Spielbesprechung
Wo gehobelt wird fallen Späne. So besagt es ein altes
Sprichwort, was in etwa heißen soll, wo gearbeitet,
produziert und Geld verdient wird, entsteht auch Müll.
In etwa so könnte man in aller Kürze versuchen
dieses Spiel auf den Punkt zu bringen – aber ganz so
einfach ist das nicht. Im realen Leben der heutigen Zeit
sieht alles ganz anders aus. Schlagworte wie Innovation,
Wachstum und Profit stehen hier an erster Stelle, nicht zu
Letzt oft auf Kosten der Mitarbeiter – so gehört
es doch auch zu einer Innovation, eine Technik der Art zu
verbessern, dass ich mal wieder kurz viele Mitarbeiter
einsparen, sprich entlassen kann.
Die recht kompakte Spielschachtel enthält einen Spielplan, vier Unternehmenstableaus, Rohstoffe und Fabriken, Zylinder zum Markieren, Geldscheine und Kredite sowie 53 Aktionskarten. Außerdem ist noch ein Beiblatt für eine "experimentelle Simulationsvarinate" dem Spiel beigelegt.
Nun zum eigentlichen Spiel. In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Unternehmensbosses. Ziel des Spieles ist es, seiner Fabrik zu Wachstum zu verhelfen, Profit zu machen, Innovationen durch zu führen und nebenbei noch möglichst wenig Müll zu produzieren - all diese Punkte zählen bei der Schlussabrechnung.
Jeder Boss hat nun verschiedene Abteilungen unter sich. Zu
den Abteilungen gehören die Abteilung für
Rationalisierung, die Abteilung für Rohstoffkauf sowie
die Abteilung für Müllreduzierung. Am Anfang
starten alle Spieler mit 5 Einheiten in diesen Abteilungen
und diese gilt es im Idealfall bis auf eine Einheit zu
reduzieren. Ermöglicht wird dies durch Aktionskarten.
Der Fortschritt der Entwicklung in den Abteilungen wird auf
dem Unternehmenstableau mit kleinen Zylindern markiert. Je
weniger Einheiten man zum Schluss hat, desto mehr
Innovationen hat man durchgeführt und desto mehr Punkte
gibt es.
Ebenfalls auf diesem Tableau enthalten sind ein Rohstofflager
und eine Müllhalde.
Das Rohstofflager dient, wie der Name schon sagt, der Lagerung der Rohstoffe und diese braucht man für einen Auftrag. Die Rohstoffe kann man im Spiel mit Aktionskarten zum Verkauf anbieten oder die Rohstoffe selbst ersteigern.
An dieser Stelle ein kleiner Einschub, was es mit den
Aufträgen auf sich hat. Um einen Auftrag abarbeiten zu
können, braucht man Mitarbeiter, muss Rohstoffe
einsetzten und schließlich Waren produzieren. Als
Nebenprodukt fällt dabei Müll an, aber ein Auftrag
ist schließlich die einzigste Quelle (außer
Krediten) an Geld zu kommen. Und Geld wiederum braucht man um
seine Mitarbeit zu zahlen und um Innovationen
durchführen zu können.
Zurück zur Müllhalde. Die Müllhalde dient
natürlich dem erzeugten Müll, aber hier gibt es
eine Besonderheit. Man kann nicht beliebig viel Müll
produzieren und so gibt es einen großen grünen
Bereich (8 Einheiten), und einen gelben sowie roten Bereich
(jeweils 4 Einheiten). Im grünen Bereich ist alles in
Ordnung, im gelben Bereich na ja und im roten Bereich
schließlich kann es teuer und unangenehm werden,
nämlich genau dann wenn es zu einem Störfall kommt,
aber dazu später.
Hat man schließlich sogar den roten Bereich geschafft,
d.h. das Lager ist rappelvoll mit Müll, kann man nicht
mehr produzieren. Jetzt spätestens heißt es
Müll abbauen. Auch dies ist möglich und zwar mit
den entsprechenden Aktionskarten. Entweder mit einer
Aktionskarte "Entsorgung", die in ihrem Aussehen
an Recycling erinnert, drei Einheiten abbauen oder mit der
Aktionskarte "Mülltourismus", die in ihrem
Aussehen an Giftfässer die im Meer verschwinden
erinnert, bei sich eine Einheit abbauen und bei seinen
Mitspielern eine Einheit erhöhen.
Auf dem eigentlichen Spielplan wird die Fabrik auf einer Art Matrix bewegt, auch dies erfolgt mit Aktionskarten. Nach rechts gewinnt die Fabrik an Wert, nach unten werden Mitarbeiter entlassen - die kosten ja nur Geld. Aber Vorsicht, hat man zuvor versäumt durch eine entsprechende Innovation die Rahmenbedingungen zu schaffen, auch mit weniger Mitarbeitern auszukommen, kann man nun nicht mehr produzieren.
Nun sei abschließend noch ein wenig dazu zu sagen, wie man an Aktionsarten heran kommt und wie ein Störfall im Spiel eintritt. Zu Anfang einer jeden Runde werden so genannte Päckchen, bestehend aus 3 Aktionskarten, offen ausgelegt. Der von Runde zu Runde wechselnde Startspieler darf sich ein Päckchen als erster aussuchen, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Es wird immer ein Päckchen mehr als Spieler ausgelegt.
Beim Kartenauslegen kann nun der Störfall ins Spiel kommen. Wird beim Kartenverteilen ein Störfall aufgedeckt, wird das Spiel sofort unterbrochen. Es wird nun die Müllsituation aller Spieler überprüft. Im grünen Bereich passiert nichts. Im gelben Bereich muss man eine bestimmte Summe an die Bank zahlen und seine Fabrik um eine Wertigkeit auf dem Spielplan nach links zurücksetzen. Im roten Bereich ist die doppelte Summe zu zahlen und man muss zwei Felder mit seiner Fabrik zurück ziehen.
In der Schlussabrechnung zählt die Wertigkeit der Fabrik, der Entwicklungsstand der Innovationen in den Abteilungen, die Hälfte des Bargeldes als Pluspunkte, sowie mögliche, aufgenommene Kredite in voller Höhe als Minuspunkte.
Die Spielregel selbst ist übersichtlich, nicht zu lang und gut erklärt - mit Beispielen und Bildern. Auch der Spielmechanismus ist durchdacht und ausgeklügelt. Doch irgendwie hat man das Gefühl das etwas fehlt - was genau kann ich nicht sagen. Ist das Spiel zu nüchtern und real? Mangelt es an Spannung? Fehlt die Interaktion mit den Mitspielern?
Was dem ambitionierten Spieler an dieser Stelle noch bleibt, ist, die beigefügte "experimentelle Simulationsvarinate" auszuprobieren. Diese wurde auf ausdrücklichen Wunsch des Autors beigefügt und Hans im Glück gibt keine Garantie für das Funktionieren dieser Variante.
In dieser Variante werden ein paar Regeln des Hauptspiels herausgenommen oder umdefiniert, andere kommen hinzu. So ist es besonders herausstechend bei dieser Variante, dass die Spieler die Möglichkeit haben, eigene Regeln während des Spiels zu definieren, über diese zu verhandeln und schließlich über diese abstimmen können - an dieser Stelle sind die Spieler gefragt.
MÜLL + MONEY von Dr. Jürgen Strohm, Illustration: Franz Vohwinkel, 2 - 4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 60 Minuten, Hans im Glück (2001), ca. 50 DM / 25 Euro.
Petra Schmidt