Spielbesprechung
1986 hat man seinerzeit als "Das Jahr der Spiele" bezeichnet, denn es kamen eine ganze Reihe äußerst guter und zum Teil erfolgreicher Spiele auf den deutschen Markt. Zu nennen sind Titel wie Heimlich & Co., Bazaar, Malawi oder Das ver-rückte Labyrinth. Mit in diesem Jahrgang war ein Spiel, das schon auf der Nürnberger Messe für Aufregung sorgte. Das Titelbild ziert der General einer Bananenrepublik, die Uniformmütze zeigt schwarz-rot-goldene Verzierungen und das Gütesiegel "Made in Germany", Dollars fliegen herum, und auch der Mercedes fehlt nicht im Hintergrund. Der Stempel "Freigegeben ab 18 Jahren" macht dann endgültig klar, daß hier eine gefährliche Satire in Spieleform vorliegt.
Junta, herausgegeben von der altehrwürdigen Altenburger und Stralsunder Spielkartenfabrik AG (ASS), wurde durch das Engagement des seinerzeitigen Spiele- und auch SpielBox-Redakteurs Reiner Müller ins Programm genommen. Er zeichnet u. a. für so erfolgreiche Spiele verantwortlich wie Barbarossa oder Die Siedler von Catan.
Man hoffte damals, daß das Thema und die freche Aufmachung dazu führen würden, daß gegen das Spiel ein Indizierungsantrag als "jugendgefährdend" gestellt werden würde, um so zu kostenloser Publicity zu kommen. Daß dies damals nicht unrealistisch war, zeigen beispielsweise der erfolgreiche Indizierungsantrag gegen die Politsatire Provopoli und das letztlich erfolglose Verfahren gegen den Spieleklassiker Risiko. Junta hingegen scheint den Tugendwächtern entgangen zu sein. Dennoch war das Spiel mäßig, aber dafür beständig, am Spielemarkt erfolgreich und hat sich jetzt schon 10 Jahre halten können. Immer noch werden in jedem Jahr rund 3.000 Spiele verkauft. Das ist besonders erstaunlich, denn Junta erschlägt die Spieler zunächst mit einer sechzehnseitigen Spielregel und einer Unmenge kleiner Pappteilchen und Karten, die das Spielmaterial bilden. Wer es jedoch einmal gespielt hat, erkennt, daß die Regeln eigentlich ganz einfach sind, weil sie logisch und nachvollziehbar reale Vorgänge abbilden.
Jeder Spieler repräsentiert einen Familienclan, der sich mit anderen die Macht in einer fiktiven Bananenrepublik teilt. Nicht das Wohlergehen des Volkes sondern das des eigenen Bankkontos in der Schweiz ist die einzige Sorge dieser Typen. Gesteuert wird das ganze Spiel über Karten, von denen jeder Spieler eine Anzahl vom Stapel zieht. Einige der Karten werden offen ausgelegt und repräsentieren dauerhaften politischen Einfluß, z. B. auf kirchentreue Bevölkerungsgruppen oder die Gewerkschaften. Andere werden verdeckt gehalten und können nur einmal ausgespielt werden.
Zunächst treten die Akteure in ganz intensive Verhandlungen. Ziel ist, den zukünftigen Präsidenten zu bestimmen. Bei dessen Wahl spielen die Karten eine wichtige Rolle, weil sie zusätzliche Stimmrechte geben. Der Präsident vergibt nun die Posten, die innerhalb der regierenden Junta zu besetzen sind. Die drei Generäle sind besonders mächtig, weil sie je eine Brigade Soldaten kommandieren. Recht hilflos sind dagegen die Kommandeure von Marine und Luftwaffe. Eine Sonderrolle hat der Innenminister, der neben der Polizei auch eine Todesschwadron kontrolliert. Diese kann in jeder Runde ein Attentat auf einen der Spieler versuchen.
Sind die Posten vergeben, zieht der Präsident verdeckt von einem Stapel mit "Entwicklungshilfe" eine bestimmte Zahl an Geldscheinen. Davon verteilt er einiges an seine Anhänger. Weil die Gelder verdeckt aufgenommen wurden, wissen diese natürlich nicht, ob der Präsident wirklich niedrige Werte gezogen hat oder einfach nur den Löwenanteil in die eigene Tasche steckt. Hier kommt es oft zu wahrhaft "herzzerreißenden" Szenen, wenn mit Schmeichelei und Drohungen versucht wird, an ein höheres Budget zu kommen.
Im weiteren Verlauf einer Runde können noch Ereignisse mit den Karten ausgelöst oder Attentate verübt werden. Kommt ein Spieler dabei um, so erhält der Spieler, der den Attentäter kontrolliert, das Geld des Verblichenen, und dessen Karten werden eingezogen. Gelder, die im Verlaufe des Spiels in die Schweiz transferiert wurden, sind jedoch sicher. Weil die Spieler aber einen ganzen Familienclan repräsentieren, kehren die Verstorbenen nach kurzer Zeit ins Spiel zurück.
Nach diesem Schema würden die Spielrunden ablaufen, wenn es nicht früher oder später zum Putsch käme! Steigt nämlich die Unzufriedenheit über den Präsidenten, dann suchen sich einige Spieler Verbündete und setzen ihre Bodentruppen in Marsch. Jetzt kommt der Spielplan, ein Stadtplan der Hauptstadt, ins Spiel, denn darauf werden die Kämpfe ausgefochten. Dabei gelten ganz einfache Spielregeln ähnlich Risiko. Auch während der Kämpfe wird ständig weiter verhandelt, werden Bündnisse eingegangen und wieder gebrochen. So ein Putsch endet, wenn entweder eine Seite kapituliert, was eigentlich nie geschieht, denn man kann über Verhandlungen vielleicht im letzten Moment noch einen wichtigen Überläufer auf seine Seite ziehen. Oder spätestens mit Ablauf der siebten Putschrunde ist der Aufstand beendet. Welche Seite dann ganz bestimmte Gebäude in der Hauptstadt besetzt hält, z. B. Präsidentenpalast oder Rundfunksender, die gewinnt.
Das zeigt schon, wie wichtig die Bodentruppen in einem Putsch sind. Darüber verfügen nennenswert aber eigentlich nur die drei Heeresgeneräle. Luftwaffe und Marine unterstützen mit Feuerkraft, sind allein aber hilflos. Die Präsidentengarde oder die Polizei mischen auch mit, und selbst das Volk wird durch bestimmte Karten zu den Waffen gerufen. Nach dem Putsch dürfen die Sieger einen der Verlierer hinrichten, wählen einen neuen Präsidenten, und das Spiel wird fortgesetzt.
So plündert man den Staat munter aus, bis das endgültige Ende des Spiels naht, wenn nämlich der Stapel der Banknoten mit den Geldern der Entwicklungshilfe zu Ende geht. Jetzt folgt die Endabrechnung, bei der die reichste Sippe zum Sieger erklärt wird und vermutlich ins sichere Exil flieht.
Das waren die grundlegenden Juntaregeln, die ergänzt werden durch eine Vielzahl weniger wichtiger Details. Junta sollte man mit mindestens sechs Leuten spielen, besser noch ist die volle Spielerzahl von sieben, denn erst dann kommen die Verhandlungen voll zur Geltung, und man kann auch die beiden mißliebigsten Spieler zur Marine bzw. Luftwaffe versetzen. Junta führt manchmal zu ganz interessanten Erkenntnissen über die Mitspieler. Bei einer meiner ersten Partien beispielsweise spielte auch ein Entwicklungshelfer mit, der gerade aus der Dominikanischen Republik zurückgekommen war. Nachdem er sich fürchterlich über die Unmoral des Spiels aufgeregt hatte, entwickelte er als Innenminister ein wahres Schreckensregime.
Nach dem Erscheinen der deutschen Ausgabe wurde Junta in Heft 4/1986 der SpielBox recht positiv besprochen. Im selben Heft gab es in der Kolumne "Besser Spielen" eine auch heute noch sehr lesenswerte Analyse des Spiels, die Martin Callies verfaßt hat. Unter anderem weist er darauf hin, daß ein Spieler, dessen Figur aus dem Spiel ausscheidet, in der amerikanischen Fassung länger aussetzen muß, nämlich zwei Runden. Damit werden kriegerische Aktionen viel gefährlicher und deshalb seltener. Das trägt zu einer Beschleunigung des Spielgeschehens bei, und man sollte diese Regel auch anwenden.
Junta stammt von dem ansonsten nicht in Erscheinung getretenen Spieleautor Vincent Tsao und ist 1979 erstmals bei dem Kleinverlag Creative Wargames Workshop erschienen, später dann bei Westend Games, ebenfalls in Amerika. Bei der Erstausgabe erregte es noch die Gemüter, daß der Autor Vincent Tsao seinen Namen unübersehbar auf das Titelblatt gebracht hatte. Was heute ganz normal erscheint, stieß damals auf einige Kritik. Im Laufe der langen Zeit wurde das Spiel in einigen Details weiterentwickelt. Insbesondere sind die ursprünglich extrem schwachen Posten der Luftwaffe und Marine etwas aufgewertet worden, indem man ihnen Fallschirmjäger bzw. Marineinfanterie als Bodentruppen gab.
In der heutigen Form ist Junta immer noch eine sehr gute Empfehlung für diejenigen, die sechs oder sieben Spieler zusammenbekommen, zwei bis vier Stunden Zeit mitbringen und Spaß daran haben, Im Spiel mal so richtig skrupellos und hinterhältig zu sein. Derzeit wird bei ASS übrigens eine leicht überarbeitete Neuauflage vorbereitet.
Berthold Heß
Murratti <egal@egaler.de> 08.04.2002 20:46:
Junta ist ein klasse Spiel - vorausgesetzt die Spielerrunde ist gut zusammengesetzt. Mit Pep macht es Spass, Trantüten sind fehl am Platz.
Engegen der Aussage im Text finde ich das Spiel mit 5 Spielern am besten. Der Präsident gibt seinen beliebtesten Mitspielern 2 Ämter. Bei der ungeraden Spieleranzahl ist es so für die beiden schlechtgestellten Mitspieler wichtig, einen der Präsidentenverbündeten abzuwerben.
Henrik Porepp <henrik@porepp.de> 23.05.2002 17:29:
junta ist ein großartiges spiel! man sollte sich allerdings am abend des spiels nichts mehr vornehmen, denn es kann zwischen drei und sechs stunden dauern. in meinem freundeskreis sind juntarunden mittlerweile highlights. man kann sich herrlich ausleben und mal so richtig schwein sein.
wer mehr zum spiel und zu den regeln wissen will, der kann uebrigens auch auf unserer junta-seite (http://www.kuhtor.net/junta) vorbei schauen.
Allan <allan.gruber@gmx.de> 15.12.2003 12:57:
Junta ist für mich eines der besten Brettspiele überhaupt. Aber wie schon gesagt kommt es sehr auf die Mitspieler drauf an. Deswegen suche ich auch immer Leute, die im Raum München wohnen und gerne Junta spielen. Bitte schreibt mir einfach eine Mail!
Allan
rodriguez <rodriguez@virtual-webworld.de> 12.08.2004 10:35:
Ich halte Junta für eines der gelungensten Brettspiele der letzten 20 Jahre. Wenn es auch aufgrund der Regeln eher für Freaks als für ein breites Spielpublikum geeignet ist, bietet es den perfekten Mix aus Strategie, Diplomatie, Spass und Satire. Dass der politische Background nichts für zarte oder politisch korrekte Nerven sei, halte ich übrigens für widersprüchlich: Wie viele Leute würde sich wohl niemals gedanklich mit den Zuständen der realen "republicas de las bananas" dieser Welt und den dort herrschenden Zuständen beschäftigen (etwa in Haiti, Kolumbien, Kongo,...), wenn sie nicht wenigstens über eine solche Satire dafür sensibilisiert würden. Und die Spielregeln sind wirklich bestechend real. Mir selbst ging es bisweilen so, dass ich erst durch den Spass am Spiel auch mal drüber nachdachte, was ich in den Nachrichten sah ("eigentlich ist das ja die Wirklichkeit..., eigentlich sollte man da ja nicht drüber lachen..." usw.). Und das ist ja auch was wert, oder?
Jedenfalls treibt mich eigentlich noch eine ganz andere Frage um: Weiss jemand der hier postenden, ob es jemals schon die Idee gab, Junta als Online-Spiel umzusetzen? Das müsste doch eigentlich ein grosses Potential bergen. Aber das sollte ich wohl lieber im Forum fragen..
Takidoso <orukayha@aol.com> 11.04.2005 13:03:
Halli Hallo,
ich hatte Junta in meinem Leben bisher erst einmal als Teenager gespielt und war sehr begeistert. Später sah ich das Spiel und kaufte es mir selbst, jedoch mit dem Pech, nie genug Leute zum Spielen animieren zu können.
Da ich selbst Softwareentwickler bin und mich in den letzten Jahren auf Java spezialisiert habe, trage ich mich schon seit geraumer Zeit mit dem Gedanken dieses Spiel hobbymäßig als Onlinespiel zu entwickeln. Da ich selbst aber über keine eigene dauerhafte HP verfüge, würde es mich mal interessieren, ob man sich da vielleicht irgendwie zusammen tun kann.
Takidoso