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Spielbesprechung

Zug um Zug Märklin


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Cover"... Zug um Zug zum Ersten..... zum Zweiten...... und zum..... Dritten!!"
Der Zuschlag geht mal wieder an Alan R. Moon und Days of Wonder.

Eigentlich wenig überraschend (weil auch frühzeitig angekündigt) machte Days of Wonder in Nürnberg 2006 die Erfolgsstory der Zug um Zug-Spiele zur Trilogie. Nach "Zug um Zug" und "Zug um Zug Europa" heißt der neueste Ableger nun "Zug um Zug märklin".

Die Aufmachung des Schachtel-Covers wirkt exklusiv: In goldener Farbe schwebt der Schriftzug über dem Foto einer Modell-Dampflokomotive mit Schlepptender, einem der Klassiker aus dem Märklin-Programm.

Unter dem Deckel finden wir zunächst Altbekanntes: je 45 Wagons in fünf Farben, Ersatzwagons, Zählsteine, Wagenkarten und einen Spielplan. Letzterer zeigt dieses Mal eine Deutschlandkarte mit ausgewählten Städten und Grenzgebiete des benachbarten Auslands. Neu sind die Passagiere, von denen jeder Spieler drei in seiner Farbe erhält. Neu ist auch das Design der Karten. Waren es bisher grafische Darstellungen von Phantasiewagons, die die Wagenkarten zierten, sind es nun fotorealistische Darstellungen internationaler Bahnunternehmen. Besonders die Lokomotiven, die wieder die Jokerfunktion erfüllen, sind äußerst detailgetreu abgebildet.

KarteKarteKarteKarte

Neuerdings gibt es noch eine Variante der Joker, nämlich die "4+"-Joker. Auch sie zeigen Lokomotiven, jedoch im Gegensatz zu den normalen Jokern klassische Dampflokomotiven. Von ihnen gibt es sechs Stück, und sie dürfen nur auf Strecken eingesetzt werden, die mindestens vier Felder lang sind.

Unter den Wagenkarten befinden sich nun auch Passgierkarten, mit denen die Passagiere auf bestimmten Strecken gezogen werden können. Doch dazu später.

Über die (neue) Farbgebung der Wagenkarten kann man zumindest geteilter Meinung sein. Während die meisten Farben eindeutig sind, ist zumindest das Rot und die Farbe der Lokkarten weniger gelungen. Letztere enthalten viel schwarz, weshalb man sie auf den ersten Blick mit einer schwarzen Karte verwechseln könnte. Allerdings tragen die seit der Europa-Ausgabe sowohl auf den Karten als auch auf den Streckenabschnitten aufgedruckten Symbole zur besseren Unterscheidung bei, nicht nur für Menschen mit indifferenzierter Farbwahrnehmung.

Der Spielplan ist wie gewohnt großformatig, aber übersichtlich und schön. Neuerdings gibt es auch Verbindungen, die sieben Felder lang sind. Hier gibt es natürlich auch mehr Punkte einzufahren. Der augenscheinlichste Unterschied ist jedoch, dass nun auf den meisten Städten Stapel mit Punkteplättchen liegen. Sie symbolisieren Handelsgüter, die die Passagiere bei ihren Reisen einsammeln.

Bei der Spielregel, sonst eher ein Aushängeschild bei Days of Wonder, kann man sich leider nicht des Eindrucks verwehren, dass es am Schluss schnell gehen musste, um Nürnberg nicht zu verpassen. Sie enthält ein paar kleinere Fehler bzw. Auslassungen, die jedoch einem routinierten Zug-um-Zug-Spieler kein Kopfzerbrechen bereiten sollten. Der Verlag hat bereits Nachbesserung zugesagt.

Atlanta – Moskau - Dresden

Um mich nicht in Wiederholungen zu verlieren, beschränke ich mich bei der Beschreibung von Zug um Zug märklin auf die Änderungen zu den bisherigen Varianten und verweise auf die im spielbox-online-Archiv vorliegenden Besprechungen.

Dennoch ein kleiner historischer Rückblick: Begonnen hat alles in Amerika, wo es lediglich um die Nutzung der durch die Aufgabenkarten vorgegebenen Strecken ging. Wer am Schluss die längste durchgehende Verbindung hatte, bekam einen Bonus.

Als Amerika erschlossen war, begann der Siegeszug der Bahn in Europa. Auch hier sollten Aufträge zur Nutzung der Streckenverbindungen erfüllt werden, auch hier gab es den Bonus für die längste Strecke. Neu waren die Bahnhöfe, die es erlaubten, Strecken des Gegners zu nutzen, sowie die Fähren und Tunnels, die nur unter bestimmten Voraussetzungen genutzt werden konnten.

Es kam mehr Taktik ins Spiel, die Zugoptionen wurden erweitert.

Was den Bau der Strecken angeht, gibt es bei der märklin-Ausgabe keine Unterschiede. Die bereits angesprochenen 4+-Joker sind eine Variante der bisherigen Joker, die auf Verbindungen bis drei Feldern Länge nicht eingesetzt werden dürfen. Der Vorteil der Joker überwiegt dennoch, KarteKartedenn beim Nachziehen von Wagenkarten darf man noch eine weitere Karte ziehen, auch wenn man einen 4+-Joker aus der offenen Auslage nimmt.

Bei den Auftragskarten wird nun, ähnlich wie bei Zug um Zug Europa, zwischen langen und kurzen Aufträgen unterschieden. Es gibt Aufträge von 5-11 und von 12-22 Feldern Länge. Beide Stapel werden nicht miteinander vermischt. Wer sich Aufträge zieht, sagt vorher an, wie viele der vier zu ziehenden Aufträge kurze bzw. lange sein sollen und nimmt sich dann entsprechend Karten von den Stapeln.

Eine Besonderheit gibt es bei Aufträgen, die im benachbarten Ausland beginnen/enden. Soll z.B. eine Verbindung von/nach Frankreich hergestellt werden, hat der Spieler die Wahl zwischen drei Linien, die nach Frankreich führen. Welche er nutzt, bleibt ihm überlassen.

Einfache Fahrt ohne Umsteigen

Zu den bisherigen Optionen des Grundspiels (Amerika), die einem Spieler in seinem Spielzug zur Verfügung standen, gibt es nun die Möglichkeit, einen seiner Passagiere auf der eigenen und eventuell auf Strecken anderer Spieler reisen zu lassen. Dazu muss ein Passagier jedoch bereits auf einer der Städte stehen. Immer, wenn ein Spieler eine Verbindung nutzt, kann er als zusätzliche Aktion auf einer der beiden Städte, die er verbindet einen Passagier abstellen. In einem der nächsten Züge darf er diesen Passagier dann entlang seiner eigenen Verbindung kostenlos ziehen und zwar soweit die Füße (bzw. Räder) tragen. Hat der Spieler also eine Verbindung zwischen Kiel und Lindau hergestellt, kann der Passagier dort entlang fahren. Er darf allerdings auf seiner Fahrt keine Strecke zweimal nutzen. In jeder Stadt, die er dabei passiert, nimmt er das obenliegende Plättchen an sich und sammelt so Punkte ein, die direkt auf der Punktezählleiste vermerkt werden. Hat der Spieler Passagierkarten auf der Hand, kann er sogar auch die Strecken der Gegner nutzen; für jede ausgespielte Passagierkarte darf genau eine fremde Strecke befahren werden. 30 bis 40 zusätzliche Punkte in einem Spielzug sind so keine Seltenheit. Sie kompensieren unter Umständen das Fehlen eines großen Auftrags. Allerdings steht jeder Passagier nur für eine Reise zur Verfügung und wird danach aus dem Spiel genommen.

Das Spiel endet wie gewohnt, sobald ein Spieler nur noch zwei oder weniger Wagons vor sich hat. Dann ist jeder noch einmal an der Reihe. Es folgt die bekannte Endabrechnung. Einen Bonus gibt es auch wieder. Doch dieses Mal erhält nicht derjenige mit der längsten, durchgehenden Verbindung die zehn Punkte, sondern, wer die meisten Aufträge erfüllen konnte - unabhängig von deren Länge.

Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Wie viel Zug um Zug braucht der Mensch?

Die Frage, ob die neue Zug um Zug-Version ein komplett neues Spiel erforderte, wurde schon bei Erscheinen der Europa-Ausgabe kontrovers diskutiert und endete wie das Hornberger Schießen. Zug um Zug ist ein eigenständiges Spiel, das sich ohne Vorkenntnisse der anderen Ausgaben leicht erlernen lässt.

Das neue Element, die Passagiere, ist eine zusätzliche interessante Option, die es einem Spieler ermöglicht, mit einem Zug einen Haufen Punkte zu machen. Nicht selten sind wir in den Spielrunden durch das Ziehen eines Passagiers auf weit über dreißig, manchmal sogar über vierzig Punkte gekommen. Dies ist jedoch abhängig davon, zu welchem Zeitpunkt man reist. Da die Punktestapel auf den Städten absteigend sortiert sind und sich auf manchen Städten sogar nur ein einzelnes Plättchen befindet, erhält die meisten Punkte, wer als erster reist. Es gilt also, möglichst früh einen Passagier auf dem Plan zu postieren und das möglichst nicht mittendrin, sondern am Anfang einer Strecke. Wer z.B. Dänemark als Ziel hat, sollte einen Passagier auf die dänische Stadt stellen, um möglichst viele der Städte seiner Strecke bereisen zu können.

Oft wird besonders in den ersten Partien der Passagier nicht genug genutzt, und man hat ein bis zwei Passagiere bei Spielende übrig. Das sind verschenkte Punkte. In einer späteren Phase des Spiels können mit dem Passagier dann wahrscheinlich nicht mehr so viele Punkte geholt werden. Aber gerade dann, wenn es vielleicht zu riskant sein könnte, Aufträge nachzuziehen, verhilft einem der Passagier schnell zu zehn, zwölf Punkten.

Aus diesem Umstand heraus erlebt der Spieler eigentlich zu jedem Zeitpunkt der Partie eine Entscheidungsmisere, die schon mit "Karte nehmen oder Strecke nutzen" eine gewisse innere Unruhe hervorruft.

Sehr ungewöhnlich dabei ist, dass diese Unruhe abhängt von dem sich unterschiedlich aufbauenden Spannungsbogen, welcher im Zusammenhang mit der Spielerzahl steht. Im Spiel zu zweit oder dritt können manche Strecken nur von einem Spieler genutzt werden, während ab vier Spielern dieselben Strecken zwei- bis dreimal genutzt werden können. Das bedeutet, dass man zu dritt recht schnell eine bestimmte Strecke nutzen sollte, sofern man nicht Umwege in Kauf nehmen will. Ab vier Spielern hat man wieder mehr Zeit für eine Stecke, da man sie auch dann noch nutzen kann, wenn sie bereits genutzt wurde. Eine Partie zu viert kann also demnach entspannter beginnen, als eine zu dritt.

Allein diese Dynamik verleiht jeder Partie mit unterschiedlichen Spielerzahlen einen Reiz, den es bei kaum einem anderen Spiel gibt. Natürlich gab es den Effekt schon bei Zug um Zug Amerika, aber erst seit der Europa-Karte, in der die Räume enger wurden, kommt dies mehr zum Tragen.

Von der Spielerzahl hängt es auch ab, wie man seine Aufträge ziehen sollte. Da man von Beginn an festlegen kann, wie viele kurze und lange Aufträge man haben möchte, kann man so auf das zu erwartenden Geknubbel reagieren und sich vorsichtig mit zwei kurzen Aufträgen ins Spiel begeben. Späteres Nachziehen macht man dann abhängig von der Entwicklung der Partie. Ein klarer Punkt für Taktik.

Das Nachziehen von Aufträgen wird auch durch die Bonusregel versüßt. Während man sich bisher nach Erfüllen seiner Aufträge auch auf das Punktesammeln durch den Aufbau beliebiger längerer Strecken beschränken konnte, kann ein Auftrag mehr neben dem Bonus für den Auftrag selbst auch einen Bonus von zehn Punkten für die meisten erfüllten Aufträge und vielleicht den Sieg bedeuten. Das ist eine attraktivere weil dynamischere Bonuslösung.

Etwas lästig ist der Aufbau des Spiels, bei dem auf den Städten die Punkteplättchen verteilt und gestapelt werden müssen. Auch während der Partie, wenn ein Passagier gezogen wird, fummelt man die Plättchen zwischen den Wagons wieder hervor, wodurch sich Alkoholkonsum vor und während der Partie aufgrund motorischer Einschränkungen streng verbietet. Vielleicht erfindet ja noch jemand einen Mini-Pömpel, mit dem man die Plättchen aufnehmen kann.

Alles in allem ist Days of Wonder wieder ein spannendes, kurzweiliges Spiel gelungen, das wegen der übersichtlichen Spieldauer und der einfachen Regeln sowohl familientauglich ist, als auch wegen seiner taktischen Möglichkeiten Vielspieler begeistern dürfte. Ein besonderer Reiz liegt in der Tatsache, dass unterschiedliche Spielerzahlen unterschiedliche Strategien erfordern. Natürlich ist die Spielidee vom Grundgedanken her nicht neu, aber mit den Passagieren erhalten wir eine Spieloption, die die Spieler neue taktische Überlegungen anstellen lässt, die auch mit der Europaversion nicht direkt zu vergleichen sind. Einziger Nachteil: Die Amerika-Version bleibt öfter im Schrank liegen.


oder: Wie viel märklin braucht der Mensch?

Könnte man den dezent und exklusiv wirkenden Hinweis - "Collector’s Edition" – am unteren Rand der Schachtel noch als Versuch interpretieren, die mittlerweile fraglos angewachsene Fangemeinde von Zug um Zug als Sammler einer sich noch entfaltenden Eisenbahnspielreihe zu kultivieren, wird einem spätestens beim Design des märklin-Schriftzuges klar: hier soll ein Brückenschlag zu einer Spielerfamilie geschaffen werden, die sich weniger mit profanem, meist zweidimensionalen Familiengedöns beschäftigt, dafür aber umso mehr mit elektronischen und, je nach Einkommensverhältnissen, durchaus realistisch anmutenden Szenarien, die sie in stundenlanger, einsamer Kleinstarbeit im Dachboden ihres Einfamilienhauses über Jahre hinweg ins Leben gerufen hat – den Modelleisenbahn-Fans.

Um ihnen Zug um Zug märklin so richtig ans Herz zu legen, liegt der Schachtel auch noch eine CD-ROM mit dem Gesamtprogramm 2006 von märklin bei. Zweifelsohne eine Draufgabe, denn der märklin-Gesamtkatalog als Printversion ist nicht billig. Days of Wonder, auf dessen Initiative die Kooperation mit märklin zustande kam, verspricht sich davon durchaus die Erschließung neuer potentieller Interessengruppen. Ebenso sieht märklin darin eine Erweiterung der Absatzmöglichkeiten, zumal die Absatzwege für beide nur im weitesten Sinne homogenen Produkte in weiten Teilen kongruent sind. Bei den rund 500 märklin-Händlern wird also demnächst auch Zug um Zug märklin erhältlich sein.

Man darf gespannt sein, ob sich die Erwartungen erfüllen. Angesichts von Telex-Kupplungen, geregelten Hochleistungsantrieben und digital schaltbaren Control Units 6021, von denen bei den Zugbeschreibungen die Rede ist, welches aber für Nicht-märkliner Böhmische Dörfer sind (so interessant das auch klingt), degeneriert die CD-ROM für den Durchschnittsspieler eher zu einem Flyer und damit einem Werbeträger für den Namensgeber. Klänge die Frage "Wer braucht das?" noch zu ketzerisch, darf man zumindest aber fragen "Wer hätte es vermisst?". Oder anders formuliert: gibt es tatsächlich Zug um Zug-Käufer, die das Spiel wegen der Motive auf den Karten kaufen und damit zu Modelleisenbahnern werden? Oder gibt es gar Modelleisenbahner, die aufgrund dessen zu Brettspielern werden?

Die Frage, ob sich der Werbeeffekt nicht auf die Preisgestaltung hätte auswirken können, wird vom Verlag u.a. mit dem Hinweis auf zusätzliche Kosten für die Nutzung der Abbildungen und der Lizenzgebühren negativ beschieden. Das klingt nach einseitigem Nutzen von dem leider die Hauptzielgruppe nicht profitiert. Schade eigentlich.

Zug um Zug märklin von Alan R. Moon, Grafik: Julien Delval, 2-5 Spieler ab 8 Jahren, Spieldauer 30-60 Minuten, Preis ca. 25 EUR, Days of Wonder (2006)

Axel Bungart, ab.fakir@gmx.de, Fotos: Days of Wonder (11)

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Weitere Infos über "Zug um Zug Märklin":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:38 
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