Spielbesprechung
Zwei-Personen Strategiespiele zählen eigentlich nicht zu meinen Favoriten,
Hannibal hingegen ist eines meiner Lieblingsspiele, mit dem ganz kleinen
"Manko", daß es eben nur zu zweit spielbar ist.
Auch wenn es hier reichlich Counter und Marker gibt, ist Hannibal keines der üblichen Cosims mit Sechseckraster und unzähligen Countern mit ohne Vergrößerungsglas kaum lesbaren Informationen. Die hauptsächlich den Plan bevölkernden Counter zeigen durch ihre Farbe ganz klar an, welche Seite hier gerade die politische Kontrolle ausübt, und werden bei Änderung einfach umgedreht bzw. entfernt oder gesetzt. Des weiteren haben wir noch ebenfalls gut erkennbare Counter für die Armeeeinheiten, einige Spezialcounter und kleine Pappfiguren in Plastikfüßchen, das sind die Generäle - und viele Karten. Karten? Ist dies etwa ein Kartenspiel? Keinesfalls, aber die Karten steuern das gesamte Spielgeschehen.
Nun ist Hannibal ja kein ganz neues Spiel, brandneu ist hingegen die hier vorliegende deutsche Ausgabe - unverzichtbar für Spieler, die nicht so gut Englisch können, ist doch reichlich Text auf den Karten, dessen genaues Verständnis unerläßlich ist.
Über maximal neun Runden schlägt sich Hannibal mit den Römern, oder umgekehrt, aber die haben es in sich. Wer zum Schluß mehr Provinzen kontrolliert als der Gegner, hat den 2. Punischen Krieg erneut geschlagen oder die Geschichte umgekehrt - falls das Spiel nicht vorzeitig durch Eroberung der feindlichen Hauptstadt endet. Hannibal bietet sich hier die Chance auf späte Rache, gelang es ihm doch in Wirklichkeit nicht, Rom zu erobern. Was wäre, wenn.... - die Fortführung dieses Gedankenganges würde zu weit führen, genau wie eine detaillierte Beschreibung aller Regeln und Spielmechanismen.
Die Regeln sind komplex, aber nicht übermäßig kompliziert. Natürlich ist, wie immer bei solchen Spielen, sorgfältiges Regelstudium nötig, hat mans aber erst einmal gefressen, geht es leicht von der Hand und man kann sich auf seine Spielstrategie konzentrieren.
Motor des Ganzen sind, wie eingangs gesagt, Karten. Zwei Sorten gibt es - Strategiekarten und Kampfkarten. Die Strategiekarten, von denen jeder zu Rundenbeginn jeweils eine bestimmte Anzahl erhält, werden abwechselnd gespielt und sind auf zweierlei Art nutzbar, entweder als Operationskarte oder als Ereigniskarte. Entscheidet man sich zum Einsatz als Operationskarte, hat man wiederum bis zu drei Optionen: entweder man bewegt damit eine seiner Armeen, oder auch nur einen General, falls dieser gerade keine Truppen hat, oder man setzt einfach politische Kontrollmarker, falls es dafür noch frei Plätze gibt, oder, mit bestimmten Karten, bringt neue Truppen ins Spiel, zusätzlich zu denen, die man zu Rundebeginn sowieso immer als Verstärkung bekommt. Manche Karten haben noch Sonderfunktionen wie z. B. die Möglichkeit der Seefahrt, die für den Karthagener sehr gefährlich ist, da Rom die dominierende Seemacht ist. Diese Tatsache sowie sonstige Ereignisse und Gegebenheiten sind historisch getreu, der zeitliche Ablauf der Ereignisse natürlich nicht, sondern dieser ist hier davon abhängig, wann welche Karte gespielt wird. Als Ereigniskarte sind nicht alle für beide Spieler spielbar, sondern teilweise je nach historischer Vorlage logischerweise nur für die eine oder andere Seite, manche aber auch für beide. Bei jeder Karte will gut überlegt sein, wie und wann man sie einsetzt.
Treffen zwei Armeen aufeinander, kommt es zur Schlacht, grob gesagt, welche dann mit Hilfe der Kampfkarten ausgetragen wird. Deren Anzahl ist u. a. in erster Linie abhängig von der Armeestärke, d. h. Anzahl der Einheiten, und dem Strategiewert des Generals, aber der Schwächere zieht nicht unbedingt den Kürzeren. Jede Kampfkarte nennt ein bestimmtes militärisches Manöver, wie z. B. rechter Flankenangriff, linker Flankenangriff usw. Auf eine gespielte Karte muß genau die gleiche Karte gespielt werden, sonst hat man schon verloren. Einfach und fetzig. Karten mit Jokerfunktion und solche, die das Aufspielrecht ändern, machen jeden Kampf noch spannender, genau wie die Möglichkeit, dieses auch in Abhängigkeit von Stärke des Generals und Würfelglück umzukehren. Genau wie der Verlierer hat auch der Sieger normalerweise unter Verlusten zu leiden, und so will ein mit großer Übermacht vorgetragener Angriff gleichermaßen gut vorbereitet und überlegt sein.
Mehr Provinzen zu kontrollieren als der Gegner bringt nicht nur am Ende den Sieg, sondern auch jeweils zum Rundenende Vorteile, denn der Schwächere muß soviele seiner politischen Kontrollmarker entfernen, wie die Differenz beträgt.

Damit sind die wesentlichen Umrisse des Spiels genannt. Manöver wie Abfangen der gegnerischen Armee, Flucht und Verfolgung, Belagerung oder Rückzug müssen hier nicht im Detail beschrieben werden, auch die Spieler müssen sie nicht unbedingt im Detail kennen, sondern über den möglichen Einsatz solcher und anderer Mittel Bescheid wissen - für Detailfragen kann man dann immer noch die Regel zu Rate ziehen. Diese ist, wenn auch umfangreich genug, klar strukturiert, so daß man schnell findet, was man gerade sucht. Wichtige Tabellen mit kurzen Erläuterungen sind zudem auf dem Spielplan zu finden, z. B. die Tabelle für Kampfverluste, abhängig von der Anzahl der Kampfrunden und dem Würfelergebnis.
Jawohl, richtig gelesen, Würfelergebnis. Das heißt aber keinesfalls, daß der Würfel hier eine zu große Rolle spielt - außer großem strategischem Überblick, taktischem Können und Mut zur richtigen Entscheidung im richtigen Moment braucht jeder Feldherr auch ein Quentchen Glück, welches hier außer für beide Seiten beim Würfeln und beim Ziehen der Stragtegiekarten auch für den Römer beim Ziehen der beiden Konsule (Generäle) in jeder Runde zum Tragen kommt. Alle Generäle haben übrigens besondere Fähigkeiten, die karthagenischen Generäle sind von Anfang an alle im Spiel, während auf Römerseite meist nur drei zur Verfügung stehen, und das in wechselnder Besetzung. Aber ich gerate schon wieder zu sehr ins Detail.
Zur im Prinzip klaren Regel muß noch etwas gesagt werden, ist sie doch leider auch mit Fehlern behaftet - und diese wurden auch in die Übersetzung übernommen. Tadel!
Und Lob! Denn mit dem Hannibal Bulletin" steht als Feldpost" allen Spielern eine Bröschüre mit Tips und Informationen und vor Allem allen Errata in deutscher Sprache zur Verfügung, die sonst nur über das Internet in englischer Sprache zu bekommen sind.
Statt zwei lose zusammenliegenden Teilen bei der Originalausgabe besteht der deutsche Spielplan aus einem (natürlich faltbaren) Stück und wirkt vielleicht sogar noch schöner. Die Oberfläche fühlt sich irgendwie seidig an, scheint eine mir bisher unbekannte Papiersorte zu sein, echt geil würde ich sagen, wenn ich ein Teenie wäre.
Trotz einiger Regelfehler - sowas darf einfach nicht passieren, auch wenn sie im Nachschlag korrigiert werden - meine größte Hochachtung und Wohlwollen für den verlegerischen Mut und die Mühe, solch ein Spiel für den deutschen Markt herauszubringen. Ich hoffe sehr, aber als eher pessimistischer Mensche fürchte ich daß nicht, dieser Ausgabe großer Erfolg beschieden sein wird.
Viele werden Hannibal bereits als amerikanische Ausgabe haben, aber es sollte mindestens genau so viele Interessenten dafür geben, die es aus rein sprachlichen Gründen noch nicht haben. Hoffentlich greifen diese Spieler jetzt massenhaft" zu - Hannibal ist ein tolles Spiel und basiert auf einem hervorragenden Spielprinzip, erstmals (?) vorgemacht in We The People, verfeinert in Hannibal und fortgeführt in Succesors, einem Spiel für vier Personen um die Nachfolge Alexanders des Großen - welches Eurogames ja vielleicht ja auch noch eines Tages "auf deutsch" herausgeben könnte.
Wenn Hannibal auch niemals Rom erobert hat, so hoffe ich doch, daß dieses Spiel genügend Spielerherzen erobert, um die Verleger zu ermuntern, weiterhin solche Spiele auch den nicht englischkundigen Spielefans zugänglich zu machen. ...und es ist kaum zu glauben, wie interessant auf einmal Geschichte werden kann, wenn sie so präsentiert wird statt als nüchterne, oft zusammenhanglose Daten und Fakten.
Note 1
Hannibal von Mark Simonitch, 2 Spieler, Verlag: Eurogames Descartes (1998), Preis: ca. 70 DM
Ferdinand Köther
Dieser Beitrag wurde mit freundlicher Genehmigung Heft 40 der Zeitschrift Spielerei entnommen.