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Spielbesprechung Giganten der Lüfte |
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Um den Bau dieses größten aller Luftschiffe, die LZ 129 Hindenburg, geht es in Queen Games' Giganten der Lüfte von Andreas Seyfahrt. 2-4 Spieler versuchen, wertvolle Teile und qualifiziertes Personal für den Bau ihrer Luftschiffe zu erwürfeln. Immer neue Errungenschaften lassen die Entwicklung schneller und einfacher voran schreiten. Wer am Ende durch den Bau seiner Zeppeline bzw. des LZ 129 die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt. Konstrukteurs-WMJeder Spieler hat sein eigenes Spieltableau in Form eines Zeichenbrettes, was ihn in die Funktion des Luftschiffkonstrukteurs versetzt. Zugleich wird deutlich, dass die Konstruktion der Schiffe freilich nur fiktiv stattfindet, die Spieler also nicht wirklich Klötzchen zusammenbauen. Für jeden Spieler erreichbar wird außerdem ein weiterer Spielplan ausgelegt, auf dem die verfügbaren Ausbaukarten ausgelegt werden. Ferner werden hier auch die Luftschiffkarten ausgelegt. Sie sind schwerer zu erhalten, bringen aber in der Mehrzahl die Siegpunkte, um die es geht. Schließlich ist auch noch die Hindenburg abgebildet, an deren vier Ausbaustufen sich alle Spieler beteiligen können, was die meisten Punkte einbringt. Auf Zeppelins Spuren
Nach dem Aufdecken entscheidet sich der Spieler für eine der offen liegenden Karten. Dann nimmt er eine Anzahl an Würfeln und versucht, die ausgesuchte Karten zu erwürfeln. Seine bereits auf seinem eigenen Tableau ausliegenden Karten geben dabei an, wie viele Würfel von welcher Farbe er einsetzen darf. Anfangs hat man nur weiße Würfel, später kommen noch rote und schwarze dazu. Diese beinhalten höhere Zahlen.
Auf der Karte, die er erwürfeln will, steht zum einen, welche Würfel er einsetzen darf und welches Ergebnis er damit erzielen muss, um die Karten zu erhalten. Und natürlich ist angegeben, was ihm die Karte bringt. Die meisten Karten bringen einem anfangs nur zusätzliche Würfel, ggf. auch andersfarbige. Im weiteren Verlauf erlauben es bestimmte Karten aber auch, z.B. drei weiße Würfel gegen einen schwarzen zu tauschen. Oder man bekommt einen zusätzlichen fiktiven Würfel, der bereits ein festes (hohes) Ergebnis zeigt. Sozusagen ein Freilos. Nun wird auch deutlich, warum man neue Karten erwürfeln sollte. Sie dienen dazu, die später ins Spiel kommenden Ausbaukarten und schließlich die Luftschiffkarten überhaupt erwürfeln zu können. Hilfreich ist, wenn man u.U. mehr Würfel hat, als das Ergebnis von einem erfordert. Dann darf man alle weißen Würfel einsetzen, die man hat, auch wenn man nur zwei Würfel benötigt, um ein bestimmtes Ergebnis zu erzielen. Mittels Bonuschips kann ein Spieler das Würfelergebnis noch verbessern. Bei seinem Würfelwurf kann er genau einen Chip einsetzen, um die Würfelzahl um 1 zu erhöhen. Anfangs mit drei Chips ausgestattet kann ein Spieler bei einem Fehlwurf einen weiteren Chip zurück erhalten. Wer als letzter bereits eine Luftschiffkarte erwürfelt hat, besitzt außerdem einen Holzzeppelin, der das Würfelergebnis noch mal um einen Punkt erhöht. Sobald eine bestimmte Anzahl an Luftschiffkarten erwürfelt oder die vierte Ausbaustufe der Hindenburg erreicht wurde, endet das Spiel. Es gewinnt, wer die meisten Punkte mit seinen Karten einsammeln konnte. Zigarre gefällig?Was uns der Verlag hier präsentiert, ist ein hübsch verpacktes Würfelspiel. Der Mechanismus ist im wesentlichen bereits bekannt (Um Krone und Kragen), und zeitweise fühlt man sich irgendwie an Yatzee erinnert. Zugegeben ist die thematische Umsetzung ganz gut gelungen. Die Firmentableaus sind sehr schön; sie bringen als Zeichentisch designed einen Hauch von Atmosphäre ins Spiel. Auch die Karten sind in ihrer Symbolik eindeutig, sodass einmaliges Regelstudium die vollständige und eindeutige Spielregel obsolet werden lässt. Das Wort "Anspruch" will man im Zusammenhang mit Giganten der Lüfte aber nicht benutzen. Zwar kann man sich bei der Auswahl der Karten einfach mal vertun, und man hat dann plötzlich keine roten Würfel mehr und auch keine Chance, neue zu erhalten, aber das passiert einem meist nur einmal. Mit Taktik hat das nur am Rande zu tun. Der Glücksfaktor ist eben präsent, doch kann man ihn ganz gut beeinflussen. Man würfelt, dann verbessert man das Ergebnis noch um ein bis zwei Punkte, und wenn man viel Pech hat, bekommt man zwar keine Karte, aber dafür einen Bonuschip. Allerdings kann man meist dem Glück soweit auf die Sprünge helfen, dass das zu erzielende Ergebnis reine Formsache wird. Wer will, kann sogar gegen Abgabe von drei Chips gleich noch einen kompletten Würfelversuch starten. Das nimmt dem Ganzen eine Menge Spannung, weil das Ergebnis zu einfach zu erreichen ist. Besonders, wer das Risiko scheut und Stück für Stück seine Ausrüstung verbessert, kann einen stressfreien Abend verbringen. Nun ist die Spieldauer mit 30 (bei zwei Spielern) bis 60 Minuten zumindest so begrenzt, dass einem nicht langweilig wird.
Dass das Spiel schnell auch ein abruptes Ende finden kann, liegt wiederum daran, dass selbiges u.a. dann eintritt, wenn von den vier Luftschiffstapeln jeweils nur noch eine Karte übrig ist. Da diese Karten bedeutend einfacher zu erhalten sind, als sich am Bau der Hindenburg zu beteiligen, sind sie meist schnell weg – und das Spiel zuende bevor man überhaupt an der Hindenburg bauen konnte. Dort darf nämlich erst gebaut werden, wenn einer der vier Luftschiffstapel leer ist. Da geht dem Spiel noch mal was verloren. Die Anforderungen zum Bau der Hindenburg sind eben doch etwas höher und versprechen die meisten Siegpunkte. So ist das Spiel alles in allem ein bisschen fad, da hilft auch die schöne Ausstattung nur bedingt drüber weg. Als Familienspiel auch aufgrund der recht geringen Spieldauer und der einfachen Regel durchaus empfehlenswert, dürften versiertere Spieler eher im Ausnahmefall – wenn mal nicht so viel nachgedacht werden soll – darauf zurückgreifen. Giganten der Lüfte von Andreas Seyfarth, Grafik/Illustrationen: Jo Hartwig, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 45-60 Minuten, Preis ca. 18,00 EUR, Queens Games (2007) Axel Bungart |
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| Letzte Änderung: 14.05.2008 16:29 |
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