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Spielbesprechung Goldland
Der Spielplan entsteht erst im Laufe des Spiels, wenngleich die Form und Größe vorgegeben sind, mittels Tafeln, die das Gelände darstellen. Der Ablauf ist einfach: jeder Spieler hat in seinem Zug drei Aktionsmöglichkeiten, die er in beliebiger Reihenfolge durchführen darf. Steht die Spielfigur auf einem Feld, neben dem waagrecht oder senkrecht eine Tafel angelegt werden kann, darf man entdecken. Man nimmt eine Tafel vom verdeckten Stapel und legt sie an das Feld an. Nebeneffekt: man erhält Entdeckungsmarken, die man zu einem späteren Zeitpunkt gegen Ausrüstungsgegenstände tauschen kann. Man kann seine Spielfigur so viele Felder weit bewegen, wie es der Rucksack zulässt. Im Rucksack trägt man diverse Ausrüstungsgegenstände mit sich, die man zum Bestehen von Abenteuern oder zum Warentausch verwendet. Klar, je voller der Rucksack ist, desto weniger Felder kann man ziehen. Ein einfacher, aber netter Mechanismus. Auf bestimmten Feldern kann man Abenteuer bestehen, indem man die dort geforderten Gegenstände abgibt. Zum Beispiel benötigt man bei einer Schlucht zwei Seile, um heil die andere Seite zu erreichen und Abenteuermarken, sprich Gold, zu erhalten. Wer ein Abenteuer der gleichen Art öfter bestanden hat als der momentane Besitzer der Abenteuermarke, erhält von diesem die Marke. Sie kann also im Spiel oft den Besitzer wechseln. |
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Auf anderen Feldern wiederum kann man die darauf abgedruckten Gegenstände tauschen. Das macht Sinn, wenn am Horizont schon das nächste Abenteuer droht und man nicht die richtige Ausrüstung hat. Originell ist auch die sogenannte "Strapaze". Normalerweise bewegt man sich auf den Wegen, die auf den Feldern abgebildet sind. Will man aber unbedingt ein benachbartes Feld erreichen, das nicht durch einen Weg mit dem aktuellen Feld verbunden ist, kann man vier Ausrüstungsgegenstände abgeben, um trotzdem auf das Feld zu gelangen. Wie so oft entscheidet am Ende des Spiels die Menge an Gold über Sieg und Niederlage. Es gibt mehrere Möglichkeiten Gold zu sammeln, nämlich durch das Heben von Schätzen, die auf bestimmten Tafeln ausliegen, durch häufiges Bestehen von Abenteuern und durch den Besitz eines Amuletts. Am anderen Ende des Spielplanes lockt der Tempel mit seinen prächtigen Schätzen. Wer als erster den Tempel erreicht, erhält ein Amulett, das bei Spielende drei Gold wert ist, außerdem zwei Goldstücke vom Bonusfeld im Tempel. Die Träger des Amuletts haben einen weiteren Vorteil. Jedes Mal, wenn sie an die Reihe kommen, erhalten Sie ein Goldstück vom Vorratsfeld des Tempels. Das Spiel endet, wenn jeder Spieler ein Amulett besitzt oder wenn ein Spieler das letzte Goldstück vom Vorratsfeld des Tempels erhält. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt. Wie spielt sich Goldland? Wie man erkennen kann, gibt es mehrere Wege, die zum Spielgewinn führen können. Allerdings ist eine gehörige Portion Zufall im Spiel, z.B. wenn die neuen Tafeln angelegt werden. Die Interaktion ist bis auf den Streit um die Abenteuermarken nicht vorhanden und der Ablauf der einzelnen Runden ist zu starr. Leider bewegt sich das Spiel irgendwo zwischen Familienspiel und Strategiespiel, wobei die Regeln für ein unterhaltsames Familienspiel zu umfangreich und die Planungskomponenten für ein Strategiespiel zu gering sind. Goldland von Wolfgang Kramer, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer: 70-90 Minuten, Goldsieber (2002) Andreas Zimmermann |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 |
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