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Spielbesprechung Niagara |
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Seit Menschen Gedenken setzen sich waghalsige Abenteurer todesmutig Gefahren aus, um dem grenzenlosen Reichtum näher zu kommen oder einfach um ihren Adrenalinhaushalt zu regulieren. Ob Goldschürfer, Ölbohrer oder Edelsteinsammler: sie alle scheuen kein Risiko und werden dennoch nicht immer für ihre Mühe belohnt.
3 bis 5 zu allem entschlossene Edelsteinsammler schwingen sich bei Niagara in ihre Kanus, um auf dem Niagara-River an die wertvollsten Edelsteine zu gelangen. Sollten sie dabei den Niagarafällen zu nahe kommen, genügt ein Windstoß, und ihr Treiben nimmt ein unseliges Ende. Im Innern der ansprechend gestalteten Schachtel blicken wir zunächst auf etwas, von dem sich so manch anderer Verlag mal gleich ein paar Scheibchen abschneiden könnte: Ordnung! Für jeden Spieler gibt es zwei Kanus und einen Satz Paddelkarten. Ferner gibt es einen Holzring sowie eine kleine Holzwolke. Und all' das, ja selbst die kleine Wolke, hat sein eigenes "Bettchen". So liebt es der Spieleliebhaber.
Neulich am FlussEtwas ungewöhnlich ist bereits der Aufbau des Spiels. Der Spielplan wird nicht direkt auf dem Tisch ausgelegt, sondern die beiden Kartonhälften der Verpackung werden nebeneinander und der Spielplan darauf gelegt. So entsteht am einen Ende des Spielplans ein Überhang, der nach unten abknickt und damit die Niagarafälle darstellt. In den Flusslauf, der wenige Millimeter tiefer liegt als das Ufer, werden die Plastikscheiben gelegt; drei Scheiben bleiben übrig, um das "Wasser" in Bewegung zu bringen. Die dieser Mechanik zugrunde liegende Idee ist wirklich toll umgesetzt. Durch das Einsetzen und Nachschieben der übrigen Scheiben fließt in dem Flusslauf das Wasser und reißt alles mit sich, was nicht auf dem sicheren Land ist. Ob dies aber sogar von Nutzen sein kann, erfahren wir später. Durch die dreidimensionale Gestaltung des ohnehin schon sehr schönen Spielplans - auch die Fundstellen der Edelsteine sind leicht vertieft - erfährt dieser noch mal eine Aufwertung. Lediglich die Zonen, an denen Edelsteine an Bord genommen werden können, hätten grafisch besser hervorgehoben werden können. Die sehr gut bebilderte und mit Beispielen versehene Regel ist mit acht Seiten so lang, wie sie sein muss, damit nichts vergessen wurde. Es bleiben keine Fragen offen, und auf der letzten Seite gibt es noch einmal eine Zusammenfassung, die beim Einstieg hilfreich ist. Auf zu anderen Ufern!Jeder Spieler verfügt über zwei Kanus, auf dem er jeweils einen Edelstein transportieren kann. Einfach gesagt, muss man nur seine Kanus zu Wasser lassen, damit zu einer der fünf Fundstellen fahren, einen Edelstein einsacken und wieder zurück fahren. Doch da erstens alle dasselbe wollen, zweitens der Fluss sich bewegt und drittens die Fließgeschwindigkeit auch noch vom Wetter abhängig ist, kommt man u.U. auch mal vom Kurs ab. Als wenn das noch nicht genug wäre, gönnen sich die Edelsteinsammler nicht das Schwarze unter den Nägeln und rauben sich gegenseitig die Klunker vom Boot. So entsteht ein Wettlauf, an dessen Ende der Sieger ist, der zuerst fünf verschiedene, vier gleiche oder sieben beliebige Edelsteine an Land retten konnte. Um sein(e) Kanu(s) zu bewegen, verfügt jeder Spieler über sieben Paddelkarten. Sie zeigen die Ziffern 1-6 an; auf der siebten Karte ist ein Wolke abgebildet, mit der man das Wetter und damit die Fließgeschwindigkeit des Wassers beeinflussen kann. Zu Beginn jeder Runde legt jeder eine seiner Paddelkarten verdeckt vor sich ab. Dann deckt der Startspieler als erster (und zunächst einziger) seine Karte auf und zieht seine Kanus auf den Plastikscheiben um die gewählte Zahl weiter. Die sog. Paddelpunkte benötigt er aber gleichzeitig, um einen Edelstein auf- oder abzuladen. Eine solche Aktionen kostet ihn 2 Paddelpunkte. Hat er beide Kanus gezogen (sofern beide im Wasser waren), deckt der nächste Spieler seine Paddelkarte auf und führt seinen Zug aus. Reihum folgen die anderen Spieler bis alle gezogen haben. Hat ein Spieler die Wolkenkarte gewählt, darf er seine Kanus nicht ziehen. Er verändert dafür die Fließgeschwindigkeit des Flusses, in dem er den Wetteranzeiger um ein Feld in Richtung "+" oder "-" schiebt. Das bedeutet, dass der Fluss schneller oder langsamer fließt. Grundsätzlich richtet sich die Fließgeschwindigkeit nach der niedrigsten ausgespielten Paddelkarte. Haben demnach alle Spieler ein 4 oder mehr gewählt, wird der Fluss um vier Felder (Plastikscheiben) weitergeschoben. Die ausgespielten Wolkenkarten verringern oder erhöhen dann noch diesen Wert. River of no returnIn der Mitte des Spielpans gabelt sich der Fluss. Beim Einsetzen der Plastikscheiben werden die vorgetriebenen Scheiben an der Gabelung immer abwechselnd nach rechts und links gelenkt. Kanus, die mit den Scheiben weggetrieben werden, nähern sich so zwar bedrohlich dem Abgrund aber auch den Fundsstellen, die zur Erfüllung der Aufgabe notwendig sein können. Braucht man nämlich fünf verschiedene Steine (weil andere nicht mehr verfügbar sind), muss man zwangsläufig das Risiko auf sich nehmen und an die Fundstelle heranfahren, die nur einen Steinwurf vom Abgrund entfernt ist. Wird eine Scheibe mit einem Schiff über den Abgrund geschoben, so ist das Kanu zunächst aus dem Spiel, ein aufgeladenen Edelstein verloren. Allerdings kann das Kanu später von seinem Besitzer durch Abgabe eines Steins wieder eingesetzt werden.
Da die ausgespielten Paddelkarten ihren Besitzern erst dann wieder zur Verfügung stehen, wenn alle Karten gespielt wurden - also nach sieben Runden -, muss jeder irgendwann auch seine 1 oder 2 spielen. Dies sollte in der Planung der Spielzüge berücksichtigt werden, da man ansonsten u.U. eine Gefahrenzone nicht mehr rechtzeitig verlassen kann. Dafür, dass man seine Steinchen nicht ungehindert an Land bringen kann, sorgt aber nicht nur der Fluss bzw. der Wasserfall. Unter bestimmten Voraussetzungen kann auch ein Mitstreiter den schon sicher geglaubten Stein vom Boot stehlen. Wenn nämlich ein Boot - flussaufwärts fahrend - auf derselben Scheibe zum Stehen kommt, auf der schon ein anderes beladenes Boot steht, darf der Neuankömmling dem anderen den Stein wegnehmen und auf sein Boot legen. Freilich sollte man im nächsten Zug noch ausreichende Mittel haben, um das Weite zu suchen, da der Rückklau ebenso möglich ist. Erschwert wird das ganze aber dadurch, dass man mit seiner Paddelzahl exakt das Feld des Gegners erreichen muss, um klauen zu dürfen. Da man aber im Voraus nie genau weiß, wie weit der andere ziehen wird, ist das gar nicht einfach. Eine überraschend eingesetzte 1 oder 2 zwei retten einem hier womöglich das Steinchen. So schippert man also den Fluss hinauf und hinab, lädt auf und ab, stiehlt oder wird bestohlen. Ab und an geht auch mal ein Schiff verschütt. Nach 30-60 Minuten ist die Schiffahrt zu Ende, und der Sieger steht fest. Stilles Wasser?Nun, viel ist es nicht, was da spieletechnisch verlangt wird. Der Einsatz der Paddelkarten und das Ziehen der Schiffe ist schnell erlernt. Ein paar Feinheiten im Regelwerk, aber nichts, was nicht familientauglich wäre. Es muss ja auch nicht immer kompliziert sein. So sind denn aber auch die Anforderungen und die taktischen Möglichkeiten begrenzt. Sicher kann man mit ein paar Partien Niagara ein gewisses Geschick entwickeln, wann welche Karten am besten einzusetzen sind. Gerade bei den unteren Werten kann und sollte man sich die Fließeigenschaften des Wassers zunutze machen. Aber die Elemente, die eigentlich dazu geeignet wären, mit taktischen Winkelzügen die Pläne des Gegners zu durchkreuzen, die Wolkenkarten nämlich, verblassen etwas. Das liegt zum einen daran, dass besonders in den ersten Runden niemand einen wirklichen Grund dafür sieht, seine Wolke einzusetzen. Meist ist man darauf bedacht, schnell die nächstliegenden Edelsteine zu erreichen und damit die Mitspieler zu weiteren Wegen zu bewegen. Spätestens in der siebten Runde fallen schließlich mehrere Wolken, die sich dann aber z.T. gegenseitig neutralisieren. Dass das so ist, liegt auch daran, dass der Spielraum für die Veränderung der Flussgeschwindigkeit auf Werte zwischen +2 und -1 beschränkt ist. Werden drei oder mehr Wolkenkarten in derselben Runde gespielt, muss einer der Spieler die Wolke evt. schon wieder in Gegenrichtung bewegen (abhängig vom Ausgangspunkt der Wolke). Das ist schade, denn gerade durch einen größeren Spielraum bei der Veränderung des Flusstempos käme mehr Bewegung ins Spiel. Mehr Spaß durch mehr Ärger verspricht da schon eine Diebestour. Wenn ich einem Mitspieler ein Steinchen unversehens aus dem Boot mopse, während der sich schon seinen Triumph in schillerndsten Farben ausgemalt hat, kommt so ein bisschen "Ich-krieg-Dich"-Mentalität ins Spiel. Hier kann man dann auch von Interaktion sprechen, während das Spiel ansonsten auch ein wenig vor sich hinplätschern kann. In jedem Fall wirkt es belebend auf das Spiel, wenn mehr als drei Spieler am Tisch sitzen. Ohne Frage erstklassig ist aber wie schon erwähnt die Umsetzung der Idee. Sowohl die grafische als auch die dreidimensionale Gestaltung des Spielplans mit den Plastikscheiben als Fluss ist sehr gelungen. Beim Durchschieben der Scheiben, was meist verblüffend reibungslos funktioniert, kommt es an der Flussgabelung zuweilen zu Verschiebungen der Abstände zwischen den Kanus, was dann wieder die Möglichkeiten der Übergriffe erhöht. Nur selten landete bei unseren Spielrunden allerdings ein Schiff im Abgrund, was meist daran lag, dass das Absturzrisiko einfach zu kalkulieren ist. Selbst wenn man nur noch niedrige Paddelkarten auf der Hand hat, ist die Gefahr, abgetrieben zu werden gering. Wenn ich eine 1 ausspiele, wird der Fluss ja auch nur um ein Feld vorgeschoben. Möchte ich ein kurzweiliges Familienspiel mit einer wirklich schönen Ausstattung und einem außergewöhnlichen Mechanismus haben, dann ist Niagara eine Empfehlung wert. Je mehr Spieler daran teilnehmen, desto unterhaltsamer wird der Abend werden. Taktiker und Strategen werden eher auf andere Titel ausweichen, da zu einer guten Taktik auch gehört, den Gegnern ein Schnippchen schlagen zu können. Das kommt hier leider etwas zu kurz. Niagara von Thomas Liesching, Grafik/Illustration: Victor Boden, 3-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 30-60 Minuten, Preis: ca. 20 EUR, Zoch (2005) Axel Bungart ab.fakir@gmx.de Fotos: Anfang 2006 erschien zum Spiel die Erweiterung |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:37 |
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