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Spielbesprechung

Mage Knight Dungeons

Mit dem "Klick" durch dunkle Verliese
 

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Eingang zum DungeonIm Jahr 2001 brachten die Wizkids mit "Mage Knight" ein neues Prinzip auf den Spieltisch: ein sammelbares Miniaturenspiel. Man kennt die Prinzipien schon in ähnlicher Form: In Tabletop-Spielen treten Armeen von Miniaturen treten gegeneinander an, s. etwa "Warhammer"; von Sammelkartenspielen a ´la "Magic" kennt man das Motto: "Trage Dein Taschengeld zum Spielehändler, auf das Du eine seltene Karte finden mögest".

"Mage Knight" kombiniert beides und setzt ein sehr intelligentes System bei den Figuren hinzu: Auf der variablen "Kampfscheibe", die die Basis der Figur bildet, sind alle spieltechnisch relevanten Werte verzeichnet. So kann man auf verwaltungstechnischen Overkill mancher Tabletop-Spiele zugunsten von mehr Spielspass verzichten (nähere Informationen zum Spielprinzip finden sich im Artikel zu "Mage Knight").
 

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Seit Anfang 2002 darf man sich mit "Mage Knight Dungeons" nun in alter Rollenspielmanier (kennt das noch jemand?) durch finstere Verliese kämpfen, auf Schatztruheder Suche nach Schatztruhen und belästigt von nervigem Monstergeviech.

Die Figuren sind zwischen den verschiedenen Kindern der Produktfamilie kompatibel, auch wenn bei "Dungeons" die Regeln etwas geändert wurden. Die wesentlichen Unterschiede sind, dass man sich 1.) jetzt auf einem Quadratfeldraster bewegt (statt wie bei "Mage Knight" frei auf dem Tisch) und dass 2.) aus der Bewegungsweite "Aktionspunkte" geworden sind. Diese bestimmen die Handlungsmöglichkeiten wie Bewegen, Kämpfen, Schatztruhen öffnen usw.. Der Kampfsystem wurde an das Rastersystem angepasst und wartet mit frischen Spezialfertigkeiten auf. Und jetzt darf 3.) der Verteidiger zurückschlagen, nach dem Angriff und nachdem er Schaden genommen hat.

Die Spieler kriechen mit einem oder mehreren "Helden" - die im Vergleich zu einer Standardfigur aus dem Tabletop deutlich stärker sind - durch den Dungeon. Dieser wird aus verschiedene Bodenpläne zusammengesetzt, man darf also sein persönliches Eigenheimverlies basteln. Die Helden der Spieler starten an verschiedenen Seiten des Dungeons, und Leben kommt durch die Monster - die "Mage Spawn" - ins Verlies. Jeder Spieler lässt seinen eigenen Satz Monster auf den Gegenspieler los.
 

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Die ganze Liebesmüh wird belohnt durch Schatztruhen, die man in den Räumen platziert und die in jeder Packung mitgeliefert werden. Eine Schatztruhe Kampfgetümmelist, ähnlich wie Held und Monster, nicht nur ein langweiliges Stück Plastik. Sie besteht vielmehr aus einem Deckel und dem Truheninhalt mit einstellbaren Anzeigern für die Schwierigkeit, mit der die Falle an der Truhe zu knacken ist und dem Erlös, der nach der Mühe auf den wackeren Helden warten.

Unterwegs sammelt der Held gefallene Monster, und wenn er mit ihnen eine bestimmte Punktzahl aufbringen kann, dann steigt er eine Erfahrungsstufe auf; sprich, seine Werte werden besser, er erhält neue Spezialfähigkeiten und mehr Trefferpunkte. Damit kommen wir dem Rollenspiel vergangener Tage näher, wo doch jeder nach Experience-Points gierte. Ich schlage vor, einmal ein Fantasy-Rollenspiel mit "Mage Knight Dungeons" als Kampfsystem zu verbinden; dies kann manchen Dungeon-Crawl abwechslungsreicher gestalten.
 

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Ähnlich wie "Mage Knight" halte ich auch die "Dungeons"-Variante für eine intelligente Bereicherung des Genres Tabletop. Im Vergleich zu "Mage Knight" empfinde ich "Dungeons" noch eine Spur besser spielbar. Denn muss man bei "Mage Knight" die Bewegungs- und die Schussweite stets etwas mühsam mit einem Maßband abmessen, erlauben das Spielfeldraster eine umkompliziertere Bewegung und Bemessung. ProdukteAlles geht noch flüssiger. Dafür leben die "Dungeons" natürlich vom engen Raum in den Tunneln und Gängen und der begrenzten Figurenzahl, während man bei "Mage Knight" die volle Fläche des Tisches (oder Wohnzimmers, oder Gartens, ...) mit Spielfiguren zupflastern und epische Schlachten starten kann.

Neben dem Starterpack und den Boostern, die die Spielfiguren plus Schatztruhen in zufälliger Zusammenstellung beinhalten, wird die "Dungeons"-Produktpalette durch weitere Spielplanteile und Artefakte ergänzt, die man sowohl dekorativ als auch spieltechnisch nutzbar in seinen Verliesen verteilen kann: spielerisch abwechslungsreich und auch noch nett fürs Auge. Und fast vergaß ich: Mit "Pyramids" gibt es schon die erste Erweiterung, die jetzt Helden und Monster im altägyptischen Stil mit ins Verlies bringt. Also, zücke (den nicht zu knapp gefüllten) Geldbeutel und das Schwert, der "Dungeon" ruft.

Arne Claussen

Autor: Jordan Weisman (Kernkonzept), Michael Mulvihill (Mage Knight Dungeons-Regeln und Entwicklung)
Graphik und Figuren: diverse
Verlag: Wizkids / deutsche Ausgabe FanPro
Preis: je nach Packung 10 bis 23 Euro
Spieler: ab 2
Alter: 12 Jahre
Dauer: 60 Minuten + (abhängig von der Gesamtpunktzahl der mitspielenden Figuren bis zu mehreren Stunden)

Weitere Links zum Thema:
HeroClix
Mage Knight

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Weitere Infos über "Mage Knight Dungeons":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 
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