Spielbesprechung
"Das Glück der Erde liegt auf dem Rücken der
Dampfrösser" ist wohl das Leitmotiv von "Volldampf", dem
neuen Eisenbahnspiel bei TM-Spiele vom
Eisenbahnspiel-Edelschmied Martin Wallace. Unter dem Namen
"New England Railways" hat es schon vor einigen Jahren auf
der britischen Insel bei Winsome Games seine Geburt erlebt;
für den deutschen Markt wurde es kurz ins Deutschland
der 20er-Jahre versetzt (in den Grenzen von 1990 ...) und -
zumindest von der Schachtel her - materialmäßig
aufgepeppt.
Die Spieler schlüpfen in die Haut eines Investors, der kreuz und quer durch die Weimarer Republik Eisenbahnnetze bauen und auf diesen Güter durch die Gegend transportieren will. Deutschland - sprich der Spielplan - bietet zu Spielbeginn noch eisenbahntechnisches Brachland - hier happert es natürlich schon ordentlich mit der historischen Vorlage, aber sei's drumm. Man weiß lediglich, welche Städte im In- und angrenzenden Ausland welche der insgesamt vier Waren (Holzklötzchen) benötigen und wo prinzipiell Bahnlinien zu welchem Preis (von 4 bis 10 Mark) langgelegt werden können. Die möglichen Bauplätze sind regional durch eines von insgesamt sechs verschiedenen Symbolen gekennzeichnet, die, sagen wir mal, die Baufirmen symbolisieren, die im jeweiligen Landstrich das Bauprivileg inne haben. Die Symbole finden sich auf den sogenannten Streckenkarten wieder, die im Laufe des Spiels von den Spielern ersteigert werden können, um letztendlich Schienen bauen zu dürfen.
Zu Spielbeginn kommen noch auf jede deutsche Stadt je eine zufällig gezogene Ware. Welche Stadt im weiteren Spielverlauf gerade neue Ware anzubieten hat, wird an jedem Rundenanfang per Karte zufällig bestimmt.
Die Spieler beginnen mit einem mageren Startkapital von 10 Mark, einem Satz Gleisstücken und einem Lokmarker, der das erwirtschaftete Einkommen auf der bewährten (Kramer-)Leiste anzeigt.
Nun aber endlich die Schmiedefeuer geschürt und die Geldbeutel geschultert: zum Ablauf einer Runde. Nachdem neue Waren auf dem Spielplan verteilt wurden, wird pro Spieler ein Satz von drei Streckenkarten aufgedeckt (bei fünf und sechs Spielern nur zwei Karten), die die Baumöglichkeiten für diese Runde anzeigen.

Dann kommen die einzelnen Spieler zum Zug ... und machen sich gleich ... auf dem Weg zur Bank. Denn die Kohle reicht vorne und hinten nicht, und drum heißt es zuerst einmal Anleihen zeichnen, um für das Folgende flüssig zu sein. Eine Anleihe bringt das sechsfachen des aufgedruckten Wertes, sie will aber am Ende jeder Runde Zinsen in ihrer Höhe sehen - und am Spielende wird ihr Wert auch noch vom erwirtschafteten Einkommen abgezogen.
Mit diesem Kapital ausgerüstet geht es an die Ersteigerung der Spielreihenfolge für die Runde. Der erste Spieler darf zuerst einen Satz Streckenkarten aussuchen, darf zuerst ein Gleisstück bauen und auch zuerst Waren transportieren. Der Meistbietende und damit Startspieler zahlt den vollen gebotenen Betrag, die späteren nur die Hälfte, und derjenige, der zuerst passt und damit als letzter zieht braucht gar nichts zu bezahlen.
Versteigerung gewonnen, Geld gezahlt, Streckenkartensatz genommen, dann werden endlich Gleise in die Landschaft geworfen. Es geht dabei nicht notwendig darum, ein möglichst geschlossenes Streckennetz zu bauen. Man ist schon aufgrund der Mischung der erhaltenen Karten gezwungen, an mehreren Stellen seine Gleise zu setzen. Wohin am besten: dafür sehe man auf die zu transportierenden Waren, die Baukosten für die Gleise - müssen gleich nach dem Bau abgedrückt werden - und natürlich der Möglichkeit, strategisch günstig gelegene Abschnitte zu besetzen, über die möglichst viele Transporte gehen.
Nachdem die Spieler dreimal jeweils ein Gleis gebaut haben (oder mangels Geld gepasst haben) kommt der Warentransport: Jeder Spieler darf zweimal je eine Ware bis zu sechs Streckenabschnitte weit transportieren. Und zwar von einer Stadt, die eine entsprechende Ware anbietet zu einer solchen, die Bedarf danach hat. Zur Orientierung: von Dortmund bis Berlin sind dies sechs Abschnitte. Bei längeren Strecken gelingt es beinahe nie, nur auf eigenen Schienennetzen zu fahren, so dass man wohl oder übel auch die Netze der werten Mitspieler nutzen muss. Pro überfahrenem Gleisstück bekommt der jeweilige Besitzer eine Mark Einkommen auf der Kramerleiste gutgeschrieben. Man sollte also sehen, dass man möglichst solche Waren auswählt, die möglichst weit auf dem eigenen Netz transportiert werden können, um den Mitspielern nicht ein zu hohes Einkommen zuzuschustern.
Wenn alle Transporte abgewickelt sind wird das Einkommen ausgezahlt - also der Wert, den die Einkommensleiste angibt. Aber halt: Erst will die Bank noch die Zinsen für ihre Anleihen. Kann man diese nicht bar aus der Kasse zahlen, fällt der unglückliche Investor wieder auf der Einkommensleiste um den Fehlbetrag zurück.
Wer jetzt am weistesten hinten liegt bekommt als Trost eine Aktionskarte, und wer während der Transportphase nicht die möglichen zwei Warensteine transportieren konnte bekommt auch noch mal eine - bzw. zwei, wenn man gar nicht transportiert hat. Die Aktionskarten bieten meist Erleichterung für die eigenen Züge - weiterreichende Loks, billigere Baugelegenheiten, zusätzliche Warensteine oder schon mal die Möglichkeit, einen Mitspieler etwas zu ärgern. Insgesamt sind die Aktionskarten ein nettes Zubrot, sie drehen das Spielgeschehen aber nicht um.
Und ist dies alles gemacht, so beginnt man die neue Runde mit neuen Waren, Streckenkarten, etc. Bei vier Spielern sind nach vier Runden die Streckenkarten aufgebraucht und damit das Spiel beendet. Am Schluss wird noch die Höhe der aufgenommenen Anleihen vom Einkommen abgezogen, und wer dann das höchste Einkommen hat, der ist der erfolgreichste Investor.
Insgesamt ist "Volldampf" ein - nach einer etwas mühsamen Regelerklärung - recht flüssiges und stimmiges Spiel zum Thema Eisenbahnbau - was sollte man von Winsome Games auch anderes erwarten. Das Spiel ist geprägt vom Geldmangel, und es eine entscheidende Frage, wann man wie hohe Anleihen aufnimmt: sehr früh recht hoch, um am Anfang die besten Abschnitte bauen zu können - dann fressen einen aber die jede Runde fällig werdenden Zinsen auf; oder lieber sparsamer mit Anleihen haushalten und hoffen, dass sich die Mitspieler im Laufe des Spiels übernehmen - dafür bleibt man aber vielleicht mit einem Streckennetz der dritten Wahl stehen ...?
Wie so oft bei "2 bis n"-Personenspielen macht auch "Volldampf" zu zweit keinen richtigen Spass, und auch mit dreien ist es noch dürftig, da bei wenigen Spielern die Versteigerungsphase eher langweilig ausfällt und sich das Spiel insgesamt zu träge entwickelt. Bei vier bis sechs Spielern läuft das Spiel aber blendend, und ich möchte behaupten, vier Spieler sind das Optimum - lasse mich aber gerne eines besseren belehren.
Vom Spielreiz kann ich '"Volldampf" allen an Wirtschafts- und Eisenbahnspielen Interessierten, die sich nicht die Zeit für 1830 & Co. nehmen wollen, nur empfehlen. Doch nun zum Wermutstropfen: Während Winsome Games seine Eisenbahnspiele meist in der kleinen Plastikrolle, eher unaufwendig produziert, vertreibt, erweckt die große Spielschachtel von "Volldampf" den Anschein, ein opulentes Exemplar vor sich zu haben. Bis auf den schönen Spielplan aber weit gefehlt: etwas Spielgeld, zwei Kartensätze, Pappcounter für Anleihen, Gleise und Loks und ein Leinenbeutel mit 40 Holzklötzchen kommen da beim Öffnen der großen Schachtel zum Vorschein - und ansonsten viel Luft! Material also, das genauso gut in einer kleinen Schachtel a la "Siedler - Historische Szenarien" hätte verpackt werden können, auch dann wäre noch genügend Platz für Luft geblieben. So, wie "Volldampf" in der großen Schachtel daher kommt, verspricht die Verpackung - und der Preis von fast 50,- DM - mehr, als das Material Wert scheint. Und dies gerade im Vergleich zu einem TM-Spiel wie "Krieg und Frieden". Man sollte ein gutes Spiel zwar nicht nur nach dem Material beurteilen, aber manchmal wäre weniger eben doch mehr ...
Volldampf von Martin Wallace, TM-Spiele, 2-6 Spieler ab 10 Jahren, 90 Minuten, DM 49,-
Dr. Arne Claussen
Roman Pelek <ropelek@bigfoot.com> 24.04.2001 12:24:
Ich kann mich Arnes Ausführung zum Spiel "Volldampf" nur anschliessen. Ein wirklich gutes, taktisches Spiel zum Thema "Eisenbahnbau", das sich nach dem Nehmen der ersten Erklärungshürde schön und flüssig spielt.
Positiv aufgefallen ist mir dabei, dass es bei dem Spiel keine gewinnbringende Strategie zu geben scheint - je nach Verhalten der Mitspieler kann es ratsam sein, Geld zu sparen und drittklassige Strecken zu bauen oder für teure Anleihen ein gut strukturiertes Netz aufzubauen. Der Glücksfaktor durch die zufällige Warenverteilung ist angenehm und kann zudem durch Sonderkarten minimiert werden.
Jedoch finde auch ich die Materialqualität und Ausstattung von "Volldampf" angesichts des hohen Ladenpreises von 60DM nicht sehr gut gelungen. Hier hätte man durchaus ein paar schönere Warensteine erwarten können, vielleicht auch ein paar Holzloks für die Zählleiste oder schönere Streckenteile statt Stanzpappe. Der Funktionalität des Materials tut dieser Aspekt jedoch gewiss keinen Abbruch.
ralph obkircher <ralph_obkircher@hotmail.com> 26.04.2001 23:51:
'Volldampf' ist sicher mit eine der spielerisch wertvollsten neuerscheinungen dieser saison. ich möchte mich den ausführungen meiner beiden vorgänger anschließen. allerdings kann ich berichten, dass auch eine partie mit nur 3 spielern durchaus spass macht. es gibt schon den einen oder anderen kampf bei den versteigerungen und auch der strategische und taktisch anspruch des spiels wird durch die geringe spielerzahl nicht vermindert.
auf alle fälle möchte ich auch das spielmaterial kritisiern. ich hätte mir wenigstens, so wie roman, kleine holzloks erwartet. statt dessen alles nur aus (stabiler!) pappe. na was solls! wenn jedes spiel, dessen ausstattung zu wünschen lässt, wenigstens so viel spass machen würde, wie 'Volldampf', dann sollte dies kein thema sein.