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Spielbesprechung Da braut sich was zusammenWie verhext! |
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In diesem magischen Kartenspiel bluffen die Spieler um die nötigen Mittel und Zutaten für die wirkungsvollsten Tränke. Das Herzstück und der Motor dabei sind die Rollenkarten. Aus insgesamt zwölf verschiedenen Charakteren wählt jeder Spieler vor jeder Runde fünf aus und schlüpft in die Rolle des Druiden, der Hexe oder des Zauberers, gibt sich als Schlangenfänger, Wolfshüter oder Kräutersammler aus, oder stibitzt gar als Bettelmönch der Konkurrenz mühsam besorgte Zutaten. Durch die verschiedenen Rollen können neue Zutaten aus dem Vorrat besorgt oder in Gold umgewandelt, Gold in Tränke umgetauscht, einer der Tränke gebraut, der Zauberspruch benutzt oder gar die Mitspieler um Gold und Zutaten erleichtert werden. Doch ob jeder Mitspieler bekommt, was der entsprechende Charakter verspricht, steht auf einem anderen Blatt geschrieben. Da geht so mancher lieber auf Nummer sicher, sagt "So sei es!", zahlt eine kleine Abgabe und begnügt sich mit einer bescheideneren Menge. Denn wer das Risiko liebt und beispielsweise ganz stolz verkündet "Ich bin der Wolfshüter und möchte meinem Meister drei mal Wolfsblut besorgen!", muss immer damit rechnen, dass ihn letztlich - verhext und umgerührt - doch noch ein Mitstreiter aussticht und mit den Worten "ICH bin der Wolfshüter!" seelenruhig die wertvollen Zutaten einsackt. Der ursprüngliche Möchtegern-Wolfshüter hat dann das Nachsehen und kann sich die Aktion abschminken. Jeder Spieler muss sich also entscheiden, ob er lieber den Spatz in der Hand oder die Taube auf dem Dach hat. Hohn und Spott ist auf alle Fälle jenem sicher, der vollmundig auf sein Recht pocht und am Ende leer dasteht. Auf einigen Tränke-Karten sind Raben abgebildet. Das Spiel endet, wenn nach einem Durchgang vor allen Spielern zusammen mindestens vier Raben ausliegen. Jeder Spieler addiert nun seine Siegpunkte auf den erworbenen Tränke-Karten, dazu kommt noch je ein Siegpunkt für jeden kleinen Trank. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. ![]() alea-Spiele sind meist schwer verdauliche Kost, nur etwas für sog. Spieleprofis, und vor der ersten Partie ist normalerweise intensives Regelstudium angesagt. Nicht so bei Wie verhext! Dieses ist spielerisch betrachtet eher ein Leichtgewicht, weder anspruchsvoll noch komplex. Die Mechanismen greifen ausgezeichnet ineinander. Ein ganz schneller Einstieg ins Spiel ist freilich trotzdem nicht leicht möglich, da man erst die zwölf Rollenkarten einschließlich des "So sei es!"-Privilegs kennen lernen muss, um vor jedem Durchgang die richtige Auswahl an Karten treffen zu können. Hat man diese kleine Hürde gemeistert, ist es ein überaus vergnügliches, witziges, kommunikatives und temperamentvolles Spiel, sofern sich alle Spieler darauf einlassen und keinen Strategiehammer erwarten. Wie verhext ist eine ausgesprochen gelungene Mischung aus Rollenwahl- und Stichspiel und atmosphärisch sehr dicht. Es verlangt vor allem das Einschätzen der Mitspieler. Überlegungen wie "Wie viele meiner Mitspieler werden diese Rollenkarte noch spielen?" und besonders "Ich denke, er denkt, dass ich denke ..." werden dauernd angestellt. Die Mitspieler sollten ausreichend Ärgerpotential und Frusttoleranz mitbringen, gerne austeilen, aber auch einstecken können. Denn wer mehrmals hintereinander eine Rolle abgenommen bekommt und somit leer ausgeht, möchte am liebsten in die Tischkante beißen und lässt mit dem Leitspruch des Spiels: "Das ist ja wie verhext!" oder "Ich wusste es!" seinen Unmut freien Lauf. Bei den Mitspielern dagegen kommt reichlich Schadenfreude auf. Die Grafik ist wunderschön und stimmungsvoll gestaltet, durch eine zum Teil unglückliche Farbgebung einzelner Elemente jedoch wenig intuitiv. Die Spieldauer ist angenehm (kurz), die Spielanleitung - wie bei alea üblich - übersichtlich, klar strukturiert und ohne Lücken. Seinen ganz besonderen Reiz entfaltet Wie verhext in der vollen Besetzung mit fünf Spielern. Für drei und vier Spieler gibt es eine Regel-Variante, mit der man unbedingt spielen sollte. Andernfalls hält sich der Nervenkitzel in Grenzen und der Spielreiz tendiert gen Null. Übrigens: Der Verlag denkt bereits ganz konkret über eine 6-Personen-Variante bzw. -Erweiterung nach. In unserer wöchentlichen Spielerunde ist Wie verhext ausgezeichnet angekommen, sehr schnell zu einem unserer Lieblingsspiele geworden und kommt deshalb regelmäßig auf den Tisch. Folglich: Klare Kaufempfehlung! Verlag: alea/Ravensburger Gerhard Passler |
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| Letzte Änderung: 05.08.2008 08:48 |
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