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Spielbesprechung Zug um Zug Märklin |
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Eigentlich wenig überraschend (weil auch frühzeitig angekündigt) machte Days of Wonder in Nürnberg 2006 die Erfolgsstory der Zug um Zug-Spiele zur Trilogie. Nach "Zug um Zug" und "Zug um Zug Europa" heißt der neueste Ableger nun "Zug um Zug märklin". Die Aufmachung des Schachtel-Covers wirkt exklusiv: In goldener Farbe schwebt der Schriftzug über dem Foto einer Modell-Dampflokomotive mit Schlepptender, einem der Klassiker aus dem Märklin-Programm. Unter dem Deckel finden wir zunächst Altbekanntes: je 45 Wagons in fünf Farben, Ersatzwagons, Zählsteine, Wagenkarten und einen Spielplan. Letzterer zeigt dieses Mal eine Deutschlandkarte mit ausgewählten Städten und Grenzgebiete des benachbarten Auslands. Neu sind die Passagiere, von denen jeder Spieler drei in seiner Farbe erhält. Neu ist auch das Design der Karten. Waren es bisher grafische Darstellungen von Phantasiewagons, die die Wagenkarten zierten, sind es nun fotorealistische Darstellungen internationaler Bahnunternehmen. Besonders die Lokomotiven, die wieder die Jokerfunktion erfüllen, sind äußerst detailgetreu abgebildet.
Neuerdings gibt es noch eine Variante der Joker, nämlich die "4+"-Joker. Auch sie zeigen Lokomotiven, jedoch im Gegensatz zu den normalen Jokern klassische Dampflokomotiven. Von ihnen gibt es sechs Stück, und sie dürfen nur auf Strecken eingesetzt werden, die mindestens vier Felder lang sind. Unter den Wagenkarten befinden sich nun auch Passgierkarten, mit denen die Passagiere auf bestimmten Strecken gezogen werden können. Doch dazu später. Über die (neue) Farbgebung der Wagenkarten kann man zumindest geteilter Meinung sein. Während die meisten Farben eindeutig sind, ist zumindest das Rot und die Farbe der Lokkarten weniger gelungen. Letztere enthalten viel schwarz, weshalb man sie auf den ersten Blick mit einer schwarzen Karte verwechseln könnte. Allerdings tragen die seit der Europa-Ausgabe sowohl auf den Karten als auch auf den Streckenabschnitten aufgedruckten Symbole zur besseren Unterscheidung bei, nicht nur für Menschen mit indifferenzierter Farbwahrnehmung. Der Spielplan ist wie gewohnt großformatig, aber übersichtlich und schön. Neuerdings gibt es auch Verbindungen, die sieben Felder lang sind. Hier gibt es natürlich auch mehr Punkte einzufahren. Der augenscheinlichste Unterschied ist jedoch, dass nun auf den meisten Städten Stapel mit Punkteplättchen liegen. Sie symbolisieren Handelsgüter, die die Passagiere bei ihren Reisen einsammeln. Bei der Spielregel, sonst eher ein Aushängeschild bei Days of Wonder, kann man sich leider nicht des Eindrucks verwehren, dass es am Schluss schnell gehen musste, um Nürnberg nicht zu verpassen. Sie enthält ein paar kleinere Fehler bzw. Auslassungen, die jedoch einem routinierten Zug-um-Zug-Spieler kein Kopfzerbrechen bereiten sollten. Der Verlag hat bereits Nachbesserung zugesagt. Atlanta – Moskau - DresdenUm mich nicht in Wiederholungen zu verlieren, beschränke ich mich bei der Beschreibung von Zug um Zug märklin auf die Änderungen zu den bisherigen Varianten und verweise auf die im spielbox-online-Archiv vorliegenden Besprechungen. Dennoch ein kleiner historischer Rückblick: Begonnen hat alles in Amerika, wo es lediglich um die Nutzung der durch die Aufgabenkarten vorgegebenen Strecken ging. Wer am Schluss die längste durchgehende Verbindung hatte, bekam einen Bonus. Als Amerika erschlossen war, begann der Siegeszug der Bahn in Europa. Auch hier sollten Aufträge zur Nutzung der Streckenverbindungen erfüllt werden, auch hier gab es den Bonus für die längste Strecke. Neu waren die Bahnhöfe, die es erlaubten, Strecken des Gegners zu nutzen, sowie die Fähren und Tunnels, die nur unter bestimmten Voraussetzungen genutzt werden konnten. Es kam mehr Taktik ins Spiel, die Zugoptionen wurden erweitert. Was den Bau der Strecken angeht, gibt es bei der märklin-Ausgabe
keine Unterschiede. Die bereits angesprochenen 4+-Joker sind eine
Variante der bisherigen Joker, die auf Verbindungen bis drei
Feldern Länge nicht eingesetzt werden dürfen. Der Vorteil der Joker
überwiegt dennoch, Bei den Auftragskarten wird nun, ähnlich wie bei Zug um Zug Europa, zwischen langen und kurzen Aufträgen unterschieden. Es gibt Aufträge von 5-11 und von 12-22 Feldern Länge. Beide Stapel werden nicht miteinander vermischt. Wer sich Aufträge zieht, sagt vorher an, wie viele der vier zu ziehenden Aufträge kurze bzw. lange sein sollen und nimmt sich dann entsprechend Karten von den Stapeln. Eine Besonderheit gibt es bei Aufträgen, die im benachbarten Ausland beginnen/enden. Soll z.B. eine Verbindung von/nach Frankreich hergestellt werden, hat der Spieler die Wahl zwischen drei Linien, die nach Frankreich führen. Welche er nutzt, bleibt ihm überlassen. Einfache Fahrt ohne Umsteigen
Das Spiel endet wie
gewohnt, sobald ein Spieler nur noch zwei oder weniger Wagons vor
sich hat. Dann ist jeder noch einmal an der Reihe. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Wie viel Zug um Zug braucht der Mensch?Die Frage, ob die neue Zug um Zug-Version ein komplett neues Spiel erforderte, wurde schon bei Erscheinen der Europa-Ausgabe kontrovers diskutiert und endete wie das Hornberger Schießen. Zug um Zug ist ein eigenständiges Spiel, das sich ohne Vorkenntnisse der anderen Ausgaben leicht erlernen lässt. Das neue Element, die
Passagiere, ist eine zusätzliche interessante Option, die es einem
Spieler ermöglicht, mit einem Zug einen Haufen Punkte zu machen.
Nicht selten sind wir in den Spielrunden durch das Ziehen
eines Oft wird besonders in den ersten Partien der Passagier nicht genug genutzt, und man hat ein bis zwei Passagiere bei Spielende übrig. Das sind verschenkte Punkte. In einer späteren Phase des Spiels können mit dem Passagier dann wahrscheinlich nicht mehr so viele Punkte geholt werden. Aber gerade dann, wenn es vielleicht zu riskant sein könnte, Aufträge nachzuziehen, verhilft einem der Passagier schnell zu zehn, zwölf Punkten. Aus diesem Umstand heraus erlebt der Spieler eigentlich zu jedem Zeitpunkt der Partie eine Entscheidungsmisere, die schon mit "Karte nehmen oder Strecke nutzen" eine gewisse innere Unruhe hervorruft. Sehr ungewöhnlich dabei
ist, dass diese Unruhe abhängt von dem sich unterschiedlich
aufbauenden Spannungsbogen, welcher im Zusammenhang mit der
Spielerzahl steht. Im Spiel zu zweit oder dritt können manche
Strecken nur von einem Spieler genutzt werden, während ab vier
Spielern dieselben Strecken zwei- bis dreimal genutzt werden
können. Das bedeutet, dass man zu dritt recht schnell eine
bestimmte Strecke nutzen sollte, sofern man nicht Umwege in Kauf
nehmen will. Allein diese Dynamik verleiht jeder Partie mit unterschiedlichen Spielerzahlen einen Reiz, den es bei kaum einem anderen Spiel gibt. Natürlich gab es den Effekt schon bei Zug um Zug Amerika, aber erst seit der Europa-Karte, in der die Räume enger wurden, kommt dies mehr zum Tragen. Von der Spielerzahl hängt es auch ab, wie man seine Aufträge ziehen sollte. Da man von Beginn an festlegen kann, wie viele kurze und lange Aufträge man haben möchte, kann man so auf das zu erwartenden Geknubbel reagieren und sich vorsichtig mit zwei kurzen Aufträgen ins Spiel begeben. Späteres Nachziehen macht man dann abhängig von der Entwicklung der Partie. Ein klarer Punkt für Taktik. Das Nachziehen von Aufträgen wird auch durch die Bonusregel versüßt. Während man sich bisher nach Erfüllen seiner Aufträge auch auf das Punktesammeln durch den Aufbau beliebiger längerer Strecken beschränken konnte, kann ein Auftrag mehr neben dem Bonus für den Auftrag selbst auch einen Bonus von zehn Punkten für die meisten erfüllten Aufträge und vielleicht den Sieg bedeuten. Das ist eine attraktivere weil dynamischere Bonuslösung. Etwas lästig ist der Aufbau des Spiels, bei dem auf den Städten die Punkteplättchen verteilt und gestapelt werden müssen. Auch während der Partie, wenn ein Passagier gezogen wird, fummelt man die Plättchen zwischen den Wagons wieder hervor, wodurch sich Alkoholkonsum vor und während der Partie aufgrund motorischer Einschränkungen streng verbietet. Vielleicht erfindet ja noch jemand einen Mini-Pömpel, mit dem man die Plättchen aufnehmen kann. Alles in allem ist Days of Wonder wieder ein spannendes, kurzweiliges Spiel gelungen, das wegen der übersichtlichen Spieldauer und der einfachen Regeln sowohl familientauglich ist, als auch wegen seiner taktischen Möglichkeiten Vielspieler begeistern dürfte. Ein besonderer Reiz liegt in der Tatsache, dass unterschiedliche Spielerzahlen unterschiedliche Strategien erfordern. Natürlich ist die Spielidee vom Grundgedanken her nicht neu, aber mit den Passagieren erhalten wir eine Spieloption, die die Spieler neue taktische Überlegungen anstellen lässt, die auch mit der Europaversion nicht direkt zu vergleichen sind. Einziger Nachteil: Die Amerika-Version bleibt öfter im Schrank liegen.
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 |
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