Spielvariante
Vorbemerkung: Unter dem Namen Geheim-Code ist das hochkarätige Spiel Eleusis von Robert Abbott im Jahr 1999 beim Verlag Winning Moves neu erschienen. Zwischenzeitlich gab's auch schon mal eine Ausgabe mit dem Titel Heureka. Ulrich Roth bemängelte im Spielerforum die gegenüber der Urfassung vereinfachte Spielweise. Eine Rezension in der "spielbox" inspirierte ihn, die ihm bekannten Spielregeln von Eleusis zu überdenken und zu überarbeiten und auch seine eigenen Karten zu fabrizieren. Seine Hausregeln hat er dem Spielpl@tz zur Verfügung gestellt. -KMW
Die Originalregeln der 1976 erschienen Version New Eleusis, in der Robert Abbott die interessante Figur des "Propheten" eingeführt hat, finden Sie (in englischer Sprache) unter www.netaxs.com/people/nerp/eleusis1.html.
Spielerzahl: 3 - 8 (notfalls auch mehr).
Spielmaterial: 96 Karten, auf denen lebende/tote Frauen/Männer abgebildet sind. Weitere Unterschiede zwischen den Karten: 4 Grundfarben, Rahmen in 3 Farben und 2 Formen, 12 schwarze/weiße Zahlen, schwarze/weiße Namen und Lebensdaten, Person schaut nach rechts oder links. Alle diese Merkmale sind nummerisch gleichmäßig im Spiel vertreten.

Ein Spieler wird als Spielleiter ("Meister") ausgelost, dann wird so oft gespielt, bis jeder einmal Meister war. Die übrigen Spieler ("Forscher") versuchen, ihre Karten so schnell wie möglich loszuwerden, indem sie die geheime, nur dem Meister bekannte Legeregel herausfinden und befolgen.
Der Meister schreibt seine Geheimregel (vgl. Beispiele am Ende dieser Spielregel) auf. Er legt selbst keine Karten, sondern entscheidet nur, ob die Forscher ihre Karten anlegen dürfen oder nicht. Wichtig: Die Geheimregel muss so funktionieren, dass zu jedem Zeitpunkt mindestens ein Viertel aller Karten passend anlegbar ist!
Der Meister darf, wenn er dies für angebracht hält, vor Beginn des Anlegens den Forschern Tipps geben (z.B.: "Achtet diesmal besonders auf die Farben!", "Die Zahlen spielen diesmal keine Rolle.", "Schaut euch nicht nur die letzte ausliegende Karte an..." usw.).
Die Forscher erhalten Handkarten wie folgt:
Zahl der Forscher x Zahl der Handkarten pro Forscher = Gesamtzahl der ausgeteilten Karten:
2 x 20 = 40, 3 x 15 = 45, 4 x 12 = 48, 5 x 10 = 50, 6 x 8 = 48, 7 x 7 = 49.
Die übrigen Karten bilden den Nachzugstapel.
Spielablauf: Der Forscher links neben dem Meister beginnt, indem er die erste(n) Karte(n) auf den Tisch legt. Ist der Meister damit einverstanden, versucht der nächste Forscher daran anzulegen. Vom Meister zurückgewiesene Karten ("Blindkarten") legen die Spieler offen vor sich hin und nehmen sich ebensoviele vom Nachzugstapel. Wer anlegen durfte, muss nicht nachziehen, sondern hat es geschafft, die Zahl seiner Handkarten zu verringern (was ja Zweck der Veranstaltung ist).
Die Forscher dürfen jederzeit versuchen, mehr als eine Karte (im Extremfall: alle ihre verbleibenden Handkarten auf einmal!) anzulegen. Dieser Anlegevorgang wird aber vom Meister als Ganzes bewertet, und nur erlaubt, wenn er durchgehend fehlerlos ist. Beim kleinsten Fehler bei einem Mehrfachanlegeversuch werden die gleichzeitig angelegten Karten nicht als Blindkarten abgelegt, sondern kehren auf die Hand des betreffenden Forschers zurück., wonach dieser aber - zur Strafe! - dennoch die entsprechende Anzahl Karten nachziehen muss.
Diese Regelung gilt für den ersten gescheiterten Mehrfachanlegeversuch eines Spielers in der aktuellen Runde. Geigt er ein zweites Mal, scheidet er für diese Runde aus dem Spielgeschehen aus und wird bei Rundenende mit seiner aktuellen Handkartenzahl (natürlich einschließlich der falsch angelegten Karten, die er zurücknehmen muss) gewertet.
Ist der Nachzugstapel aufgebraucht, wird ab dann von den offen ausliegenden Blindkarten (aller Spieler, mit freier Wahl) nachgezogen.
Der am Zug befindliche Forscher hat des weiteren die Option, entweder vor oder nach seinem Anlegeversuch (und unabhängig davon, ob dieser gelingt oder nicht) eine beliebige (eigene oder fremde) Blindkarte mit einer seiner Handkarten zu vertauschen. (Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn der Forscher eine Totalablage plant und dafür sein Blatt optimieren will!)
Es ist erlaubt, auf einen Anlegeversuch zu verzichten, wenn man ihn für momentan aussichtslos hält. Ein Tausch Handkarte / Blindkarte darf aber auch in diesem Fall durchgeführt werden.
Abrechnung:
Sobald ein Forscher die letzte Handkarte losgeworden ist, beendet und gewinnt er damit die Spielrunde. Für jede verbliebene Handkarte der restlichen Forscher ("Loser") erhält er einen Punkt, und dazu noch einen Sieg-Bonus von 5 Punkten.
Die Abrechnung für die Loser ist ein wenig komplizierter. Sie erhalten
[Zahl der Handkarten der anderen Forscher]
minus
[Zahl der eigenen Handkarten multipliziert mit der Anzahl der anderen Forscher]
Punkte.
Der Meister erhält, wie der siegreiche Forscher, für jede bei den Losern verbliebene Handkarte einen Punkt, aber keinen Bonus.
Alle Punkte werden aufgeschrieben, und entscheiden nach der letzten Spielrunde (wenn jeder Spieler einmal Meister war) über den Gesamtsieg.
Ein Abrechnungsbeispiel bei 6 Spielern:
(F = Forscher, M = Meister, Hk = Handkarten, P = Punkte)
F1: 0 Hk (Sieger) > er erhält 17 (Summe der Hk der Loser) + 5 (Bonus) = 22 P.
F2: 2 Hk > 15 - (2 x 4) = 7 P
F3: 3 Hk > 14 - (3 x 4) = 2 P
F4: 5 Hk > 12 - (5 x 4) = - 8 P
F5: 7 Hk > 10 - (7 x 4) = - 18 P
M: 17 P
Negative Werte werden als solche verbucht, also vom aktuellen Punktstand des Spielers abgezogen.
Aus diesem Abrechnungsmodus ergeben sich natürlich strategische Konsequenzen. Einfach ist es für die Forscher: Ihr Ziel ist es, so schnell wie möglich (und mit möglichst großem Vorsprung vor den anderen Forschern) die geheime Regel herauszufinden und als erste ihre Handkarten abzulegen. Der siegreiche Forscher macht gegenüber dem Meister immer ein Plus von genau 5 Punkten, doch sein Abschneiden gegenüber den Losern ist umso besser, je mehr Karten diese noch auf der Hand halten.
Was den Meister betrifft, so macht er gegenüber dem siegreichen Forscher immer ein Minus von 5 Punkten, und auch er schneidet (genau wie der siegreiche Forscher) gegenüber den Losern umso besser ab, je mehr Karten diese noch auf der Hand halten. Um ein in diesem Sinne günstiges Ergebnis zu erzielen, muss er also bestrebt sein, sich eine Geheimregel mit "Aha-Effekt" auszudenken, die von einem Spieler relativ schnell durchschaut und befolgt wird, während die anderen Forscher im Optimalfall "voll auf dem Schlauch stehen".....
Beispiele für mögliche Regeln:
Leicht:
Mittel:
Schwer: