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Spielbesprechung

Aristokraten und Piraten

Die Erweiterung zu Anno 1503


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GameboxDem in der Kinowelt bereits fast zur Pflicht mutierten Trend, dem Hauptfilm mindestens noch einen zweiten Teil (und dann noch einen dritten und ....ach - auch noch einen vierten) folgen zu lassen, verfallen auch zunehmend die Spieleautoren und -verlage. In der Spielewelt nennt sich der zweite Teil dann "Erweiterung", birgt in der Regel nichts Neues, aber davon mehr und steht deshalb meist im Kreuzfeuer der Spieler.

Während sich die einen Spiele eigentlich gar nicht für eine Erweiterung eignen, gewinnen andere durch die Fortsetzung ihrer eigenen Geschichte. Zu letzteren gehört die Erweiterung "Aristokraten und Piraten", welche rund ein Jahr nach Erscheinen des Mutterspiels "Anno 1503" bei Kosmos aufgelegt wurde. Natürlich ist es auch hier Klaus Teuber, dessen Kopf und Feder das Werk entsprungen ist. Und ohne den Spannungsbogen hier bereits enden zu lassen, kann vorweg schon gesagt werden: wo Teuber drauf steht ist auch Teuber drin.

Das Spielprinzip ist nahezu unverändert, die Regeln des Grundspiels werden durch Regeln der Erweiterung ergänzt. Es gibt natürlich neues Material, das in unverändert guter Qualität keine Unterschiede zur Grundversion erkennen lässt. So wird an die Heimatinsel die Insel der Aristokraten angelegt. Diese weist, ähnlich wie auf der Heimatinsel, Bauplätze für Häuser der Aristokraten auf, welche mit neuen Waren - Luxuswaren - handeln. Marmor, Edelstein und Seide heißen diese und sind als Inselkärtchen in einem neuen Teil des Meeres zu finden, der seinerseits an den alten Teil der Meereskarte angelegt wird. Sie werden ebenso wie die "normalen" Waren als Kontore mit dem Schiff entdeckt und an die Heimatinsel angelegt. Das bedeutet aber, dass sich die neuen Kontore mit den alten die Plätze teilen müssen. Ausnahme: An die Mühle mit dem Fragezeichen durfte bisher nicht angelegt werden. Luxuswarenkontore dürfen jedoch auch hier platziert werden.

Bevor man jedoch in neue Gewässer schippert, ist man gut beraten, sein Schiff mit Kanonen auszustatten, welche, anfangs recht günstig, später fies teuer, gekauft werden müssen. Die Kanonen werden aber u.U. benötigt, um an den Piraten vorbei zu kommen, die einen auf offener See überfallen. Drei Felder auf der neuen Seekarte weisen darauf hin, dass es hier zu Piratenüberfällen kommen kann. Und wenn man mit seinem Schiff neue Kärtchen entdecken will, führt früher oder später kein Weg daran vorbei.

Wenn ein Spieler ein solches Feld befährt, muss er stoppen und sich von einem Mitspieler eine Piratenkarte vorlesen lassen, die einem zunächst nur die Wahl lässt, für einen Goldobolus frei zu passieren oder gegen den Piraten zu kämpfen. Da man aber erst nach dieser Entscheidung die wirkliche Stärke des Piraten erfährt, kann es riskant sein, zu kämpfen. Die Stärke des Piraten hängt dabei in den meisten Fällen von dem/den Mitspieler/n ab ("Der Pirat ist so stark wie dein rechter Nachbar"). Daher ist es für jeden ratsam, sich schon möglichst früh mit Artillerie auszurüsten, um seinem Gegner nicht die Kämpfe zu leicht zu machen. Nur wenige der angetroffenen Piraten sind friedlich und bieten einem den Kauf von Waren zu besonders günstigen Konditionen an.

Im späteren Verlauf werden die Kanonen dann unabdingbar, weil man Piratennester ausheben muss, die man auf seiner Entdeckungsreise findet. Kann man nicht mindestens ein Piratennest ausheben, hat man keine Chance, das Spiel zu gewinnen.
 

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Weiterhin gilt es, für die Aristokraten ein Schloss zu errichten, das durch Abgabe von Gold, Waren und Luxuswaren in zehn Stufen erbaut wird. Für jeden neuen Bauabschnitt erhält der Spieler eine Belohnung in Form einer Karte. Diese enthalten ausnahmslos positive Ereignisse. So kann man z.B. eine Kanone für den halben Preis erwerben, sich Entde -ckerkärtchen ansehen oder dem Gegner eine Ware klauen.

Letzteres ist die erste und einzige Möglichkeit, unmittelbaren Einfluss auf den Gegner zu nehmen. Zwar ist das nicht üppig, aber im Gegensatz zum Grundspiel auf jeden Fall eine Verbesserung, da bei diesem gar keine Chance bestand, einen in Richtung Sieg fahrenden Gegner aufzuhalten.

Für das vollständige Errichten des Schlosses gibt es schließlich einen Siegpunkt. Genauso wie für den erfolgreichen Kampf gegen zwei Piratennester oder den Bau von drei Aristokratenhäusern. Zwei dieser drei Punkte müssen erfüllt sein. Zusätzlich muss ein Siegpunkt nach den alten Regeln erreicht werden. Da während des ganzen Spiels Gold sehr wichtig ist, wurde der Siegpunkt "30 Goldstücke" gestrichen. Die neuen Siegkriterien werden übersichtlich mittels einer Leiste, die einfach auf die alten Kriterien gelegt wird, angezeigt.

Mehr Spiel = Mehr Spielspaß?

"Aristokraten und Piraten" ist insgesamt eine sehr gelungene Erweiterung. Es gibt nicht nur mehr Material, sondern neue, gut in den Spielablauf integrierte Ideen. Das Errichten des Palastes in Verbindung mit den Bonuskarten und die Ausrüstung der Schiffe mit Kanonen, die dann im Kampf einzusetzen sind, sind völlig neue Elemente. Der Spieler muss im weiteren Spielverlauf Entscheidungen treffen, für welche Errungenschaften er seine Waren einsetzt. Das Befördern der Einwohner macht zum Beispiel ab einem bestimmten Zeitpunkt keinen Sinn mehr, da man evt. den Siegpunkt nach den alten Regeln bereits durch ein anderes Kriterium erfüllt hat und sich nun auf die Jagd nach Siegpunkten in den neuen Gewässern machen kann.

Luxuswaren, so dringend sie auch benötigt werden, sind nicht so einfach zu erhalten, da sie recht teuer sind (10 Goldstücke). Das steigert das Erfolgserlebnis, wenn man eine bekommt. Hier ist Teuber eine sehr gute Balance zwischen dem möglichen Erwerb und dem Hindernis des Geldmangels gelungen.

Es bleibt auch trotz Würfels nicht nur dem Zufall überlassen, Kämpfe mit den Piraten für sich zu entscheiden. Je stärker die Ausrüstung eines Schiffs mit Kanonen ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dem Pirat den Garaus zu machen. Diesem Element hätten ein paar Piratenkarten und Ideen mehr allerdings gut getan, denn viel Abwechslung gibt es hier nicht.

Wie schon erwähnt, gibt es nun auch die Möglichkeit, den Gegnern direkt ins Handwerk zu pfuschen. Die Karte "Freibeuter", die man durch den Ausbau des Palastes erhalten kann, erlaubt es einem Spieler, einem anderen eine Ware zu stehlen. Ob man dadurch den Sieg eines Kontrahenten tatsächlich verhindern kann, ist ungewiss, aber man kann ihn bestimmt ärgern.

Leider hat sich Kosmos bei der Erweiterung nicht dazu durchringen können, wie bei Anno 1503 eine tolle Schachteleinlage zu entwerfen, in der das Material sorgsam und übersicht-lich untergebracht wird. So fliegt alles unwürdig durcheinander.

Dennoch gewinnt alles in allem Anno 1503 durch die Erweiterung, und sie ist daher auf jeden Fall eine Kaufempfehlung wert.

Aristokraten und Piraten von Klaus Teuber, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 90-120 Minuten, Preis ca. 20,- EUR, Kosmos (2004).

Axel Bungart

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Weitere Infos über "Aristokraten und Piraten":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Weitere Infos über "Anno 1503":
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Letzte Änderung: 28.01.2009 12:39 
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