Spielbeschreibung
Hoch über der Skyline schwebend,
schauen wir aus einer Hubschrauberperspektive herab auf das Dach
des Erfinder-Forums. Hier werden die modernsten Fahrzeuge (von
Franz Vohwinkel sehr schön gestaltete "fantastische",
schwere Zinnfiguren) präsentiert, die das expandierende
Verkehrswesen verlangt. Der Test sollte eigentlich ganz neutral
verlaufen, aber jeder anwesende Konstrukteur versucht seinen
Favoriten zu unterstützen.
Sehen wir uns die auf dem Dach errichtete Bahn genauer an. Der Rundkurs zeigt 23 zweispurige Felder, von denen fünf durch eine massive Bande getrennt sind. Auf jedem Feld (außer am Start) darf sich nur ein Fahrzeug befinden. Eine Rampe nach ungefähr 2/3 der Strecke ist logischerweise nur in einer Richtung befahrbar. Genau hinter dieser Stufe befindet sich ein Feld, das gemeinerweise 10 Minuspunkte aufweist.
Auf der Mittellinie, zwischen den Feldern, liegen Kanaldeckel. Die Zahlen auf diesen geben Punkte vor, die Fahrzeuge bei einer Wertung gutgeschrieben oder abgezogen bekommen. Auf der Teilstrecke, die durch die Bande getrennt ist, liegen jeweils rechts und links der Barriere Kanaldeckel. Ölflecken auf einigen dieser Deckel sind für das Vorankommen von Gefährten, die auf diesen landen, sehr hinderlich.
In Höhe der Rampe liegt inmitten der Bahn das Präsentationsfeld. Ein Vehikel, das dieses Feld genau über die Rampe erreicht, bleibt für den Rest des Spieles dort stehen, sammelt jedoch sofort 15 Punkte ein. Selbstverständlich ist auf diesem markanten Fleck nur Platz für ein Fahrzeug. Sobald die Kanaldeckel nach Anweisung der Aufbauhilfe in den Ausstanzungen des Spielplanes Platz gefunden, und die vier Fahrzeuge (aus Metall) sich am Start aufgestellt haben, kann das Spiel beginnen:
Vor jedem Ingenieur liegt ein Satz
von 18 Bewegungskarten offen aus. Diese teilen sich in drei Typen
auf. Auf den Auswahlkarten finden wir immer zwei der vier
Fahrzeuge. Die Entfernungskarten lassen eines der
ausgewählten Mobile eins bis sechs Felder weit ziehen. Wobei die
Richtungskarten vorgeben, ob es weiter im Uhrzeigersinn
oder rückwärts geht. Im letzteren Fall wird nicht gewendet,
sondern betroffene Fahrzeuge legen den Rückwärtsgang ein.
Ausgespielte Karten wandern auf den Ablagestapel.
Ein verdeckt zugeteiltes Ranglistenkärtchen zeigt jedem Mitspieler unterschiedliche Werte (0 - 4) für jedes der 4 Vehikel. Seinen Favoriten auf der Punkteleiste weit voranbringen, ist das Spielziel jedes Ingenieurs.
Mit jeder Runde wechselt der Startspieler. Wer an der Reihe ist, wählt eine seiner offenliegenden Bewegungskarten aus und legt diese in die Spielplanmitte. Dort dürfen nur unterschiedliche Kartentypen liegen. Daher kann der vierte Spieler in der Reihe keine Karte mehr legen, sondern er entscheidet sich für eines der beiden gezeigten Fahrzeuge und zieht es entsprechend der Anweisungen auf den anderen beiden Karten.
Auf der Strecke außerhalb der Barriere dürfen Mobile beliebig oft die Spur wechseln. Die vorgegebene Zugweite ist aber auf jeden Fall einzuhalten. Dadurch kann der Spieler gezwungen werden, ein bestimmtes Fahrzeug zu nehmen, oder komplette Züge verfallen ganz und gar. Fahrzeuge, die auf einem Ölfleck landen, schleudern und stehen anschließend mit ihrer Nase in die falsche Richtung weisend da. Solche Fahrzeuge tuckern ab diesem Moment jede Runde ein Feld als "Geisterfahrer voran". Erst eine Auswahlkarte, die dieses Fahrzeug zeigt, ermöglicht es dem "Fahrzeugführer" dieses Mißgeschick zu beenden!
Liegt eine Entfernungskarte mit
dem Wert zwei auf dem Tisch, erfolgt nach dem Bewegen des
Fahrzeuges eine Zwischenwertung für alle Vehikel, sofern der
Spieler, der diese Karte ausgespielt hat es wünscht, und
Zählsteine für jedes Mobil halten die Ergebnisse auf einer
Skala fest.
In den ersten Runden spielt und "fährt" jeder Ingenieur noch locker vor sich hin. Gegen "Halbzeit" des Spieles wird schon aufmerksamer geschaut und geplant, sind dann nur noch 2 oder 3 Karten einer Kartensorte vor Mitbewerbern zu sehen, liegen feuchte Hände an den Schalthebeln der Vehikel. Jedes Ausspiel ist zu überdenken, jeder Ratschlag der Mitspieler abzuwägen und es soll sogar Absprachen geben, die aber oft nicht eingehalten werden.
Sobald ein Spieler keine passende Bewegungskarte mehr ausspielen kann, endet das Spiel sofort. In einer letzten Wertung verändern sich die Zählsteine entsprechend den Zahlen auf den Kanaldeckeln. Die Punkte der einzelnen Vehikel multipliziert jeder Ingenieur mit dem entsprechenden Wert auf seinem jetzt aufgedecktem Ranglistenkärtchen. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme ist der Sieger des Spieles.
Sitzen nur drei Konstrukteure am Tisch, erhalten diese Ranglistenkärtchen, auf denen nur drei Fahrzeuge abgebildet sind. Trotzdem nimmt das nicht abgebildete Zeppelinauto am Rennen teil. Nach drei ausgespielten Bewegungskarten zieht jetzt der Startspieler eines der beiden auf der Auswahlkarte abgebildeten Fahrzeuge. Spieler, die sich nach dem Ausspielen einer 2er Bewegungskarte für eine Zwischenwertung entscheiden, legen diese Karte verdeckt neben sich ab. Wer keine solche Karte am Spielende neben sich liegen hat, darf sich die Punktzahl des Zeppelinautos als einfachen Wert zur Gesamtpunktzahl addieren.
Das Spiel zu zweit findet im Prinzip wie das Grundspiel statt, nur erhält jeder Mitspieler zwei Favoritenkärtchen, die er offen vor sich ablegt. Nach drei ausgespielten Bewegungskarten führt der zweite Spieler die Bewegung aus. Am Spielende addiert jeder Spieler die Punktzahlen seiner beiden Fahrzeuge.
Für die Profis unter den Konstrukteuren bietet es sich an, ihren Wettbewerb nach den Regeln für den fortgeschrittenen Spieler stattfinden zu lassen. Falls die Mitspieler es wünschen, können zu Spielbeginn die Kanaldeckel beliebig in den Aussparungen verteilt werden. Für den zufälligen Aufbau sind die Chips auf der Rückseite farblich markiert und müssen in bestimmter farblicher Reihenfolge im Uhrzeigersinn in der Strecke eingebaut werden. Im anderen Fall sind die Konstrukteure schon beim Einbauen der Kanaldeckel gefordert.
Ranglistenkärtchen sind für Profis nicht mehr notwendig, statt dessen erhält jeder Spieler ein Blatt vom Wertungsblock. Ein verdeckt zugemischtes Kärtchen legt für jeden Mitspieler den Favoriten fest. Geheim verteilt nun jeder Erfinder 10 Punkte auf die vier Fahrzeuge. Dabei muß er auf seinen Favoriten mehr Punkte setzten, als auf jedes andere Mobil. Für die Bewegungen und die Zwischenwertungen im Spiel gelten die gleichen Regeln wie im Grundspiel. Die eingetragenen Punkte der jeweiligen Fahrzeuge mit deren erreichten Punktzahlen multipliziert sind am Spielende für die Gesamtsumme maßgeblich. Auch hier gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl.
Fazit: Nach einem ersten Regelstudium kann man sich gar nicht vorstellen, was auf dem Testfeld alles abgeht. Daß durch taktische Winkelzüge versucht wird, möglichst früh herauszubekommen, wer welches Fahrzeug favorisiert, ist selbstverständlich. Vehikel, die schon bald auf dem Präsentationsfeld landen, sammeln zwar 15 Punkte, sind aber sonst aus dem Rennen. Je weiter das Spiel fortschreitet, um so geringer wird die Auswahl an Bewegungskarten. Wer dabei die Karten seiner Mitspieler im Auge behält und die Position der Fahrzeuge auf dem Kurs richtig einschätzt, kann früh bestimmte Züge erzwingen. In manchen Situationen ist es von Vorteil, durch gezieltes Abspielen eines Kartentypes das Spielende schneller herbeizuführen. Jedoch nutzen Mitbewerber den Mangel bestimmter Bewegungskarten bei anderen Ingenieuren für ihre eigenen Ideen gerne aus.
Edison & Co trägt eigentlich bekannte Ideen zu einem neuen Laufspiel zusammen. Genial gelöst ist, daß jeder Zug die Möglichkeiten der anderen Mitspieler tangiert, daß jede ausgespielte Karte die Zugpalette der folgenden Spieler begrenzt, und daß dem letzten in der Runde, dem Fahrer, oft nur eine Schadensbegrenzung übrig bleibt. Jederzeit müssen die Positionen auf dem Spielfeld, die noch ausspielbaren Karten, und die Interessen der Mitspieler in die eigene Planung Einfluß finden. Wer gerade Fahrer ist, spielt in der nächsten Runde die dritte, oft sehr maßgebliche Karte aus! Diesen taktischen Moment sollte der Ingenieur bei Auswahl und Bewegung des Fahrzeuges unbedingt beachten.
Mit jeder weiteren Partie Edison & Co. findet man weitere Feinheiten und zusätzliche taktische Möglichkeiten. Es ist schon erstaunlich, welche Schikanen die Mitbewerber mit fortschreitender Spielerfahrung ausgraben. Edison & Co. ist ein fesselndes, sehr taktisches Laufspiel mit stetig steigendem Spannungsbogen, hohem Aufforderungscharakter und Wiederspielreiz.
Edison & Co. von Günter Burkhardt, 2 - 4 Spieler ab 12 Jahre, Spieldauer ca. 45 Minuten, Goldsieber (1998).
Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.