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Spielbesprechung

Clans

Zu mir oder zu Dir?

CoverDie Landschaften präsentieren sich abwechslungsreich: Wiesen und Wälder folgen auf Steppen und Berge, immer wieder unterbrochen von einem See. In jeder dieser Landschaften haust zu Beginn des Spiels ein Clan, im Wasser natürlich nicht. 5 verschiedene Clans haben sich niedergelassen, an den Farben ihrer Holzhütten sind sie voneinander zu unterscheiden. Eine besondere Aufstellungsregel hat dafür gesorgt, dass die Farben recht gleichmäßig über den Spielplan verteilt sind und auf benachbarten Flächen meist verschiedenfarbige Clans hausen.

Besonders sesshaft sind sie nicht, die Clans. Es zieht sie zueinander hin. Und so nimmt ein Spieler, wenn er an der Reihe ist, eine beliebige Hütte aus einer Region und zieht mit ihr in eine Nachbarregion, vorausgesetzt, sie ist besiedelt. "Beliebige Hütte" heißt: jeder darf jede Farbe bewegen. Dennoch wurde den einzelnen Spielern vor Spielbeginn eine Farbe zugelost. Und für diese Farbe will man während des Spiels möglichst viele Punkte erzielen. Allerdings geht das nicht, ohne gleichzeitig auch anderen Farben Punkte zu bescheren. Bevor ich erkläre, wie das funktioniert, noch mal zurück zu unseren Clans, die inzwischen auf Wanderschaft sind.
 

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Ein Clan zieht also in ein Nachbargebiet, wenn dort ein anderer Clan haust. Sind die beiden einmal zusammen, gehen sie nie wieder auseinander. Was nicht bedeutet, dass sie nicht trotzdem weiterziehen. Nur ziehen sie dann eben Hand in Hand ins Nachbarland.Detail Als Spielregel formuliert: Wer an der Reihe ist, zieht alle Hütten aus einem Gebiet in ein Nachbargebiet, das nicht leer sein darf.

Der letzte Nachsatz sorgt dafür, dass eine solche Gruppe von Hütten irgendwann nicht mehr weiterziehen kann, weil die Nachbarländer verwaist sind. Na gut, dann bleiben wir eben, wo wir sind, und gründen ein Dorf. Und das ist der spannende Moment, wo gepunktet wird. Jeder Clan, jede Farbe im Dorf, bekommt so viele Punkte, wie Hütten im Dorf stehen. Das ist verblüffend einfach.

Dummerweise sind sich die Clans nicht uneingeschränkt grün. Immer wenn alle Farben im Dorf vertreten sind, gibt's Zoff, den nur die Clans überleben, die mit mehr als einer Hütte in diesem Dorf stehen. Das ist dann der Moment, an dem man auch schon mal ergründen kann, welcher Spieler an welcher Farbe kein Interesse hat.

Der Dorfgründer selbst bekommt übrigens von einer Epochenleiste noch einen Sonderpunkt, der bei Spielende seiner Farbe zugeschlagen wird. Und die Epochenleiste sorgt dafür, dass Dorfgründungen in bestimmten Landschaften Zusatzpunkte - oder auch gar keine Punkte bringen.

Mit der 12. Dorfgründung endet das Spiel und dann zeigt sich, wer mit welcher Farbe gewonnen hat.
 

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Clans fasziniert mehrfach. Zum einen steckt in der kleinen Spielschachtel ein großes Spiel (der Spielplan ist sechs Mal so groß wie die Schachtel). Zum anderen ist die Spielidee so verblüffend simpel und hat doch so viel Potential, dass man das Spiel gern immer wieder spielt. Und es ist ein Spiel, das in jeder Besetzung gleich gut funktioniert, wenn es sich auch unterschiedlich spielt. Zu zweit ist es sehr taktisch, je mehr mitspielen, desto weniger kann der Einzelne seine Spieltaktik durchziehen. Dennoch wird's dann keineswegs zum Glücksspiel.

Spielmaterial

Auch mit Clans hat Winning Moves wieder ein Spiel im Programm, das schnell erklärt ist, das aber häufig auf den Tisch kommen wird, ganz einfach, weil man versucht, in der nächsten Partie eine andere Taktik auszuprobieren, um ein besseres Ergebnis zu erzielen. Ich mag das Spiel sehr!

Clans von Leo Colovini, Grafik: Grafik Studio Krüger, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 30 Minuten, Winning Moves (2002), Preis ca. 16 €

KMW

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Weitere Infos über "Clans":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:39 
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