Spielbeschreibung
Heute scheint das beste Flugwetter zu sein. Erwartungsvoll stehen die Fallschirmspringer vor den beiden Maschinen. Reihum besetzen die Mitspieler die Plätze in den Flugzeugen mit ihren 3 - 6 Spielfiguren (je nach Anzahl der Mitspieler). Jeder erhält eine Sprungkarte und sechs Karten aus dem gemischten Stapel auf die Hand. Diese Flugkarten (39 Flugkarten, 16 Aktionskarten) steuern die beiden Flieger, Symbole auf den Karten legen fest ob die Karte für eine bestimmte oder für beide Flugbahnen verwendet werden darf.
Sehen wir uns diese erst einmal genauer an. Ein Teil der Strecke führt über Land mit einem kleinen See dazwischen, weiter geht es hinaus auf das Meer, wobei noch eine kleine Insel überquert wird. Zielgebiet für alle Fallschirmspringer ist der Strand. Wer später aussteigt hat Chancen, mehr Punkte zu sammeln, wer aber dabei in das Wasser fällt, findet sich mit seinem Zählstein auf der negativen Zahlenskala wieder.
Mit jeder Spielrunde wechselt der Startspieler. Alle Spieler wählen aus ihrer Hand eine Karte aus und legen diese verdeckt vor sich ab. Reihum deckt jeder diese auf, und führt die angezeigte Aktion aus. Ausgespielte Sprungkarten kommen wieder auf die Hand, alle anderen wandern auf den Ablagestapel. Flugkarten steuern die Flieger; da geht es mit Rückenwind einen gewaltigen Satz vorwärts oder ein Looping bringt die Mühle im Kunstflug einige Felder zurück.
Mit der entsprechenden Aktionskarte springen die Fallschirmspringer aus der Maschine, wechseln die Plätze im Flieger oder jemand hält die Tür zu und springen ist für diese Runde nicht möglich. Wer eine Windkarte vor sich liegen hat, deckt diese, sobald jemand springt, auf. Der Arme unter dem Seidenschirm landet bestimmt nicht wie geplant, denn der Windmacher darf die Figur um ein Feld nach vorne oder hinten verschieben. Sind in einer Runde mehrere Windkarten gespielt, wird die Landung unberechenbar, denn jeder Windkarten-Besitzer treibt mit dem Springer seinen Schabernack. Wer nur noch die Sprungkarte auf der Hand hat, darf wieder sechs neue Karten vom Stapel ziehen.
Nicht so lustig wird die Sache, wenn viele Fallschirmspringer lange mit dem Aussteigen gewartet haben und die Kiste bis an das Ende der Flugbahn gelangt. Mit den vorderen Plätzen beginnend, stürmen jetzt die "Angsthasen" aus der Kiste und besetzen in dieser Reihenfolge die Landeplätze neben der Flugbahn. Daß diese für die Punktwertung nicht gut sind, braucht wohl nicht besonders betont zu werden.
Sind die Laderäume beider Flieger leer, ist ein Durchgang beendet. Die Springer, die festen Boden unter den Füßen haben, wandern auf die positive Seite der Punkteleiste. Die naß Gewordenen stellen sich auf der Seite mit den Minuspunkten auf. Die Punkteleisten werden von unten nach oben gefüllt, das heißt wer zuerst ausgestiegen und trocken geblieben ist, erhält weniger Punkte als der, der noch kurz vor dem Wasser landen konnte. Die weit hinten am Horizont im Wasser treiben, sammeln adäquat mehr Minuspunkte, als der Schwimmer dicht am Strand.
Nach der Punkteverteilung verändert jeder seinen Zählstein der Wertung entsprechend auf der Erfolgsskala. Flugs stehen die beiden Flugzeuge wieder am Startplatz und zu Beginn der neuen Runde wird eingestiegen. Wer nach drei Durchgängen mit seinem Zählstein am weitesten gekommen ist, hat das Spiel gewonnen.
Mit Jump! wurden dem Spiel in der bekannten "Can't Stop"-Manier neue Seiten abgewonnen. Jeder muß abschätzen, in welcher Runde er einen Absprung wagen soll. Eine schlechte Wahl ist oft getroffen, wenn in der gleichen Runde mehrere andere Fallschirmspringer schon auf dem Weg nach unten sind. Denn wenn beide Landeplätze am Ausstiegspunkt bereits besetzt sind, landet der Springer auf dem nächsten freien Feld Richtung Startplatz, was wie gesagt weniger Punkte einbringt.
Jump! ist ein spannendes Familienspiel, bei dem man nicht zu spät die Reißleine ziehen darf.
Jump! von Wolfgang Kramer, 2 - 5 Spieler ab 10 Jahre, Spieldauer ca. 30 Minuten, Editrice Giocchi (1998).
Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.