitzenden Abt seine Erkenntnisse. Hat man den richtigen Verdächtigen angeschuldigt? Alle Mitspieler sehen sich ihre Verdächtigenkarten an, und wenn der Angeschuldigte nicht dabei ist, dann hat man den richtigen gefunden und endlich kann wieder Ruhe im Kloster einkehren. Hat man einen falschen beschuldigt? Dann ruft der Abt zur Buße, was darauf hinausläuft, dass man Zeit bei der Indiziensuche verliert. Siegpunkte gibt es für richtig benannte Indizien und natürlich für den richtigen Mörder; wer falsche Verdächte äußert, der kassiert Minuspunkte - aber nur halb so viel, wie die richtige Aussagen einbringen. Entsprechend lohnt es sich, seine Erkenntnisse mitzuteilen. Allerdings bringen diese Eröffnungen auch den Mitspielern vielleicht den entscheidenden Hinweis, der sie zur Entlarvung des Täters führt. Gibt es beim "Geheimnis der Abtei" eine Strategie, die zum Sieg führen kann, kann man ihn generalstabsmäßig planen? Nein, so richtig planbar ist "Das Geheimnis …" nicht; man kann versuchen, möglichst viele Informationen zu gewinnen, ohne selbst viel preiszugeben. Den Informationsfluss kann man etwa am Ende der Runde, wenn die Karten auf die Reise gehen, dadurch steuern, dass man seinem Mitspieler möglichst solche Karten gibt, die man bereits von ihm bekommen hat und die ihm nichts neues mehr sagen. Natürlich versucht man, selbst so geschickt zu fragen, dass die gewonnenen Informationen den mithörenden Mitspielern nicht viel sagen. Insgesamt gehört aber ein gewisser Spaßfaktor zum Spiel. Von dieser Ausrichtung zeugen so manche Ereigniskarten, wenn etwa die Spieler aufgefordert werden, gemeinsam das Liedchen "Bruder Jakob" anzustimmen. Und dann kommt noch ein gehöriges Glückselement hinzu: Insbesondere die Karten, die es in der Bibliothek gibt, haben es in sich und können manchem Spieler einen gehörigen Vorteil verschaffen. Die Karten im Schreibzimmer sind zwar nicht ganz so mächtig; wenn sie passen, können sie aber das entscheidende Quäntchen zum Sieg beitragen. Also, nicht zu viel Frust-, sondern lieber ordentlich Spaßbereitschaft mitbringen, auch wenn der Spaßfaktor manchmal etwas aufgezwungen wirkt. Zumindest waren in unseren Spielerunden beim "Bruder Jakob" eher säuerlich-genervte Mienen bei den Sängern zu sehen. Und dass man unbedingt das mitgelieferte Glöckchen bimmeln muss, wenn eine Spielrunde endet und sich alle in der Kapelle sammeln müssen, wirkt auch etwas krampfig - vor allem, wenn der Vergessliche noch Buße tun muss. Optisch macht "Das Geheimnis der Abtei" einiges her. Der Spielplan ist liebevoll gezeichnet, die Blätter, auf denen man seine gesammelten Indizien notiert, sind aufwendig gestaltet. Und auch die Spielfiguren sehen sehr hübsch aus. Ob das Top-Material allerdings den durchwachsenen Eindruck beim Spielspaß wiedergutmacht, stelle ich für mich in Zweifel. Und ob dieser Spielspaß auch noch den hohen Preis wert ist, möchte ich auch nicht unterschreiben. Allzu oft wird "Das Geheimnis …" bei mir nicht auf den Tisch kommen. Wenn ich ein schönes Deduktionsspiel haben möchte, greife ich lieber zu Alex Randolphs "Inkognito". Aber das ist wohl auch ein Stück Geschmacks-, oder sollte man abteimäßig Glaubenssache, sagen? Das Geheimnis der Abtei von Bruno Faidutti und Serge Laget, 3-6 Spieler ab 8 Jahre, Spieldauer 60-90 Minuten, Days of Wonder (2003), Preis ca. 40 € Arne Claussen |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
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