|
Spielbesprechung Mage KnightKleine Kämpfe mit dem Klick
|
|
Mit Faszination und Grusel zugleich blicke ich auf die - häufig jugendlichen - Spieler, die Massen von bemalten Miniatursoldaten allerlei fantastischer Herkunft herumschieben, um den Sieg in ebenso fantastischen Universen zu erringen. Die Rede ist von "Tabletops", jenen Schlachtsimulationsspielen, von der sich mancher seine Taschengeld- oder sonstige Börse ausräumen lässt.
Mit "Mage Knight" legen die amerikanischen Wizkids eine neue Art von Tabletop-Spielen vor, das FanPro auf den deutschen Markt bringt. Wer bisher wegen regeltechnischem Overkill und den Legionen anzumalender Figuren zurückschreckte, der sollte Mage Knight eines genaueren Blickes würdigen, denn hierbei wurde viel lästiger Overhead über Bord gekippt. Gleichzeitig greift Mage Knight das beliebte Prinzip der
"Gelddruckmaschinen" auf; nicht in Form von Sammelkarten a'la
Magic, sondern als "Sammelfiguren", die in thematisch
sortierten Packungen zu kaufen sind. Manche Figuren gibt's
oft, andere sind selten zu finden und entsprechend
sammlerintensiv - kennt man von Magic. Alle Figuren sind
montiert und fertig bemalt, so dass man loslegen kann, sobald
das Pack aufgerissen und ausgeräumt ist! |
|
Mage Knight ist um eine neu konzipierte Figurenbase, die
"Kampfscheibe" herum aufbaut, auf der die eigentliche
Miniatur steht. Diese Scheibe macht das Spiel flüssiger
Als Werte haben wir: Bewegungsweite, Angriffs- und Verteidigungsstärke und auszuteilender Schaden (in "Klicks"). Hinzu kommen noch feste Werte für Fernkampffähigkeiten und die Zahl der anzuvisierenden Fernkampfziele, eine Zahl, die die Stärke der Figur angibt und eine Markierung für die Blickrichtung der Figur, die für Angriffe entscheidend ist. Zug um Zug agieren die Spieler - je nach Armeegröße - mit einer oder mehreren Figuren. Die Figuren bewegen sich frei auf dem Spieltisch maximal so viele Zoll weit, wie der Bewegungswert angibt (mit einem flexiblen Lineal abzumessen). Berühren sich die Basen von Figuren, so gibt es auf dem Weg kein Durchkommen. Oder es kommt zum Kampf, wenn man dem Gegner ins Auge blicken kann. Ein Kampf ist schnell erklärt: Zur Summe zweier sechsseitiger Würfel den Kampfwert addiert, das Ergebnis mit dem Verteidigungswert der angegriffenen Figur verglichen, und wenn's größer ist, dann gibt es Haue. Der Getroffene dreht seine Base so viele Klicks zurück, wie der Angreifer Schaden macht. Ähnlich sind die Fernkämpfe auszuwerten, nur dass zunächst bestimmt werden muss, ob ein des Fernkampfes mächtiger Held sein Opfer auch ins Visier nehmen kann oder ob was im Wege steht. Die Würze beim Bewegen, Kämpfen, Verteidigen und Schaden kommt natürlich durch zusätzliche Spezialfähigkeiten, mit denen die Figuren garniert sein können. Alle aufzuzählen würde den Rahmen sprengen, hier nur eine Geschmacksprobe von den rund 30 Spezialitäten der Standardausgabe von Mage Knight: "Magische Leviation", "Berserker", "Vampirismus". Diese Fähigkeiten können zusammen mit den oben erwähnten Grundwerten auftauchen, und sie können auch wieder verschwinden, wenn eine Schaden nimmt. Gewonnen hat der die Schlacht, der die meisten gegnerischen Figuren vom Table getoppt hat, oder wer die gegnerische Fahne eingenommen, die Burg verteidigt, die Jungfrau gerettet oder was sonst Ruhmreiches getan hat. Und all das tut man mit Figuren, die inzwischen in mehreren Serien mit mehreren Hundert verschiedenen Exemplaren zufällig verteilt (!) in "Basic Sets" (mit zehn) und "Boostern" (mit vier bis fünf Miniaturen) in den Regalen hängen. Zu den darin enthaltenen Fuß- und berittenen Truppen kommen Großfiguren wie Drachen, Riesen, Kriegsmaschinen und Streitwagen,. Die "Castle"- und "Conquest"-Serie bringen Elemente für große Schlachten: Burgteile, Belagerungsgerät und alle notwendigen Regeln, um diese nach allen Regeln der Kriegskunst in ihre Einzelteile zu zerlegen. Man hat in der Welt zwar schon schönere Figuren
gesehen als die von Mage Knight, und da sie aus einem
weicheren Kunststoff gefertigt sind, verbiegen ausladene
Teile wie Lanzen und Schwerter leicht mal - sie brechen
allerdings auch nicht so schnell ab! Auch die Bemalung kommt
nicht an das heran, was man in mancher Messevitrine bestaunen
kann; sie ist aber immerhin vergleichbar mit den Ergebnissen,
für die ein ambitionierter Hobbypinslers schon ein wenig
Erfahrung braucht - sagen wir nach der zwanzigsten Figur.
Abstriche gibt's vor allem bei Details wie den Gesichtern,
die leider gerade die Lebendigkeit einer Figur ausmachen.
Aber, verglichen mit dem Preis eines Boosterpacks und in
Anbetracht der Stunden, die man für eine halbwegs
brauchbar bemalte Truppe aufwenden müsste, kann man
nicht meckern. Mage Knight ist, mit allem was dazu gehört,
sicherlich nicht für jeden Brettspieler etwas. Man muss
einen Bezug zu kleinen Figuren, strategischem Kalkül,
Sonderfähigkeiten usw. haben. Und man sollte mit dem
moralischen Zeigefinger etwas gelassener umgehen, wenn es
darum geht, die Plastiktruppen in die Schlacht oder ins
Verlies zu schicken. "Das ist ja ein Kriegsspiel" wird
mancher aufschreien, ..., nun ja, in gewisser Weise schon.
Aber wem sage ich was Neues: Anspruchsvolle Strategiespiele
haben häufig einen kriegerischen Hintergrund, wie beim
guten alten Schach. |
|
Wer dem Genre unvoreingenommen entgegentritt, der sollte sich Mage Knight näher ansehen. Der große Vorteil ist, dass es - nach Studium der Quick-Start-Regeln und 30 investierten Euro - direkt zur Sache geht. Das System ist auf Spielspaß ausgelegt, und der Bastler in uns kann sich zurücklehnen. Während andere Tabletops bei mir jahrelang im Regal liegen, auch wenn ich immer schon mal an die Figurenmontage gehen wollte ..., ist Mage Knight schon nach wenigen Tagen auf den Tisch gekommen. Für Genrefreunde also eine klare Empfehlung! ... wenn da nicht das Sammelfieber wäre! Mit dem Kauf eines Starterpacks ist es ja doch nicht getan ... Wer monateweise Geld in Sammelkarten investiert hat, der sollte auch bei einem Sammelfigurenspiel Vorsicht walten lassen. Auch hier gibt es die gefürchteten "Rares", seltene Figuren, für die man so manchen Boosterpack kaufen muss, um die Miniatur seines Herzens zu bekommen. Ich will also nicht verhehlen, dass für die Wunscharmee schon mal einige hundert Euro draufgehen können. Den Händler freut's ... Oder man guckt bei Ebay rein: Da kostet die Figur aus den Wunschträumen zwar schon gerne mal 20 und mehr Euro, was aber immer noch billiger sein kann, als des öfteren einen Haufen Booster gekauft zu haben, die dann doch nicht das enthielten, was man so sehnlichst wünscht. Und da das Gelddrucken so schön und die Kampfscheiben von Mage Knight so flexibel sind, haben die Wizkids das System gleich auf andere Universen ausgedehnt: Bei "Mage Knight Dungeons" krabbeln die Helden durch finstere Verliese auf der Suche nach verborgenen Schätzen. "HeroClix" lässt Superhelden a'la Spider- und Super- und Bat- und was sonst noch für -man. gegen den Joker, Harlequin & Co. KG zum ewigen Kampf von Gut und Böse antreten. Bei "Mech Warrior: Dark Age" (dem bisher komplexesten Spiel der Serie) bekriegen sich Kampfroboter im Maßstab 1:160 unterstützt von Panzern und Fußsoldaten im aus Science-Fiction-Romanen bekannten "Battle-Tech"-Universum. Und noch im Frühjahr 2003 sollen zwei weitere Varianten auf den Markt kommen: "Crimson Skies" greift den Hintergrund eines anderen Brettspiels auf und entführt die Spieler in fliegende (Kampf)-Kisten der Dreißiger Jahre; und mit "Shadowrun: Duels" wird schließlich das erste "Actionfiguren-Spiel" der Welt auf die Kampfscheibe gestellt. Und alles mit dem "Klick"! Arne Claussen Autor: Jordan Weisman (Kernkonzept), Kevin Barrett
/ Michael Mulvihill (Mage Knight Dungeons) Weitere Links zum Thema: |
| ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ] |