Autorenporträt
Einmal eine ganze Woche am Stück mit Freunden spielen - das ist für den Amerikaner Alan R. Moon der Himmel auf Erden. Diesen Traum erfüllt er sich nun schon seit einigen Jahren. Jedes Jahr kommen im April rund 150 Enthusiasten aus allen Teilen der USA und auch einige Freunde aus Deutschland zu ihm in einen kleinen, freundlichen Ort in Massachusetts zum Gathering of .Friends', dem Treffen der Spielbegeisterten. Mittlerweile ist die Veranstaltung so begehrt daß nur mitspielen darf, wer persönlich eingeladen wurde.
Ursprünglich ist Moon Engländer. Er wurde am 18. November 1951 in Southhampton im Haus seiner Großmutter geboren. Der Sonntag war bei den Moons Familientag mit Bowling, Kino, Minigolf und anderen gemeinsamen Unternehmungen. Doch er endete stets zu Hause am Spieltisch. Vor allem "Risiko" hat Alan Moon aus dieser Zeit noch lebhaft in Erinnerung. 1967 zog er nach Kanada und zwei Jahre später in die USA. Dort wurde er sofort eingezogen und mit der Air Force nach Vietnam geschickt. Eigentlich wollte der junge Alan Regisseur beim Theater oder beim Film werden. So konzentrierte er sich im College auf Englisch und Theaterwissenschaften.
Auf dem Campus lernte er CoSims kennen; Konfliktsimulations-Spiele, mit denen so ziemlich alle Schlachten der Weltgeschichte ebenso nachgestellt werden, wie sämtliche nur erdenklichen kriegerischen Auseinandersetzungen in der Zukunft.
Sein Weg in die Welt des Spiels war eigentlich eine konsequente Kette von Zufällen. Zunächst schrieb er ein paar Artikel für den General', einer kleinen Fachzeitschrift der CoSim-Szene, und träumte davon, später einmal bei Avalon Hill, dem damals bekanntesten Verlag für diese Spielekategorie, zu arbeiten. Prompt lernte er bei einer Spieleveranstaltung einen der Geschäftsführer kennen, der ihn 1979 mit der Aussicht, bald den Sessel des Chefredakteurs zu übernehmen, als stellvertretenden Schriftleiter einstellte. In den ersten Wochen saß Moon an seiner Schreibmaschine in einem ziemlich leeren Büro. Niemand gab ihm Anweisungen, niemand beschäftigte sich mit ihm. Er begann in den übrigen Büros herumzustöbern und fand bald Hunderte von Spielentwürfen, die Autoren eingereicht hatten, und um die sich niemand kümmerte. Als er anfing, diese Spiele zu sichten und zu bewerten, gab es zwar zunächst einige deutliche Unstimmigkeiten mit dem Arbeitgeber. Doch bald glätteten sich die Wogen und ehe er sich's versah, war Alan Moon Product Manager in der Spieleentwicklung. Das war eine Aufgabe, die ihm lag. Er wühlte sich durch den verstaubten Berg von Einsendungen und schickte die meisten mit einer Absage zurück. Doch die Ideen, die er in fertige, verkaufsfähige Spiele umsetzte, wurden durch die Bank ein Erfolg.
Der nächste Schritt konnte nicht ausbleiben. Bald tüftelte er an eigenen Ideen. Weil unser Spielemarkt wesentlich größer und vielfältiger ist, als der der USA, bot er seine Spiele den Herstellern im deutschsprachigen Kulturraum an. Ein Bekannter übersetzte ihm die Regeln und trat später auch als sein Interessenvertreter und Agent auf Der Erfolg allerdings war niederschmetternd. Er bekam ein Spiel nach dem anderen zurück; meist begleitet von freundlichen Erklärungen, warm das Spiel nicht ins Programm passe. Die wenigen Spiele, die angenommen wurden, wurden nach seiner Ansicht von den Herstellern so verhunzt, dass er seine eigene Idee kaum wiedererkannte. Das Spiel "Airlines" brachte schließlich das Fass zum Überlaufen. Weit über ein Jahr war dieses erstklassige Spiel bei einem Hersteller auf dem Schreibtisch verstaubt, bis er es Moon mit einer Absage zurückschickte. Der Autor fragte nach dem Grund und man sagte ihm, man habe die Regel nicht verstanden. Daraufhin gründete Alan R. Moon zusammen mit seinem Agenten in Deutschland den Spieleverlag White Wind. Er brachte dort ausschließlich eigene Spielideen in kleiner Auflage heraus und befriedigte damit die rasch wachsende Gemeinde von begeisterten Fans, die regelrecht Jagd auf diese Titel machten. Der Name Alan R. Moon bekam in der Fachwelt rasch einen guten Klang. Durch die White Wind Produktion wollte Moon seine Ideen den Herstellern in einer weitgehend fertigen Form vorstellen. Je stärker ausgeprägt und festgeschrieben, dachte er sich, desto geringer sei die Versuchung, Veränderungen zum Nachteil des Spiels vorzunehmen. Es war ein teurer Ausflug in einen Markt mit harten Gesetzen. Erst nach vier Jahren konnte er das erste White Wind-Spiel an den Mann bringen, und nur langsam folgten weitere Spiele nach, so etwa "Reibach & Co." bei FX Schmid, (Auswahlliste 1996). Viele von den längst vergriffenen Titeln sind heute begehrte Sammlerstücke, die weit über dem ursprünglichen Preis gehandelt werden. "Airlines" erschien in einem zweiten Anlauf im Verlag Abacus schließlich doch noch.
Im vergangenen Jahr erreichte Alan R. Moon den großen Durchbruch: Sein "Elfenland" wurde zum "Spiel des Jahres" gewählt. Moon ist in der Lage, eigene Ideen umzudenken. "Elfenroads", .die Vorgängerversion, war im Entwurf ein Spiel, bei dem es um den Transport von Gütern per Eisenbahn ging. Doch das Thema passte einfach nicht mehr, als Moon die Möglichkeit einbaute, Strecken auf dem Luftweg zu überwinden. Er verlagerte das Thema in die Phantasie und Märchenwelt. "Union Pacific" hingegen verlagerte er aus dem Luftverkehr der Airlines auf die Schiene, und gab dabei dem ohnehin ausgezeichneten Spiel noch ein paar pfiffige Elemente mit.
Wie jeder Autor, der mehrere erfolgreiche Spiele entwickelt hat, hat auch Alan R. Moon seinen eigenständigen Stil und eine klar erkennbare Handschrift. Bestimmte Grundregeln finden sich deshalb bei fast allen seiner Entwürfe. Moon will nicht Stress erzeugen, sondern Spannung. Dazu lässt er dem Spieler bei jedem Zug die Auswahl aus mehreren Möglichkeiten. Am liebsten ist es
ihm, wenn nur drei, noch besser sogar nur zwei Entscheidungsalternativen gegeben sind. Nach seiner Meinung bremsen zu viele Wahlmöglichkeiten ein Spiel unnötig. Wichtig ist ihm aber, dass die Wahl einigermaßen schwierig ist, damit das Spiel interessant ist. Und so versucht Moon, seine Spiele so anzulegen, dass es nicht einen wirklich guten und mehrere schlechte Züge gibt, sondern dass im Prinzip jeder Zug gut und richtig ist und es ein wenig Qual bereitet, sich zu entscheiden und gute, attraktive Möglichkeiten zu verwerfen. Spielzüge, so Moon, müssen einfach in der Ausführung, aber komplex in ihrer Wirkung sein. So entsteht nicht nur Druck durch die Mitspieler, sondern auch dadurch, dass der Spieler selbst schon nach kurz Zeit feststellt, ob seine Entscheidung richtig oder falsch war. Moon hat sich außerdem gründlich auf dem deutschsprachigen Markt umgesehen und den Trend aufgegriffen, alle Beteiligten stets im Spiel zu halten. Spieler sollen nicht tatenlos abwarten müssen, bis *sie wieder am Zug sind, sondern ständig in ihr Spiel einbezogen bleiben. Doch am wichtigsten ist ihm, dass die Spieler Freude und Spaß am Spielen haben.
Den Kleinverlag White Wind hat Alan R. Moon inzwischen längst aufgegeben. Doch aus der Erfahrung hat er einen guten Ratschlag für alle Kollegen parat, die sich überlegen, Spiele ebenfalls in Eigenregie herauszubringen. "Don't do it! Never, ever!" "Auf keinen Fall! Lassen Sie es sein! Und wenn es doch unbedingt sein muss, dann buttem Sie um Himmels willen kein eigenes Geld in das Unternehmen. Suchen Sie sich jemanden, der das finanzielle Risiko übernimmt. Es ist ja schon schlimm genug, wenn Sie Ihre ganze Zeit opfern..."
Tom Werneck
Dieser Beitrag erschien in Ausgabe 2/99 des "fachdienst spiel", herausgegeben vom Deutschen Spiele-Archiv in Marburg.
Das Foto zeigt Alan Moon und drei seiner Spiele aus seinem Verlag White Wind. Es fotografierte Frank Ükermann für Amigo Spiel + Freizeit.