Spielbesprechung
Shah Jahan hatte schon in jungen Jahren viel Ruhm
erlangt. Den Mogulthron von seinem Vater Jahangir
übernommen, hatte er das Reich vor allem gen Süden
hin erweitert und befriedet. In Agra, seiner Hauptstadt,
ließ er den Pfauenthron errichten und herrschte von dort
aus über ein Riesenreich. Nun aber war der traurigste Tag
im Leben Shah Jahans angebrochen. Eben hatten die Hofärzte
den viel zu frühen Tod seiner über alles geliebten
Mumtaz-Mahal gemeldet. Die Liebe seines Herzens war mit dem
Hinscheiden seiner Lieblingsfrau geraubt und zu Allah
entschwunden. Noch in tiefer Trauer, befahl er den Bau des
prächtigsten Mausoleums, das die Welt je gekannt. Darin
wollte er zusammen mit seiner Geliebten bestattet werden, damit
ihrer beider Seelen auch nach dem Tode vereint durch die
irdische Pracht schweifen.
Die Baumeister des Mogulkaisers bemühten sich, ihr Allerbestes zu geben. Immerhin hatten sie den Pfauenthron angefertigt, der bereits in aller Herren Länder von sich reden machte. Sie sollten sich jedoch mit dem Mausoleum für Mumtaz-Mahal, dem Taj Mahal, selbst übertreffen. Aus allen Gebieten und sogar von fremden Mächten wurde Sandstein, Gold und Marmor erlesenster Qualität herbei geschafft. Ein 288 Meter im Geviert messender Garten wurde angelegt, an dessen Nordseite ein mächtiges Podium lag. In der Mitte des Gartens flossen alle den Garten durchziehenden Kanäle in einem großen Wasserbecken zusammen.
Als der Shah durch das mächtige Hauptportal aus rotem Sandstein schritt, war er von dem Anblick des Bauwerks begeistert. Zu seiner Rechten erhob sich in einiger Entfernung eine Moschee, zu seiner Linken ein Gästehaus. Beide waren aus rotem Sandstein und mit kostbaren Verzierungen versehen. In ihrer Mitte aber stand die eigentliche Pracht dieses Gartens: Kein Mausoleum, sondern ein prächtiger Palast thronte inmitten der großen Marmorplatte, die von vier schlanken Minaretten in jeder Ecke begrenzt wurde. Der marmornerne Palast strahlte eine überirdische Schönheit aus - ganz der Schönheit seiner verstorbenen Lieblingsfrau entsprechend. Die Kuppeldächer leuchteten goldverziert in den offenen Himmel zu Allah hinauf.
Im Inneren des 1631 vollendeten Totenpalasts erglänzte alles von goldenen Mosaiken. Kenotaphe und Sarkophage waren reich mit edelsten Intarsien verziert. Allah würde diese Ehren mit Gnade aufnehmen, genau so, wie er seine Geliebte aufgenommen hatte. Mumtaz-Mahal durfte bereits in diesen heiligen Hallen wandeln. Er, der Weltkönig, würde ihr zur Seite eilen, wenn die Zeit reif war. Doch das sollte noch mehr als ein Vierteljahrhundert dauern. Und sie sollte ihm keine Freude mehr schenken, denn sein Sohn, Aurangseb, machte ihm viel Kummer.
Aurangseb wurde getrieben von mächtiger Gier getrieben: Er wollte herrschen - noch vor der Abdankung seines Vaters, der ja seit Mumtaz-Mahals Tod sowieso völlig vergessen zu haben schien, was die Pflichten und Aufgaben eines Weltkönigs waren. Darum scharte Aurangseb all die am Hofe seines vaters um sich, die wie er dachten. 1658 war es dann soweit: In einer unblutigen Palastrevolution setzte er seinen Vater ab und erklärte sich zum neuen Gorßmogul auf dem Pfauenthron. Shah Jahan wurde gefangen gesetzt und sollte nach acht Jahren unwürdiger Gefangenschaft einsam und verbittert sterben.
Doch mit Aurangseb erfuhr der einst prächtige und mächtige Pfauenthron einen Niedergang ohnegleichen. Machtgier und Verschwendungssucht trieben den neuen Herrscher in die Isolation. Da er keinen Thronfolger hatte, zudem den Rückhalt in der Bevölkerung wie bei den Mächtigen verlor, hielten die Maharadschas und Stammesfürsten im Nordwesten Indiens ihre Stunde für gekommen, die Herrschaft der Großmoguln zu beenden. Sie begannen, mit strategischem Geschick und diplomatischer Hinterlist ihren Einflußbereich Provinz für Provinz und Stadt für Stadt auszuweiten.
Hier setzt das Spiel von Reiner Knizia an. Die Spieler schlüpfen in die Rolle einer der lokalen Herrscher und versuchen, sich den größten Einfluß in den Provinzen zu sichern. Das tun sie anhand von Karten, die ausgespielt und nach Auktionsprinzip abgehandelt werden. Wer sich in einer Provinz Einfluß sichern kann, markiert dies durch Setzen einer Taj Mahal-Figur auf die in den Provinzen gekennzeichneten Felder. Wer diese so zu setzen versteht, daß die Figuren ununterbrochen verbunden sind, erhält wertvolle Siegpunkte, die am Spielfeldrand markiert werden. Wer nach zwölf Spieldurchgängen die meisten Einflußpunkte besitzt, ist Sieger des Spiels.
Um das Spielprinzip umsetzen zu können, hat der Spieleverlag alea viel qualitativ wertvolles Spielmaterial in die handliche und Platz sparende Schachtel gepackt. Wer den Schachteldeckel mit dem Bild des Taj Mahal sowie ansprechend meditativen und vielfältigen Blumenornamenten abhebt, trifft zunächst auf die Spielregel. Das ist ein elfseitiges DinA4-Heft, von Franf Vohwinkel nicht minder schön verziert. Es steht wohl viel Text auf diesen elf Seiten zu lesen, doch Stefan Brück ist seiner Idee der am Rand mitlaufenden Kurzspielregel treu geblieben und hat diese auch hier umgesetzt. Angst vor einer ermüdenden Bleiwüste muß niemand haben. Zum einen ist eine ausgewogenes Verhältnis von farbigen Dastellungen und schrazem Text gefunden worden. Zum anderen sind die Seiten großzügig mit Grafiken bestückt, die die Spielmaterialien eindeutig erkennbar darstellen. Das hilft dem Verständnis der Spielregeln.
Nach dem Spielregelheft trifft man auf den Spielplan. Der ist vergleichsweise mittelgroß. Die Farbe Rot dominiert die grafische Darstellung einzelner Provinzen im Norden Indiens. Wohl charakteristische zeitgenössische Darstellungen sind in jeder Provinz integriert. Auch wenn man sie erst auf den zweiten und dritten Blick gebührend wahrnimmt, bereichern sie den Spielplan und das Spiel um die gebotene kulturbewahrende und -vermittelnde Komponente. Es dominieren freilich die dem Spielmechanismus relevanten Elemente, die da wären: farbig unterschiedliche Provinzfelder, Provinzfestungen (Punkte in einer Provinz), Verbindungen zwischen diesen Festungspunkten, Einflußpunkte-Skala am Spielfeldrand, Erklärungsfeld für Einflußchips und Ablagefeld für Einflußplättchen und Provinzkärtchen.
Das führt uns zum weiteren Spielmaterial, das sich unter dem Spielplan befindet. Hier gibt es die bereits genannten Provinzkärtchen und Einflußplättchen. Es handelt sich im ersten Fall um oktagonale Plättchen, die einen bestimmten Wert haben und zudem anzeigen, für welche Waren, die man besitzen muß, es Zusatzpunkte gibt. Im zweiten Fall handelt es sich um ovale Plättchen, die vier einflußreiche Personen am Hof des Großmoguls zeigen. Das sind der Wesir, der General, der Mönch und die Prinzessin. Sie stehen für die Einflußnahme eines Spielers auf die politischen, militärischen, religiösen und gesellschaftlichen Kräfte des Landes.
Dies wiederum führt uns zu den Spielkarten, die diese Symbole ebenfalls tragen, zudem aber noch zwei weitere Symbole ins Spiel bringen. Einerseits ist das der Elefant, der ebenso den wirtschaftlichen Ertrag einer Provinz, wie deren Herrschaft über dieselbe symbolisiert. Andererseits ist das der Großmogul, der sich natürlich auch von den Spielern beeinflussen läßt. Die Karten sind in verschiedenen Farben sowie in Weiß und zeigen unterschiedliche Symbole in unterschiedlicher Häufigkeit. Es gibt außerdem Sonderkarten. Diese kann man für sich nutzen, wenn man den entsprechenden Einfluß (=Plättchen) vorweisen kann.
In die Plättchenriege reihen sich schließlich Bonusplättchen ein: ein Taj Mahal-Plättchen, das vier Bonuspunkte bringt, und fünfzehn Plättchen, die jeweils einen Bonuspunkt wert sind. Diese Punkte bekommt, wer im Spiel die Festungen erobert. Neben den Plättchen gibt es natürlich noch die Spielfiguren. Davon sind 107 in der Schachtel zu finden! Es handelt sich um Taj Mahal - Paläste in fünf unterschiedlichen Farben (die leider nicht immer gut auseinander zu halten sind). Dazu kommen noch fünf farbige Zählsteine (den Farben der Paläste entsprechend) sowie zwei Anzeigefiguren, die immer den Startspieler einer Runde sowie die betroffene Provinz markieren. Für die Paläste gibt es einen goldenen Ring (leider nicht aus purem Gold), der im Spiel auf dem Palast desjenigen Spielers liegt, der den größten Einfluß auf den Großmogul hat. Ein zweiter Ring ist als Ersatz auch schon dabei.

Alle Spielmaterialien finden im Schachteleinsatz sehr gutes Unterkommen. Plättchen, Figuren und Karten haben einen ihrer Form angepaßten Schacht, in dem sie auch bleiben, wenn die Schachtel geschüttelt wird. Das erleichtert sowohl das Aufräumen, als auch den Spielbeginn, weil nicht alles erst auseinander sortiert werden muß. Die Qualität sowohl der Karton- (Plättchen, Karten, Spielplan) wie der Plastikteile (Paläste, Figuren, Ringe) ist hoch und läßt wenige Wünsche offen. Somit fällt unser Blick auf den Spielmechanismus.
Vor dem ersten Spieldurchgang sind zunächst umfangreiche Vorbereitungen notwendig. Die Provinzplättchen werden auf die Provinzen auf dem Spielplan verteilt und anschließend aufgedeckt. Auf den eigens markierten Festungspunkten kommen die Bonusplättchen (zufällig) zu liegen. Auf dem Ablagefeld (=Hof des Großmoguls) werden je ein Plättchen "Wesir", "General", "Mönch" und "Prinzessin" sowie der goldene Ring (= Königskrone) platziert. Die vier Sonderkarten kommen neben dem Spielplan offen zu liegen. Jeder Spieler bekommt verdeckt sechs Karten auf die Hand. In eine Auslagen werden von der Spieleranzahl abhängig viele Karten gelegt. Jeder Spieler erhält alle Paläste sowie einen Zählstein einer Farbe. Die Anzeigefiguren wadern zum Startspieler der ersten Runde.
Ist das alles gemacht, beginnt das Spiel. Wer an der Reihe ist, darf entweder Einfluß auf bestimmte Kräfte in der aktuellen Provinz nehmen, oder seinen Einfluß in dieser Provinz geltend machen. Wer Einfluß nimmt, spielt Karten aus. Dabei muß beachtet werden, daß nur immer eine Farbkarte und eine weiße oder Sonderkarte pro Durchgang ausgelegt werden dürfen. Es dürfen in weiteren Runden eines Durchgangs weitere Karten ausgelegt werden, doch die müssen von derselben Farbe sein, wie die zuerst ausgespielte Karte. Hat man eine solche nicht mehr, stiegt man aus und macht nun seinen Einfluß auf die aktuelle Provinz geltend.
Dazu werden die ausgespielten Karten mit denen der Mitspieler verglichen. Je nach Art der Symbole, von denen man als einziger Spieler die meisten ausliegen hat, darf man sich ein Einflußplätchen oder die Krone vom Hof oder das aktuelle Provinzplättchen vom Spielplan nehmen. Zudem stellt man einen eigenen Palast auf ein noch freies Feld der aktuellen Provinz. Liegt dort ein Bonusplättchen, legt man dies vor sich ab. Mit der Krone vom Hof darf man einen Palast auf ein beliebiges (also auch besetztes) Feld der aktuellen Provinz stellen, jedoch kein Bonusplättchen aufnehmen, stellte man den bekrönten Palast auf eine entsprechende Festung der aktuellen Provinz.
Dennoch kann sich die Krone im Spiel entscheidend auswirken. Das hat mit der Regel zu tun, möglichst viele Provinzen durch eine ununterbrochene Kette eigener Paläste miteinander so zu verbinden, daß man mit der jeweils aktuellen Provinz verbunden ist. Dann gibt es für jede mit der aktuellen Provinz verbundene Provinz einen Punkt. Doch auch die Bonusplättchen und die Provinzplättchen bringen Punkte. Hier gilt das System gleicher Symbole, d.h. je mehr Plättchen man von den Symbolen hat, die auf dem errungenen Provinzplättchen abgebildet sind, umso mehr Punkte bekommt man. Und das gilt immer für alle Plättchen, die man vor sich abgelegt hat.
Bleibt noch der Sinn der Einflußplättchen vom Hof des Großmoguls zu erklären. Hat man am Schluß eines Durchgangs zwei gleiche Einflußplättchen vor sich liegen, gibt man die ab und bekommt dafür die Sonderkarte, die dieselben Personen zeigt, wie die abgegebenen Einlußplättchen. Die Sonderkarten verhelfen zu mehr Elefanten (=Gewinn des Provinzkärtchens), Großmoguln (=Gewinn der Krone vom Hof), Einflußpunkten (=Extrasiegpunkte) und der Möglichkeit, die Farbgebundenheit bei der Auslage der Einflußkarten aufzuheben. Bis auf die letzte Karte werden die Sonderkarten so lange behalten, bis ein anderer Spieler zwei Plättchen der entsprechenden Person vor sich liegen hat. Die letzte Sonderkarte muß nach einem Spielzug sofort abgegeben werden.
Nachdem alle Auswirkungen eines Spielzugs abgehandelt sind, darf sich der entsprechenden Spieler zwei Karten aus der offenen Auslage nehmen. Wer zuletzt "aussteigt", d.h. seinen Einfluß geltend macht, bekommt nur noch eine Karte. Damit hat er zwar einen taktischen Vorteil errungen, muß diesen jedoch mit weniger Karten auf der Hand erkaufen.
Damit sind Spielmechanismus und Spielregeln skizziert. Jeder Spieler muß eine dem Spielverlauf und den eigenen Karten gemäße Spielstrategie entwerfen. Dabei müssen die vielen Elemente, die ausgleichend aufeinander wirken und harmonisch ineinander greifen, wohl bedacht und geschickt eingesetzt werden. Das erfordert während jedes einzelnen Spielzugs und -durchgangs volle Konzentration, denn jede Aktion eines Mitspielers läßt auf sein weiteres Vorgehen schließen. So gesehen, handelt es sich bei Tadsch Mahal um ein tyspisches Knizia-Spiel. Wer mit vielen Elementen, die ein Spiel entscheiden, aktiv umzugehen weiß, wird sich über Tadsch Mahal freuen. Wer jedoch eigenes taktisches Kalkül gerne dem Charme des Zufalls unterwirft, wird in diesem Spiel wenig Freude finden, zumal der Erfolg der Mitspieler zwölf Runden lang auf die Nerven gehen wird.
Im Blick auf das Preis-Leistungs-Verhältnis spielen jedoch noch andere Faktoren mit, ob ein Spiel empfehlenswert ist, oder nicht. Wichtig ist das Gesamterscheinungsbild, das sich aus der Harmonie von Spielidee, Spielmaterial und Spielhintergrund speist. Tadsch Mahal vermag hier positiv aufzufallen. Reiner Knizias Spielidee ist pfiffig und von einer Komplexität, die auch im Familienkreis stimmungsvoll zu bewältigen ist. Vielleicht fallen einigen Spielerinnen und Spielern manche Spielelemente aus anderen Knizia-Spielen auf. So tauchte die Aktuionsidee (hier bei den Einflußkarten) bereits bei Attacke (damals bei F.X. Schmid) auf.
Alle Spielemechanismen werden von dem Spielmaterial in wunderbarer Weise adaptiert. Das Spielmaterial selbst ist von guter Qualität, wenngleich kleinere Schwächen nicht unerwähnt bleiben sollen. Da sind einmal die nicht immer gut auseinander zu haltenen Spielsteine und Provinzen, weil die verwendeten Farben sehr gutes Licht erfordern. Da ist aber auch die Krone, die in ihrem Plastikdesign doch mehr als billig wirkt und damit den guten Gesamteindruck etwas stört.
Was den Spielhintergrund angeht, ist das Urteil weniger positiv. Der Spielmechanismus ebenso, wie die Zielidee wollen nicht so recht mit dem Hintergrund des Taj Mahal harmonieren. Was hat Tadsch Mahal mit dem trauernden Shah Jahan zu tun, was mit der zauberhaften Mumtaz-Mahal? Sehr viel besser paßt zu diesem Spiel doch das, was lange nach dem Tode der Mumtaz-Mahal im Land des Pfauenthrons geschehen ist. Wenn die Spieler in die Rollen der Maharadschas und lokalen Fürsten schlüpfen, die keineswegs um eine verstorbene Prinzessin trauern und auch sonst nichts mit ihrem Mausoleum zu tun haben, warum wurde dann dieser Spieletitel gewählt?! Viel besser hätte doch "Maharadscha" oder "Shah" oder etwas in dieser Richtung gepaßt! So aber wird das Potenzial, welches sich in der wunderbaren Adaption indischer und damit universalweltlicher Kulturgeschichte einer ludophilen Vermittlung anbietet, verschenkt. Und nicht nur das: Es wird bewußt fehlgeleitet! Nähme man die "Aussage" des Spiels ernst (und das tun mehr Menschen, als gemeinhin angenommen!), müßte man den Taj Mahal als Herrscherpalast ansehen! Welche Ironie, über 300 Jahre nach Shah Jahans Tod!
Tadsch Mahal von Reiner Knizia, Grafik: Franz Vohwinkel, Verlag: alea (2000), 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90 Minuten, Preis: ca. 60,00 DM
Jürgen Henrich
Axel Bungart <ab.fakir@gmx.de> 29.11.2000 08:37:
Der Wiedererkennungswert eines Produktes wird durch verschiedene Faktoren beeinflußt. In der Filmbranche ist es oft schon der Regisseur, der die Massen anzieht. Reiner Knizia gehört nicht erst seit kurzem zu den Spieleregisseuren, die die Massen ans Spielbrett ziehen und sie so schnell nicht mehr loslassen. Eine der Neuheiten im Spielejahr 2000 ist Knizias Tadsch Mahal, ein taktisches Spiel um die Kräfteverteilung in den Provinzen Indiens. Daß der Name eines der populärsten indi-schen Bauwerke (Taj Mahal) für diese Spiel leicht eingedeutscht wurde, stört nur oberflächlich. Läßt es auf den ersten Blick die Vermutung zu, das Spiel sei auf der Skala der Ernsthaftigkeit eher im un-teren Drittel vertreten, wird bereits beim Lesen der verständlich und übersichtlich gestalteten Spiel-regel klar, daß die Namensabweichung weniger als Lesehilfe und mehr als Abgrenzung zur tatsäch-lichen Funktion des Bauwerkes (Mausoleum) verstanden werden darf. Begraben wird hier nämlich nur die Langeweile.
Die Ausstattung des Spiels entspricht den Erwartungen, die an ein Spiel des Verlages geknüpft wer-den dürfen: die DIN A4-förmige Schachtel beherbergt den in Farbwahl und Design dezent aber an-sprechend gestalteten Spielplan, umfangreiche Spielkarten und -plättchen sowie die Symbole der Macht in diesem Spiel, die Paläste. Alles findet seinen Platz, was durchaus erwähnenswert, da in den Schachteln einiger Spiele spätestens nach dem ersten Transport die reine Anarchie herrscht.
Im Verlauf des Spiels versuchen die Spieler, Ihren Einfluß auf die Bereiche Religion, Militär, Politik und Gesellschaft sowie auf die wirtschaftlichen Erträge geltend zu machen. Außerdem bleibt auch der Großmogul vom Machstreben der Konkurrenten nicht verschont. Wer den größten Einfluß nimmt (einfache Mehrheit), darf einen oder mehrere Paläste in die aktuelle Provinz setzen. Kann er dies in mehreren Provinzen und setzt sie so geschickt, daß Paläste aus verschiedenen Provinzen aneinander grenzen, kann er damit einen Haufen Punkte scheffeln. Für denjenigen, der beim Bau der Paläste den Anschluß verpaßt hat, bleibt die Möglichkeit, über den Einfluß auf die wirtschaftlichen Erträge weiterhin im Spiel zu bleiben. Die hier gewonnenen Erträge werden nämlich nicht nur ein-fach sondern im Verlauf des Spiels jedes mal gewertet, wenn ein Ertrag derselben Sorte dazu kommt. Mit ein bißchen Übersicht kann man auch vorausschauend seine Karten sammeln und dann gezielt zuschlagen. Überhaupt ist sowohl die Möglichkeit der Einflußnahme und damit des Punkte-sammelns als auch der Spielverlauf insgesamt mitunter recht variantenreich. Die Machtverhältnisse können sich im Verlauf des Spiels deutlich verändern. "Gut begonnen - halb gewonnen" gilt hier also nur eingeschränkt. Dies trägt in angemessener Weise zur Ausgewogenheit bei. Durch die zufällige Verteilung der Wertung der Provinzen wird außerdem gewährleistet, daß jedes neue Spiel zu einer neue Strategie und variablem Vorgehen einlädt.
Nach jeder Provinz wird gewertet. Als Belohnung gibt's Punkte (für Paläste und Rohstoffe) und Son-derkarten, die den Einfluß auf einzelne Bereiche stärken.
Nach gut eineinhalb Stunden weiß jeder wo er steht. In der zwölften Provinz geht es noch mal um die Wurst, denn hier sind Sonderpunkte drin. Ist auch diese letzte Provinz gewertet, steht der Sieger fest.
"Ein typischer Knizia" wird so mancher sagen, und ganz unrecht hat er damit nicht. Dennoch liegt der mathematische Anteil von Tadsch Mahal eher in der Taktik, im Vorausschauen. Grundsätzlich gilt: keine Karten - kein Einfluß. Also ist es durchaus auch mal ratsam, eine Provinz sausen zu lassen und damit Kräfte für die nächste Runde zu sammeln. Auch der kommunikative Anteil des Spiels ist durch das Konkurrenzverhalten beim Ausspielen der Karten gegeben; keiner spielt nur vor sich hin. Franz Vohwinkel, längst schon der Ennio Morricone des Spielbretts, trägt graphisch seinen Beitrag zum Spielvergnügen bei. Ein kleines Manko: die Sonderkarten tragen die gleichen Symbole wie die übrigen Einflußkarten, haben jedoch eine andere Bedeutung. Hier wäre eine klarere Abgrenzung nötig.
Zwar beinhaltet Tadsch Mahal keine revolutionären Spielideen. Dennoch sollte es alles in allem in keiner Sammlung fehlen, da es Altes und Neues verbindet. Unterhaltsam und variabel ist es allemal, und der Preis von z.Zt. ca. 60,00 DM ist gerechtfertigt.
Carsten Wesel <sendit2me@gmx.net> 08.12.2000 11:11:
Auf der Messe in Essen 2ooo konnte man am Stand von alea eine Austauschfarbe für Tadsch Mahal bekommen. Diese Farbe eignet sich nun tatsächlich nicht nur zum Austauschen, sondern es kann damit problemlos ein 6.ter Mitspieler am Spiel teilnehmen. Der fehlende Zählstein auf der Siegpunktleiste ist zu verschmerzen, da zu sechst auch weniger eigene Tempel auf den Plan kommen und man einen davon zum Zählen der Punkte nutzen kann.
Tempel waren es ja auch, die die Punkte zählten, als Tadsch Mahal noch gar nicht erschienen war, sondern nur als Ansichtsexemplar auf der Spiel zu sehen und spielen war.
Fazit: Auch mit 6 Spielern ist Tadsch Mahal ein ganz hervorragendes Spiel.
Tom Schulz <tomschu@uni-muenster.de> 19.07.2002 16:03:
Es ist wieder mal ein gelungenes ALEA Spiel und steht als solches seinem Konkurrenten im eigenen Haus – RA – in nichts nach. Allerdings sollte beachtet werden, dass trotz aller Unterschiede der Thematik, doch einige Analogien im Spielmechanismus vorkommen. Wo dort mit 3 Sonnensteinen ersteigert wird, sind es hier die Spielkarten, von denen deren sechs jeder zu Beginn sein Eigen nennt. Auch die Wertung lässt zum Teil grüßen: bestimmte Elemente zählen um so mehr, je mehr davon schon in früheren Runden ergattert worden sind.
Wer also nicht zu den ausgemachten Sammlern zählt wie ich, bzw. nur einen schmalen Geldbeutel hat, ist mit einem Spiel bestens bedient, es sei denn, Versteigerungsspiele sind einem per se ein Graus: dann Finger weg von beiden. Da aber beide ihre Vor- und Nachteile haben, konnte ich persönlich keinem widerstehen (wie bei fast allen ALEA-Spielen). Wo sich RA wesentlich lockerer und flockiger spielt (s.u.), ist Tatsch Mahal nach meinem Geschmack mit der schöneren Grafik gesegnet. Insbesondere die Symbole der Einflüsse auf Wirtschaft, Politik, Religion, Gesellschaft und Krieg auf den Spielkarten und Pappmarkern sind eine Augenweide.
Anmerk. zur Kritik von Carsten Wesel (s.o.):
Die Einschätzung, Tatsch Mahal sei auch für 6 Personen ein herausragendes Spiel, möchte ich entschieden zurückweisen. Mehr noch, nach meiner Spielerfahrung mit diesem Knizia-Sohn von ALEA verliert es bereits mit 5 Kontrahenten erheblich von seinem Reiz. In der Regel nützen dann alle Vorausplanungen herzlich wenig, vielmehr heißt es dann mehr reagieren als agieren. Überdies halte ich schon in der 5er Gruppe die Wartezeiten für am Rande des vertretbaren, soweit es den Spaß-Faktor betrifft. Hier sehe ich den Mechanismus von RA eindeutig im Vorteil. Was aber den größten Dämpfer auf die Spielfreude ausübt, ja sogar ein beträchtlicher Frust-Faktor sein kann: sitzt man zu Beginn einer Partie rechts vom Startspieler, so hat man in den ersten 2 Runden so gut wie keine Möglichkeit, die Einflüsse zu erringen, die man aufgrund seines Kartenblattes und diesbezüglicher Spielplanung am besten gebrauchen könnte. Es sei denn, die lieben Mitspieler lassen diese zufällig übrig. Dies liegt daran, dass man in dieser Ausgangsposition meistens mit der 1. ausgespielten Karte noch keine Mehrheit in irgendeinem Bereich erzielen kann. Dagegen fällt dieses Manko des Spielablaufes bei 3 oder 4 Mitspielern so gut wie gar nicht ins Gewicht.
Mein Vorschlag deshalb: anstelle der Weitergabe des Startspieler-Pöppels an den im Uhrzeigersinn nächsten Spieler, bekommt diesen, wer in der letzten Runde nur noch die eine letzte Karte der Auslage ergattern durfte. Dadurch wird zusätzlich der Spielfluss aufgelockert und auch mit 5 Teilnehmern etwas mehr langfristige Planung ermöglicht.
Ansonsten gilt: wer nicht ausschließlich zu fünft seine Spieleabende bestreitet und RA schätzt, wird auch mit Tatsch Mahal seine helle Freude haben.
Anmerk. zur Kritik von Jörg Henrich (s.o):
Zunächst, die Kritiken von ihm schätze ich grundsätzlich sehr. Sie geben einen guten Eindruck von den Spielmechanismen, der Qualität und des möglichen Spielgenusses.
Was mich allerdings erheblich stört, sind seine historischen Ergüsse. Nicht das ich so etwas für überflüssig halte, im Gegenteil. Der Hintergrund trägt – zumindest für mich – auch nicht unerheblich zum Kaufentscheid bei. In einem Punkt überspannt Herr Henrich aber meiner Ansicht nach völlig: die Hintergrundgeschichte sollte nicht länger daherkommen, als die eigentliche Spielkritik (gilt v.a. für RA).
Außerdem sollte eines nicht verwechselt werden: Spiele sind Ausgeburten aus dem schillernden Reich der menschlichen Phantasie. Als solche wiederum regen sie u.a. auch die Phantasie ihrer Konsumenten an. Daher ist es schön, wenn sich die Autoren von der Realität - auch der historischen Realität - inspirieren lassen. Aber Inspiration ist nicht Simulation. Wer dies nicht zu unterscheiden vermag, gehört in diesem Zusammenhang wohl doch eher in ein historisches Seminar, als an einen Spieltisch.
Niemand sollte sich von den diesbezogen kritischen Anmerkungen des Herrn Henrich davon abhalten lassen, Spiele wie dieses oder seinen ALEA Kollegen RA für sich in Augenschein zu nehmen.
Tom Schulz