.

Spielbesprechung

Eiszeit

Es wird cool, man!


.

CoverDas Eis naht, die Gletscher wachsen und verschlingen das Land, auf dem einst friedliche Mammuts grasten und uns nette Steaks bescherten. Nun versuchen wir, auf dem schwindenden Land unsere Urzeitmitbewohner durch die ungemütlichen Zeiten zu geleiten.

In insgesamt vier Durchgängen gilt es, auf den - zu Anfang und je nach Spielerzahl maximal - zwölf Spielfeldern unsere Urzeitler da siedeln zu lassen, wo die Überlebenschancen am besten sind; und die Angehörigen der Mitspielervölker von diesen Feldern zu vertreiben. Oder man lenkt die fleischträchtigen Mammuts auf die eigenen Felder, oder klaut vom Nachbarn ein wärmendes - und lebenspendendes - Feuerchen. Bloß nicht ärgern!

All dies läuft über Karten. Doch, was schon im Urzeitleben galt, nichts ist kostenlos: Wenn man eine für sich selbst positive Karte (die "hellen") spielen will, mit der man selbst aktiv werden kann, so kostet dies Schotter (sagen wir korrekt "Steine", die Währung der damaligen Zeit), zwischen einem und fünf. Um an die knapper werdenden Barschaften zu kommen, muss man die "dunklen" Karten spielen, was zwischen zwei und sechs Steinen bringt. Dies verheißt freilich nicht unbedingt Gutes: Denn nun darf man nicht selbst die Aktion der Karte ausführen, sondern muss einen Mitspieler bestimmen, der nach eigenem Gutdünken die Kartenaktionen ausführt. Unbegrenztes Steinscheffeln gibt's aber nicht: Wer schon acht Steine auf der Bank hat, darf keine weiteren Einnahmen einfahren. Was macht man konkret mit den Karten? Neue Jäger oder Mammuts ins Spiel bringen oder auf dem Plan versetzen; Feuerstellen umparken; Jäger schützen. Zumindest grob zusammengefasst.

Nachdem man eine Karte pflichtgemäß gespielt - und optional eine weitere, unpassende abgeworfen hat -, ergänzt man wieder auf fünf Handkarten. Ob man helle oder dunkle Karten nimmt, bleibt dem Spieler überlassen.

Ein Durchgang endet, sobald der begrenzte Vorrat an Steinen, aus dem die Dunkle-Karten-Aktionen bezahlt werden, aufgebraucht ist. Gezahlt wird auf einen separaten Stapel, der im nächsten Durchgang als Kasse zum Einsatz kommt. Bevor der losgeht, kommt es erst mal zu den "Konflikten" und anschließend zur Wertung.

Wer nimmt ein solch garstiges Wort wie Konflikt in den Mund, wo doch unsere Naturburschen noch im Einklang mit ihrer Umwelt standen und Streit doch erst ein Übel der Entfremdung von der Natur ist? Nun, wenn es nichts mehr zu beißen gibt, dann gehen sich selbst die friedlichsten Urzeitler an den Kragen. Denn jedes Feld kann nur eine - sehr - begrenzte Zahl von Leuten aufnehmen: Drei als Grundwert, einen mehr pro Mammut auf dem Feld, und noch mal bis zu zwei mehr für die Feuerstellen, die zu Beginn des Durchgangs verdeckt auf jedem Feld abgelegt wurden.

Wurde das Bevölkerungslimit überschritten, beginnen die Konflikte: das bedeutet sukzessive wird Bevölkerung abzubauen, bis das Limit nicht mehr verletzt wird. Dran glauben muss zunächst die bevölkerungsschwächste Gruppe (einen Jägerstein abgeben). Dann gibt die nächst stärkere Gruppe einen Jäger ab usw. Wenn alle einmal dran waren und immer noch zu viel da sind, dann geht es wieder mit den schwächsten los. Sind Gruppen gleich stark, so müssen alle gleichzeitig einen Stein abgeben, selbst wenn dadurch das Limit unterschritten wird. Glücklich ist der Urzeitler, dem in der vorangegangenen Kartenphase eine Keule zugeteilt wurde: Dieser bleibt von allen Entvölkerungsmaßnahmen verschont.

Sind alle Konflikte aufgelöst, bekommen alle Überlebenden Siegpunkte. Es gilt: Jeder Urzeitler bringt einen Siegpunkt auf die Waage; steht er auf einem Feld mit einem Mammut, so ist er zwei Punkte wert; und wenn sich mehr als ein Mammut auf dem Feld tummelt, sind es sogar drei Punkte.

Bevor der nächste Durchgang beginnt, bestimmt noch der punktschwächste Mitspieler, auf welchem Feld das Eis zuschlagen soll. Dies Feld wird mit einem Eisberg belegt, der alle urzeitlichen Jäger nebst den Mammuts unter sich begräbt, sprich zurück in den Vorrat schickt. Das Feld ist nun nicht mehr zu betreten. Anschließend werden alle Keulen eingesammelt und verdeckt die Feuerstellen neu gelegt. Nach vier Durchgängen gewinnt derjenige, der am meisten Siegpunkte einfahren konnte.
 

.

Spielmaterial

90 Minuten muss man rechnen, bevor der erfolgreichste Stamm im Angesicht des Eises gekürt ist. Doch diese Zeit vergeht sehr abwechselungs- und sicher auch ärgerreich. Denn man darf sich nichts vormachen: "Eiszeit" ist ein Verdrängungswettbewerb! Für eine friedliche "Vor-sich-hin-Puzzle"-Strategie gibt es zu wenige Felder und Ressourcen und zu viele Spielsteine, die sich um Platz und Nahrung streiten. Wesentlich ruhiger wird es auch nicht, wenn weniger Spieler am Tisch sitzen, denn dann werden bereits zu Beginn gleich einige Felder mit Eisbergen abgedeckt.

Es ist tendenziell nicht ratsam, im ersten Durchgang den anderen Spielern davonzuziehen, denn so prädestiniert man sich zum Prügelknaben der nächsten beiden Durchgänge. Und spätestens am Ende des dritten Durchgangs haben die Mitspieler so viele Steine des anfangs Führenden vertrieben, dass man für die letzte Runde zu wenige Aktiva hat, um noch ins Geschehen um den ersten Platz eingreifen zu können. Die Karten sind zwar nicht so angelegt, dass allein ein Spieler (oben genannter Prügelknabe) leiden muss; meist sind mehrere Mitspieler betroffen. Dennoch akkumuliert sich die Wirkung, wenn man immer einer dieser Mitspieler ist.

Eine gute Strategie ist es, in der ersten Runde zurückhaltender zu spielen, vielleicht noch einen anderen Mitspieler mehr als die anderen zu bevorzugen, so dass sich dieser genötigt fühlt, den einen oder anderen Gefallen zurückzugeben, um dann in der zweiten Spielphase richtig loszulegen.

Es ist sehr wichtig, die Mitspieler, ihre Position und Strategie gut im Auge zu behalten. Der gemeinsame Gegner aus dem zweiten Durchgang kann der beste Freund im dritten sein. Bastelt da etwa jemand, heimlich an einem fetten Feld mit mehreren Mammuts, vielen Stammesangehörigen und vielleicht noch zwei Feuerstellen; das gibt viele Punkte? Und man kommt schlecht mit eigenen Figuren in ein solches Feld rein, weil ja die Mehrheitsgruppe im Konfliktfall bevorzugt ist. Dann sollte man besser versuchen, die Mammuts aus dem Feld zur Abwanderung zu bewegen: Plötzlich stehen viele hungrige gegnerische Jäger ohne die erhoffte Fleischration da.

"Eiszeit" braucht eine gewisse Eingewöhnung. Die Karten wollen alle verinnerlicht und ihre Feinheiten erkannt werden. Dies dauert mindestens den ersten Durchgang - wenn ein erfahrener "Eiszeitler" dabei ist -, kann aber auch eine Partie währen. Eine zweite Partie ist vor einem Urteil auf jeden Fall empfohlen, damit alle mit den Mechanismen vertraut sind. Hoffentlich sind aber die Mitspieler nicht nachtragend; denn, wie schon gesagt, "Eiszeit" lebt davon, den anderen im Überlebenskampf den entscheidenden Schubs zu geben, damit sie und nicht man selbst über die Klippe fällt.

Das Material ist funktional, die Karten sind klar formuliert. Um die "Eiszeit" atmosphärischer zu gestalten, hätte der Graphiker vielleicht mehr mit der Palette von Erdfarbtönen arbeiten können. So sind aber die bunten Farben der Spielsteine deutlich übersichtlicher.

Die Regel lässt wenige Wünsche offen. In einer Randspalte sind die wichtigsten Aspekte zusammengefasst und illustriert, die Beispiele sind hilfreich. Mich stört etwas der kleine Zeichensatz, was bei mir den optischen Eindruck einer Bleiwüste hinterlässt, aber das ist geschmäcklerisch.

Zufallsfaktor? Ist gegeben: Wenn man bessere oder schlechtere Karten zieht; doch durch die Möglichkeit, eine zusätzliche Karte abzuwerfen, hält er sich aber in Grenzen. Planbarkeit? Nur in Maßen, dafür funken die Mitspieler zu viel dazwischen. Für mich ist aber gerade der Reiz des Spiels: Die Aktionen der Mitspieler so zu "manipulieren", dass ich am Schluss möglichst gut dabei wegkomme. Kaufempfehlung? Ja! Nur wenn man eine sehr nachtragende Spielgruppen hat und die auch noch von Grüblern beherrscht sind, dann sollte man ein zweites Mal überlegen.

Eine gewisse Portion Schicksalsergebenheit schadet auf jeden Fall nicht; die mussten schließlich auch unsere Vorfahren haben, wenn die Gletscher auf sie zukamen und ein Mammut drohte, seinen Weg über das eigene Zelt fortzusetzen.

Arne Claussen

Eiszeit von Alan R. Moon und Aaron Weissblum, Illustration: Felix Scheinberger, 3-5 Spieler ab 10 Jahre, Spieldauer: 75-120 Minuten, alea/Ravensburger (2003), Preis ca. 30 Euro.

.
 
Weitere Infos über "Eiszeit":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...
 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]