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Spielbesprechung Make 'n' BreakHochbau meets Highspeed
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"Nicht für die Ewigkeit bauen wir, sondern nur für den zusammenstürzenden Ruhm des Augenblicks", so könnte man als Motto unter "Make 'n' Break" schreiben. Denn es geht darum, in vorgegebener - kurzer - Zeit möglichst viele Konstruktionen auf den Tisch zu bekommen. Wir erledigen unsere Baumeisterei mit insgesamt zehn gleich großen Bausteinen aus Holz, in zehn unterschiedlichen Farben. Die Baupläne gibt's auf Karten, die Bauwerke mit einigen, vielen oder allen der Steine in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen darstellen; je schwieriger, desto mehr Siegpunkte - zwischen einem und dreien - gibt es. Neben dem kühnen Baumeister steht die Uhr im Mittelpunkt, bzw. ihm im Nacken, denn sie zählt die Sekunden, die für die Projekte zur Verfügung stehen. Und wie viele Sekunden das sind, das entscheidet der Würfel: 30, 40 oder 50 Sekunden (zumindest so cirka). Wer sich am hochstrebenden Handwerk versuchen will, der schwinge den Würfel, der die Bauzeit bestimmt. Anschließend zieht ein Mitspieler eine Baukarte und man versucht, diese genau zu erfüllen; d.h. also nicht nur, die Form der vorgegebenen Konstruktion hinzubekommen, sondern auch die farbigen Steine an die richtige Stelle zu setzen (bei manchen Karten ist die Farbfolge egal, da sind alle Steine Grau). Die Mitspieler haben einen kritischen Blick auf die Konstruktion, machen aber auch schon beim Bau auf Fehler aufmerksam. Wenn das Werk vollendet ist und stehen bleibt (die schützenden und stützenden Hände wegnehmen) und noch Zeit übrig ist, greift man zur nächsten Karte. Nach Ende der Bauzeit erhält man Siegpunkte für alle vollendeten Aufträge. Und nach vier Runden ist derjenige "Schumi, der Baumeister", der die meisten Punkte gesammelt hat. |
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Was beim richtigen Häuslebau mit Stein und Mörtel keine Rolle spielen sollte, hat bei "Make 'n' Break" einen deutlichen Einfluss: Der Faktor Glück. Zum einen durch die per Würfel bestimmte Bauzeit, zum anderen natürlich durch die gezogenen Karten: Die 1er-Karten sind blitzefix gebaut, die 2er-Karten erfordern solides Handwerk, die 3er-Karten sind komplex und zuweilen statisch knifflig zu lösen. Manche Karte erfordert schon mal ein genaueres Studium, bevor man sie denn stabil auf den Tisch bekommt. Wer es etwas taktischer haben und dem Faktor Glück (bei der Kartenauswahl) ein Schnippchen schlagen möchte, der kann folgende Zusatzregel versuchen: Wenn eine Karte zu kompliziert für die vorgegebene Zeit erscheint, der kann sie an den linken Nachbarn weitergeben und die nächste fordern. Der "Empfänger" bekommt als Entschädigung pro Karte einen Siegpunkt, ist dafür aber gezwungen, die Altlasten des Vorspielers zuerst wegzubauen, bevor er selber zu neuen Karten greifen darf. Altlasten weiterzugeben ist nicht erlaubt; wenn man sie nicht während seines Zuges schafft, dann landen sie unerfüllt auf dem Ablagestapel. Aber Vorsicht: Allzu viel sollte man von der Möglichkeit nicht Gebrauch machen, dann man schenkt dem Mitspieler ja wertvolle Punkte - pro Karte immerhin so viele wie für eine einfache Baukarte; und außerdem hat er in Ruhe Zeit, die Altlasten vor ihm zu studieren, was die Aufgabe vereinfacht. "Make 'n' Break" ist ein schönes Spiel auch für Kinder und funktioniert durchaus schon auch unter den angegebenen acht Jahren (mit Sechsjährigen erfolgreich getestet). Wollen Kinder und Erwachsene mitspielen, so sollte man der Fairness und des Spielspaßes halber für angepasste Verhältnisse sorgen. Die Autoren selbst schlagen vor, die Karten in einen normalen und einen "Profi"-Stapel aufzuteilen (erkenntlich durch blau bzw. rot gedruckte Zahlen) und jede Karte nur mit einem Siegpunkt zu werten. Bei uns hat sich auch bewährt, den Kindern stets die volle Bauzeit zu gewähren, während sich die Erwachsenen dem Schicksalsgott Würfel beugen. Ein spaßiger Bauspaß mit hohem Wiederspielreiz für jung und alt. Sowohl meine Kinder- als auch Erwachsenenrunden konnten sich gleichermaßen für "Make 'n' Break" erwärmen. Es ist zwar kein abendfüllender Strategiehammer, aber gut zum Aufwärmen, als Absacker oder als Spielchen zwischendurch. Das Glücksmoment kann ich gut verkraften, zumal man es mit der Weitergabemöglichkeit noch etwas gestalten kann. Und wenn das Glück einmal absolut nicht hold ist: Eine halbe Stunde ist nicht verschwendet. Von daher: Zur Schippe, zur Freiheit! Arne Claussen Autoren: Andrew und Jack Lawson Foto: |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:36 |
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