Spielbesprechung

Müll + Money

SpielmaterialWo gehobelt wird fallen Späne. So besagt es ein altes Sprichwort, was in etwa heißen soll, wo gearbeitet, produziert und Geld verdient wird, entsteht auch Müll. In etwa so könnte man in aller Kürze versuchen dieses Spiel auf den Punkt zu bringen – aber ganz so einfach ist das nicht. Im realen Leben der heutigen Zeit sieht alles ganz anders aus. Schlagworte wie Innovation, Wachstum und Profit stehen hier an erster Stelle, nicht zu Letzt oft auf Kosten der Mitarbeiter – so gehört es doch auch zu einer Innovation, eine Technik der Art zu verbessern, dass ich mal wieder kurz viele Mitarbeiter einsparen, sprich entlassen kann.

Die recht kompakte Spielschachtel enthält einen Spielplan, vier Unternehmenstableaus, Rohstoffe und Fabriken, Zylinder zum Markieren, Geldscheine und Kredite sowie 53 Aktionskarten. Außerdem ist noch ein Beiblatt für eine "experimentelle Simulationsvarinate" dem Spiel beigelegt.

Nun zum eigentlichen Spiel. In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Unternehmensbosses. Ziel des Spieles ist es, seiner Fabrik zu Wachstum zu verhelfen, Profit zu machen, Innovationen durch zu führen und nebenbei noch möglichst wenig Müll zu produzieren - all diese Punkte zählen bei der Schlussabrechnung.

Jeder Boss hat nun verschiedene Abteilungen unter sich. Zu den Abteilungen gehören die Abteilung für Rationalisierung, die Abteilung für Rohstoffkauf sowie die Abteilung für Müllreduzierung. Am Anfang starten alle Spieler mit 5 Einheiten in diesen Abteilungen und diese gilt es im Idealfall bis auf eine Einheit zu reduzieren. Ermöglicht wird dies durch Aktionskarten. Der Fortschritt der Entwicklung in den Abteilungen wird auf dem Unternehmenstableau mit kleinen Zylindern markiert. Je weniger Einheiten man zum Schluss hat, desto mehr Innovationen hat man durchgeführt und desto mehr Punkte gibt es.
Ebenfalls auf diesem Tableau enthalten sind ein Rohstofflager und eine Müllhalde.

Das Rohstofflager dient, wie der Name schon sagt, der Lagerung der Rohstoffe und diese braucht man für einen Auftrag. Die Rohstoffe kann man im Spiel mit Aktionskarten zum Verkauf anbieten oder die Rohstoffe selbst ersteigern.

An dieser Stelle ein kleiner Einschub, was es mit den Aufträgen auf sich hat. Um einen Auftrag abarbeiten zu können, braucht man Mitarbeiter, muss Rohstoffe einsetzten und schließlich Waren produzieren. Als Nebenprodukt fällt dabei Müll an, aber ein Auftrag ist schließlich die einzigste Quelle (außer Krediten) an Geld zu kommen. Und Geld wiederum braucht man um seine Mitarbeit zu zahlen und um Innovationen durchführen zu können.

Zurück zur Müllhalde. Die Müllhalde dient natürlich dem erzeugten Müll, aber hier gibt es eine Besonderheit. Man kann nicht beliebig viel Müll produzieren und so gibt es einen großen grünen Bereich (8 Einheiten), und einen gelben sowie roten Bereich (jeweils 4 Einheiten). Im grünen Bereich ist alles in Ordnung, im gelben Bereich na ja und im roten Bereich schließlich kann es teuer und unangenehm werden, nämlich genau dann wenn es zu einem Störfall kommt, aber dazu später.
Hat man schließlich sogar den roten Bereich geschafft, d.h. das Lager ist rappelvoll mit Müll, kann man nicht mehr produzieren. Jetzt spätestens heißt es Müll abbauen. Auch dies ist möglich und zwar mit den entsprechenden Aktionskarten. Entweder mit einer Aktionskarte "Entsorgung", die in ihrem Aussehen an Recycling erinnert, drei Einheiten abbauen oder mit der Aktionskarte "Mülltourismus", die in ihrem Aussehen an Giftfässer die im Meer verschwinden erinnert, bei sich eine Einheit abbauen und bei seinen Mitspielern eine Einheit erhöhen.

Auf dem eigentlichen Spielplan wird die Fabrik auf einer Art Matrix bewegt, auch dies erfolgt mit Aktionskarten. Nach rechts gewinnt die Fabrik an Wert, nach unten werden Mitarbeiter entlassen - die kosten ja nur Geld. Aber Vorsicht, hat man zuvor versäumt durch eine entsprechende Innovation die Rahmenbedingungen zu schaffen, auch mit weniger Mitarbeitern auszukommen, kann man nun nicht mehr produzieren.

Nun sei abschließend noch ein wenig dazu zu sagen, wie man an Aktionsarten heran kommt und wie ein Störfall im Spiel eintritt. Zu Anfang einer jeden Runde werden so genannte Päckchen, bestehend aus 3 Aktionskarten, offen ausgelegt. Der von Runde zu Runde wechselnde Startspieler darf sich ein Päckchen als erster aussuchen, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Es wird immer ein Päckchen mehr als Spieler ausgelegt.

Beim Kartenauslegen kann nun der Störfall ins Spiel kommen. Wird beim Kartenverteilen ein Störfall aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen. Es wird nun die Müllsituation aller Spieler überprüft. Im grünen Bereich passiert nichts. Im gelben Bereich muss man eine bestimmte Summe an die Bank zahlen und seine Fabrik um eine Wertigkeit auf dem Spielplan nach links zurücksetzen. Im roten Bereich ist die doppelte Summe zu zahlen und man muss zwei Felder mit seiner Fabrik zurück ziehen.

In der Schlussabrechnung zählt die Wertigkeit der Fabrik, der Entwicklungsstand der Innovationen in den Abteilungen, die Hälfte des Bargeldes als Pluspunkte, sowie mögliche, aufgenommene Kredite in voller Höhe als Minuspunkte.

Die Spielregel selbst ist übersichtlich, nicht zu lang und gut erklärt -  mit Beispielen und Bildern. Auch der Spielmechanismus ist durchdacht und ausgeklügelt. Doch irgendwie hat man das Gefühl das etwas fehlt - was genau kann ich nicht sagen. Ist das Spiel zu nüchtern und real? Mangelt es an Spannung? Fehlt die Interaktion mit den Mitspielern?

Was dem ambitionierten Spieler an dieser Stelle noch bleibt, ist, die beigefügte "experimentelle Simulationsvarinate" auszuprobieren. Diese wurde auf ausdrücklichen Wunsch des Autors beigefügt und Hans im Glück gibt keine Garantie für das Funktionieren dieser Variante.

In dieser Variante werden ein paar Regeln des Hauptspiels herausgenommen oder umdefiniert, andere kommen hinzu. So ist es besonders herausstechend bei dieser Variante, dass die Spieler die Möglichkeit haben, eigene Regeln während des Spiels zu definieren, über diese zu verhandeln und schließlich über diese abstimmen können - an dieser Stelle sind die Spieler gefragt.

MÜLL + MONEY von Dr. Jürgen Strohm, Illustration: Franz Vohwinkel, 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Hans im Glück (2001), ca. 50 DM / 25 Euro.

Petra Schmidt

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