Spielbeschreibung
Pfeffersäcke wurde oft das Geschlecht der Patrizier genannt, dessen bekannteste Vertreter die Welser und Fugger waren. Schon im 13. Jahrhundert sind die Welser urkundlich in Augsburg erwähnt und ihr Reichtum begründete sich unter anderem auf den Handel mit Waren, auf die man vom Titel des Spieles her schließen kann.
Der Spielplan offenbart uns das mittelalterliche Deutschland, im Jahre 1512 legte der Reichstag zu Köln Kreiseinteilungen fest, die wir auf der Karte wiederfinden. Ein Netz von Handelsstraßen verbindet 20 kleine und 25 große Städte miteinander. Entlang der Handelswege breiten sich die Kaufmannsfamilien mit ihren Niederlassungen in den einzelnen Städten aus. Um eine neue Nebenstelle zu eröffnen benötigt man natürlich Geld. Neue Waren, Stadtzölle, die Eröffnung des Kontos etc. bedürfen der Finanzierung. Neben jedem Handelsweg finden wir eine Zahl, diese gibt vor in welcher Höhe sich der Kostenrahmen bewegt, um von einer Stadt aus eine neue Niederlassung im Nachbarort zu eröffnen. Kleine Städte bieten nur Platz für die Filiale einer einzigen Kaufmannsfamilie. In den großen Städten ist das Treiben jedoch bunter. Hier finden mehrere Niederlassungen Platz, Zahlen in diesen Orten zeigen an welchen Umfang das Handelsvolumen dort hat. Recht bald erkannten damals die Städte, daß es für den Stadtsäckel von Vorteil ist die richtigen Kaufleute zu unterstützen. Handelsprivilegien oder gar Monopole waren der Anreiz für erfolgreiche Handelsmänner, in die Städte zu investieren, die solche Angebote machten.
Die Öffnung der Städte dem Handel gegenüber wird im Spiel durch Marker (Handelsprivilegien), die auf eine Stadt gelegt werden, angezeigt. Marker und Stadt müssen dabei die gleiche Zahl vorweisen. Nachdem jeder Teilnehmer in die Rolle einer Fuggerfamilie geschlüpft ist und das Spiel begonnen hat, ist das einzige Interesse aller Mitspieler, die einflußreichste Kaufmannsfamilie zu werden. Wer an der Reihe ist, darf jeweils 3 Spielzüge durchführen. Solange er noch einige von den Anfangs verteilten Handelsprivilegien vor sich liegen hat, muß er zuerst eine Stadt für den Handel öffnen. Dazu sucht er einen Marker aus und legt diesen auf die entsprechende Stadt (mit der gleichen Zahl).
Nach dieser, eigentlich schon recht schwierigen Entscheidung, dürfen die Einkünfte kassiert werden. Acht Gulden sind das recht schmale Grundeinkommen. Ist dieses eingezogen, steht für jede Stadt, in der die Kaufmannsfamilie eine Niederlassung hat die Entscheidung an, den Ausbau der Niederlassung durch Investitionen voranzutreiben oder mit einem Handel zusätzliche Einnahmen zu kassieren. Die Vergütungen aus dem Handel sind umso höher je mehr freie Bauplätze für Lagerhäuser sich in der Stadt befinden. Nur wer auf den Handel verzichtet, kann in den Ausbau seiner Niederlassung investieren. Dazu nimmt er ein Lagerhaus aus seinem Vorrat und plaziert dieses auf dem nächsten freien Feld in der Stadt.
Sobald eine Familie mit ihren Lagerhäusern in einer Stadt die absolute oder einfache Mehrheit besitzt, verleihen ihr die Stadträte das dort liegende Handelsprivileg (den Marker). Der Kaufmann legt dieses offen vor sich ab und wandert mit seinem Spielstein auf der Zählleiste um den Wert des Markers vor, bei einer einfachen Mehrheit halbiert sich diese Strecke. Die Plazierungen der Spielsteine auf dieser Zählleiste geben vor, wie hoch der Einfluß der einzelnen Familien ist.
Zum Abschluß seines Zuges kann der Spieler eine neue Filiale eröffnen. Hierfür startet er in einer eigenen Niederlassung über einen direkten Handelsweg in eine neue Stadt, in der er noch nicht vertreten ist, und zahlt den Betrag der neben der Wegstrecke angezeigt ist. Eine große Ansiedlung muß bereits für den Handel offenstehen und noch freien Platz für neue Niederlassungen bieten. Ist dort das Handelsprivileg bereits verliehen, fallen für das Baurecht auf leeren Grundstücken zusätzliche Kosten an. Die ersten Lagerhäuser sind jeweils direkt neben dem Rathaus zu errichten, die folgenden schließend daran an. Damit ist immer erkennbar in welcher Reihenfolge die einzelnen Kaufleute in der jeweiligen Stadt ihre Niederlassung gegründet haben. In einer Kleinstadt findet, wie bereits gesagt, immer nur eine Niederlassung Platz, und der Spieler erhält dafür auf der Zählleiste einen Einflußpunkt. Auch am Ende dieses Zuges schauen die Stadtväter wieder nach, ob sie einem Kaufmann ihr Handelsprivileg verleihen können.
Zweimal im Spiel darf ein Kaufmann einen seiner beiden Geleitbriefe einsetzen. Nutzt er diesen, um ein erhöhtes Einkommen zu kassieren, so ist ihm in dieser Runde die Vergrößerung jeglicher Niederlassung verwehrt. Auf jeden Fall bringt so der Geleitbrief 48 Gulden ein. Ist sein gesamtes Grundeinkommen in dieser Runde jedoch höher als 24 Gulden, darf er diesen Betrag verdoppeln. Es kann aber genauso wertvoll sein, seinen Geleitbrief dazu zu nutzen, in den Ausbau seiner Niederlassungen zu investieren. Dieses ermöglicht dem Spieler in einem Zug in einer Stadt 2 Lagerhäuser zu errichten, oder zwei neue Niederlassungen in zwei neuen Städten zu bauen.
Sind alle kleinen Städte besetzt oder haben alle großen Städte ihre Privilegien vergeben oder es wurde eine ganze Runde lang keine neue Niederlassung eröffnet, so ist das Spiel um Macht und Einfluß beendet. Die Vergabe zusätzlicher Einflußpunkte ist die letzte Handlung im Spiel. Für jeden Kreis in dem ein Spieler vertreten ist, darf der Spielstein auf der Einflußleiste einen Punkt weiter wandern. Hat ein Kaufmann noch Gulden in seinem Säckel, tauscht er diese 20 zu 1 gegen Einflußpunkte ein und für unbenutzte Geleitbriefe wandert der Spielstein auf der Zählleiste einen Punkt weiter. Der Spieler der jetzt die meisten Einflußpunkte vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen.
Pfeffersäcke ist ein schnell erklärtes, taktisches Handelsspiel, das es in sich hat. Sobald eine Kaufmannsfamilie in einer Stadt Fuß gefaßt hat, steht die Entscheidung an, Gewinne aus dem Handel für weitere Investitionen einzustreichen oder in die Geschäfte dieser Stadt zu investieren um die einflußreichste Familie zu werden. Dabei ist zu beachten, daß sich die Gewinne aus dem Handel mit der Zunahme an Lagerhäusern in einzelnen Städten deutlich schmälern. Kaufleute, die ihr Imperium zu hastig vergrößern, müssen bald feststellen, daß die "goldenen Zeiten" des Handels vorbei sind, und "volle" Städte nicht mehr viel abwerfen. Wer so in Geldnot (und Zugnot) geraten ist, verfällt gerne darauf seinen Säckel zu füllen indem er mit "jungen" Städten Handel treibt. Auch dabei kann die Überraschung groß sein, daß sich auf einmal andere Familien als gewitzter erweisen, von den Stadträten das begehrte Handelsprivileg erhalten und somit ihren Einfluß vergrößern nur weil sie rechtzeitig darauf geachtet hatten ihre Niederlassungen weit genug auszubauen. Auf die Schere zwischen Handel und Investitionen zu achten darf nicht die einzige Kaufmannskunst sein, genauso wichtig ist es, sich mit möglichst geringen Kosten in vielen Kreisen niederzulassen.
Pfeffersäcke bietet alles, was ein gutes Spiel vorweisen sollte. Viel Interaktion, einen stetig steigenden Spannungsaufbau, es verlangt einen sorgfältigen Umgang mit den eigenen Ressourcen und der Einstieg in das Spiel ist nicht besonders schwer. Dies darf aber nicht darüber hinweg täuschen, daß die Pfeffersäcke doch einige Anforderungen an die Spieler stellen. Schon nach wenigen Runden stellt sich der Spielfluss ein, der Kaufmannskunst entsprechend sind Einnahmen und Ausgaben der Spieler schnell verrechnet. Worauf überall zu achten ist, stellt man spätestens fest wenn "arme" Mitbewerber die günstigen Wege blockiert haben. Der Spielspaß ist auf jeden Fall garantiert. Dafür spricht auch, daß uns schon lange Zeit vor dem Erscheinen des Spieles Nachrichten von begeisterten Spielrunden aus Amerika erreichten, die mit viel Spaß den Prototypen (unter dem Titel "War of the Guilds") testen konnten und sich schon sehr auf die deutsche Ausgabe freuten.
Pfeffersäcke von Christwart Conrad, 2-6 Spieler ab 12 Jahren (optimal: 4-5), Spieldauer ca. 60-90 Minuten, Goldsieber (1998).
Die Spielbeschreibung wurde mit freundlicher Genehmigung dem Katalog von ADAM spielt entnommen.