.

Spielbesprechung

Euphrat & Tigris

Reiner Knizias Meisterwerk


.

CoverIm fruchtbaren Zweistromland Mesopotamien, das von den beiden Flüssen Euphrat und Tigris geprägt ist, hat sich vor Tausenden von Jahren eine neue Kultur entwickelt. Die Anführer von weitgehend selbstständigen Königreichen erschaffen die ersten Hochkulturen, indem sie Tempel bauen, Marktplätze errichten, Landwirtschaft betreiben und dafür Sorge tragen, dass die Bevölkerung der eigenen Dynastie wächst und gedeiht – notfalls auch auf Kosten der anderen! Kriege bleiben nicht aus. So entstehen Königreiche und gehen wieder nieder. Dynastien herrschen, werden beherrscht und vergehen wieder. Vorausschauende Planung entscheidet darüber, welche Dynastie letztendlich als Herrscher von Mesopotamien in die Geschichte eingehen wird.

Jeder Spieler übernimmt eine von vier Dynastien, welche sich nicht wie üblich durch verschiedene Farben, sondern durch die Symbole Stier, Löwe, Bogenschütze und Töpfer unterscheiden. Dies kann bei den aller ersten Spielen zu Verwirrungen führen, weil man aus anderen Spielen gewohnt ist, eine bestimmte Farbe zu haben. Bei Euphrat & Tigris werden die Spieler jedoch durch die Symbole unterschieden, indessen stehen allen Spielern alle Farben zur Verfügung.

Den vier verschiedenen Zivilisationsbereichen entsprechend erhält jeder Spieler jeweils vier runde Holzscheiben mit dem eigenen Symbol, welche die vier Anführer in den Farben rot (= Priester), schwarz (= König), grün (= Händler) und blau (= Bauer) darstellen. So wie die Symbole gibt es auch die Zivilisationsplättchen in insgesamt vier verschiedenen Farben: rot steht für die Religion, schwarz für die Bevölkerung, grün für den Handel und blau für die Landwirtschaft.

DetailZu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler außerdem noch einen Sichtschirm, zwei Katastrophen- und sechs Zivilisationsplättchen.

Der Spielplan zeigt die Region zwischen Euphrat und Tigris mit einem Raster aus quadratischen Feldern mit insgesamt zehn Tempeln samt Schatz und ist durchzogen von zwei Flussläufen. Das Ziel eines jeden Spielers ist es, seine bescheidenen Siedlungen zum mächtigen Königreich auszubauen. Das zur Verfügung stehende Land ist jedoch begrenzt, so dass gegenseitige Angriffe und Übernahmeversuche auf der Tagesordnung stehen. Durch das Legen von Zivilisationsplättchen entstehen im Laufe des Spiels zusammenhängende Gebiete, die durch das Einsetzen von Anführern zu Königreichen werden. Nur wer Anführer auf dem Spielfeld hat, kann im Laufe des Spiels Siegpunkte bekommen. Dies geschieht vor allem - aber nicht nur – durch das Legen von Zivilisationsplättchen. Wird ein solches Plättchen an ein Königreich angelegt, erhält der Besitzer des Anführers der entsprechenden Farbe einen Siegpunkt in dieser Farbe. Durch das Einsetzen der Plättchen auf dem Spielfeld sorgt der Spieler zudem für die Entwicklung der Zivilisation, wenn auch nicht unbedingt immer der eigenen. Die Siegpunkte in den jeweiligen Farben der einzelnen Zivilisationsbereiche Religion, Bevölkerung, Handel und Landwirtschaft zeigen den Fortschritt der eigenen Dynastie an. Zum Schluss sollte ein Gleichgewicht in den vier Bereichen vorhanden sein. Maßgebend für den Sieg ist nämlich die möglichst gleichmäßige Entwicklung aller Zivilisationsbereiche.

Zu Beginn wird ein Königreich immer dann gegründet, wenn ein Anführer an eines der zu Spielbeginn ausliegenden roten Tempelplättchen gelegt wird.
 

.

DetailJeder Spieler darf in jeder Runde zwei der folgenden Aktionen ausführen, auch zweimal dieselbe:

  • Einen Anführer setzen. Das ist die wichtigste Aktion. Der Spieler kann dabei einen eigenen Anführer ein- oder versetzen. Anführer dürfen nur auf freie Felder und direkt benachbart zu einem Tempel gesetzt werden, nicht aber auf Flussfelder. Königreiche dürfen dabei nicht verbunden werden. Anführer sind die Basis für das Einsetzen weiterer Zivilisationsplättchen – zumindest wenn sie die so wichtigen Siegpunkte einbringen sollen. Befinden sich in einem Königreich zwei Anführer der gleichen Farbe, kommt es zu einem Konflikt.
  • Ein Zivilisationsplättchen legen. Der Spieler legt dabei ein Plättchen auf ein freies Feld. Legt er es in ein Königreich, erhält der gleichfarbige Anführer in diesem Königreich sofort einen Siegpunkt in dieser Farbe. Wird ein Plättchen so gelegt, dass zwei Königreiche verbunden werden, kommt es unter Umständen zu einem Konflikt.
  • Ein Katastrophenplättchen einsetzen. Der Spieler kann damit ein Zivilisationsplättchen aus dem Spiel entfernen und als Folge Königreiche teilen oder Felder blockieren. Geschickt eingesetzte Katastrophenplättchen können für allerhand Verwirrung und Unheil sorgen.
  • Bis zu sechs Zivilisationsplättchen tauschen. Der Spieler nimmt dabei von den Plättchen hinter seinem Sichtschirm eine beliebige Menge aus dem Spiel und zieht dafür die gleiche Menge aus dem Vorrat nach.

Ein Kernpunkt des Spiels sind die Konflikte. Da der Platz zwischen den Königreichen bald sehr eng wird, kommt es zum Kampf zwischen den Anführern, unter Umständen verschmelzen zwei Königreiche auch miteinander. Im Laufe der Zeit werden dabei Siegpunkte angesammelt, die schließlich über Sieg und Niederlage entscheiden.

Konflikte entstehen zum einen, wenn sich zwei Anführer gleicher Farbe in einem Königreich aufhalten. Wird ein Anführer in ein Königreich gesetzt, in dem sich bereits ein Anführer der gleichen Farbe befindet, so zählt jeder betroffene Spieler die Tempel, die sich in unmittelbarer Nachbarschaft seines Anführers befinden. Zusätzlich kann jeder Spieler noch aus seinem Vorrat Tempelplättchen einsetzen. Wer jetzt insgesamt mehr Tempel aktiviert hat, gewinnt den Konflikt; bei Gleichstand gewinnt der Verteidiger. Der Sieger erhält einen Siegpunkt im Bereich Religion (= rote Farbe). Der Verlierer hingegen muss das Königreich verlassen.

DetailZum anderen entstehen Konflikte durch das Verbinden von zwei Königreichen, wobei es dann gleich zu mehreren Machtkämpfen kommen kann. In diesem Falle zählen die Zivilisationsplättchen der betroffenen Anführer, d.h. alle im eigenen Königreich befindlichen Plättchen der entsprechenden Farbe. Auch hier kann mit Plättchen aus dem eigenen Vorrat nachgeholfen werden. Der Verlierer muss seinen Anführer und die gleichfarbigen Plättchen vom Feld nehmen, der Sieger indes erhält für jedes entfernte Plättchen einen Siegpunkt. Durch das Entfernen der Plättchen kann das Königreich wieder in mehrere Teile zerfallen, so dass unter Umständen weitere Konflikte hinfällig werden.

Eine weitere taktische Möglichkeit, und eine weitere ganz entscheidende Quelle für Siegpunkte, sind die Monumente, ein Zeichen der Macht und dargestellt als zweifarbige Holzklötzchen. Monumente entstehen, wenn vier gleichfarbige Zivilisationsplättchen auf dem Spielfeld ein Quadrat bilden. Monumente sind deshalb so wichtig, weil sie den Anführern in jeder Runde einen Siegpunkt in der entsprechenden Farbe einbringen. Aus diesem Grunde sind sie auch sehr begehrt und umkämpft. Einmal gebaute Monumente können nicht abgerissen werden und bleiben somit für das ganze restliche Spiel bestehen.

Die am Anfang des Spiels auf den Tempeln verteilten Schätze stellen neutrale Siegpunkte dar und werden am Spielende den anderen Siegpunkten zugeordnet. Damit kann der am schwächsten entwickelte Zivilisationsbereich nochmals verstärkt werden. Gewonnen werden sie, indem Königreiche in einem Zug so vergrößert werden, dass am Ende der Aktion in einem Königreich mehr als ein Schatz liegt. Der Händler bekommt sodann alle Schätze, d. h. alle neutralen Siegpunkte, bis auf einen.

Am Ende seines Spielzuges ergänzt der Spieler die Zivilisationsplättchen hinter seinem Sichtschirm wieder auf sechs Stück.

Sind die Zivilisationsplättchen im allgemeinen Vorrat aufgebraucht oder nur mehr höchstens zwei der zehn Schätze auf dem Spielplan, endet das Spiel sofort. Für die Schlusswertung ist nicht einfach die Gesamtzahl der Siegpunkte entscheidend. Gewinner ist nämlich jener Spieler, der in seinem schwächsten (!) Bereich die meisten Siegpunkte gesammelt hat, und nicht derjenige mit den insgesamt meisten Siegpunkten. Jeder Spieler ist daher gezwungen, alle Bereiche einigermaßen gleichmäßig zu entwickeln.
 

.

Spielmaterial

Euphrat & Tigris kann als moderner Klassiker bezeichnet werden und sollte in keinem Spielehaushalt fehlen. Es ist ein exzellentes Spiel, einfach genial! Uups, Reiner Knizia’s neuestes Spiel heißt ganz zufällig auch "Einfach Genial".

Euphrat & Tigris ist ein wahres Spielejuwel, angefangen von der Ausstattung und dem Design bis hin zu den Spielmechanismen und der Siegbedingung. Es ist ein herrlich "böses" Strategiespiel mit genau richtig dosierten Glücksmomenten, unendlich spannend, ungemein fesselnd und abwechslungsreich; jedes Spiel verläuft anders. Es lässt sehr viel Raum für Interaktion und die Spielmechanismen greifen wahrlich perfekt ineinander.

Die Spielregel ist übersichtlich und gut verständlich geschrieben, ist mit vielen farbigen Beispielen versehen und eine praktische Kurzspielregel findet man auf der Innenseite jedes Sichtschirms.

Das Spiel funktioniert mit jeder Spieleranzahl gut. Es macht zu zweit schon viel Spaß, gewinnt aber selbstverständlich noch bedeutend, wenn man es mit drei oder vier Personen spielt.

Euphrat & Tigris verlangt höchste Konzentration und einen guten Überblick. Es ist sehr anspruchsvoll und wirkt beim aller ersten Spiel auch ziemlich kompliziert; der Durchblick lässt jedoch nicht lange auf sich warten. Im Prinzip ist der Spielmechanismus sehr einfach. Um alle Feinheiten, Eigenheiten, Tricks und Kniffe herauszufinden, braucht es dennoch einige Partien. Neulinge haben es in den ersten Spielen gegen spielerprobte Gegner erfahrungsgemäß äußerst schwer.

Für geübte Spieler und solche, die anspruchsvolle und relativ komplexe Spiele mögen, ist Euphrat & Tigris auf jeden Fall eine große Bereicherung. Für Gelegenheitsspieler und die spontane Familienrunde ist es dagegen weniger geeignet.

Einziger (kleiner) Kritikpunkt: Obwohl das Thema und die Grafik absolut stimmig sind, ist Euphrat & Tigris im Grunde – wie so oft bei Knizia – ein vollkommen abstraktes Spiel mit aufgesetztem Thema.

Euphrat & Tigris kann man spielen, spielen ... und immer wieder spielen!

Gerhard Passler

Verlag: Hans im Glück
Autor: Reiner Knizia
Grafik: Doris Matthäus
Erscheinungsjahr: 1997
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Dauer: ca. 90 Min.

Das Spiel ist beim Verlag vergriffen; trotzdem finden sich auf der Website noch interessante Varianten und Regelfragen: .Click!

Fotos: .Hans im Glück (7)

.
 
Weitere Infos über "Euphrat & Tigris":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...
 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]