Spielbesprechung
Als ich dieses Spiel zum erstenmal als produktionsreifen Prototyp auf der Nürnberger Spielwarenmesse sah, dachte ich, die Leute von Queen Games hätten ein großes Demo-Modell anfertigen lassen. Irrtum, lieber Leser! Es war die Originalgröße, die am Messestand gezeigt wurde. Womit bereits ein Wort über das phantastische Spielmaterial gesagt wäre. Aber erklären wir erstmal den Spielablauf.
Wir befinden uns, wie schon häufiger in dieser Spielzeit, im späten Mittelalter oder eher der beginnenden Neuzeit. Europas Handelsstädte blühen auf, Fuhrwerke transportieren Handelsgüter von einem Ort zum andern, clevere Händler machen lukrative Geschäfte und nutzen ihre Einnahmen dazu, ihre soziale Stellung zu verbessern.
Der Spielplan zeigt 6 Handelsstädte und die Handelsstraßen, die sie miteinander verbinden. Die Wege zwischen ihnen sind - aus spielerischer Sicht - kurz, so daß ein Fuhrwerk schon nach 1 oder 2 Spielrunden sein Ziel erreichen kann, je nachdem, wie viele Spieler für die Fortbewegung sorgen.
Jede Stadt produziert 3 unterschiedliche Waren, die dort gekauft werden können, jede Ware ist in mehreren Städten im Angebot. Jeder Spieler hat in jeder Stadt ein Lagerhaus, in dem seine Waren auf den Abtransport warten. Dafür stehen insgesamt gerade mal 3 Fuhrwerke zur Verfügung, die aber genügend Platz auf ihrer Ladefläche haben, um die Güter mehrerer Handelsleute zu transportieren.
Eine Spielrunde besteht aus mehreren Aktionsphasen. Zunächst einmal kann jeder Spieler Waren einkaufen. Zu Beginn stehen die Waren in unbegrenzter Stückzahl zur Verfügung, das ändert sich aber im Verlauf des Spiels. Da jeder in jeder Stadt vertreten ist, kann er praktisch auch jede Ware kaufen, muß sie dort aber erstmal in sein Lagerhaus legen. Damit jetzt nicht der große Kaufrausch ausbricht , ist die Anzahl der Waren, die jeder kaufen darf, begrenzt. Der Einkaufspreis ist auf einer Preistafel auf dem Spielplan abzulesen.
Danach wird der Warentransport vorbereitet. Immer wenn ein leeres Fuhrwerk in einer Stadt steht (bei Spielbeginn sind das alle drei) bieten die Spieler geheim einen Geldbetrag, um das Amt des Lademeisters ausüben zu können. Wer dieses Amt innehat, darf bis zu 3 Waren einer Sorte kostenlos aufladen - selbstverständlich nur aus seinem Lager in der Stadt, in der auch gerade der Wagen steht.
Die anderen Spieler dürfen ihre Waren ebenfalls aufladen, vorausgesetzt, sie werden mit dem Lademeister handelseinig. Der darf nämlich nach Belieben eine Gebühr für die Zuladung festlegen und in die eigene Tasche stecken. Außerdem dürfen die anderen nicht dieselbe Ware aufladen, die der Lademeister auf den Wagen gepackt hat.
Ist die Ladephase beendet, können sich die Wagen in Bewegung setzen. Dabei darf jeder Spieler auf jedem Fuhrwerk die Peitsche schwingen. Dazu hat er einen kleinen Satz Bewegungskärtchen, von denen er eines ausspielen kann und muß. Welchen Wagen er damit bewegt, bleibt ihm überlassen. Einmal ausgespielt, ist das Kärtchen aus dem Spiel. Erst wenn alle Kärtchen durchgespielt sind, steht der Satz wieder zur Verfügung.
Bevor nun Wagen, die eine Stadt erreicht haben, entladen und die Waren wieder zu Geld gemacht werden, haben alle Spieler die Möglichkeit, die Preise hochzutreiben. Dazu hat jeder eine "Preisscheibe" mit 2 Zeigern, kann also die Preise von 2 Waren verändern oder auch den Preis einer Ware um 2 Stufen oder auch die Zeiger so einstellen, daß sie auf keine Ware zeigen.
Gemeinerweise stellen alle Spieler gleichzeitig und geheim ihre Preisscheiben ein. Nach dem Aufdecken steigen die eingestellten Waren auf der Preistafel Stufe um Stufe nach oben - und wenn sie ganz oben angekommen sind, fangen sie ganz unten auf der Tafel wieder an. Das kann dann schon mal böse ins Auge gehen, wenn mehrere Spieler das Gleiche vorhaben. Diese Preisänderungen wirken sich übrigens auf An- und Verkaufspreise gleichermaßen aus.
Nach der Preisänderung folgt, wie schon gesagt, der Verkauf der Waren. Manche Ware erzielt zusätzlich einen Bonuspreis, wenn sie in dieser Stadt nicht zu haben ist. Jede Stadt hat ihre eigene Bonusskala; der Wert darauf ändert sich von Runde zu Runde, je nachdem, ob ein Fuhrwerk in der Stadt ankommt oder nicht.
Der Erlös der Verkäufe - und das ist die letzte Phase einer Spielrunde - wird in die soziale Stellung investiert. Zunächst einmal ist der aktuelle Repräsentationsaufwand zu bezahlen, dessen Höhe vom erreichten Stand abhängt. Danach kann jeder auf der Standestafel aufsteigen, vorausgesetzt, er zahlt die Aufstiegskosten. Deren Höhe hängt wiederum davon ab, wie weit das Spiel fortgeschritten ist. Und dieser "Spielfortschritt" seinerseits wird von den Fuhrwerken bestimmt, die eine Stadt erreichen.
Am Ende gewinnt, wer auf der Standestafel die höchste Position erreicht hat.
Aber das ist noch nicht alles. Zum Spiel gehören noch mehrere Kartensätze. Zum Beispiel die Ausstattungskarten, von denen jeder während des gesamten Spiels 2 besitzt (bei der ersten Partie werden sie zufällig zugeordnet, später, wenn jeder die Einsatzmöglichkeiten kennt, sucht sich jeder 2 aus und bezahlt sie - wenn sich 2 Spieler um 1 Karte streiten, wird sie versteigert).
Die Ausstattungskarten verleihen jedem Spieler eine besondere Fähigkeit, beispielsweise hat er zusätzliche Bewegungspunkte für die Fuhrwerke zur Verfügung oder kann die Preise zusätzlich verändern.
Die Einflußkarten, ein anderer Kartensatz, können immer nur einmal ausgespielt und angewandt werden, dann kommen sie aus dem Spiel. Und wie kommt man in ihren Besitz? Das ist nicht ganz einfach. Auf dem Spielplan treibt sich noch ein Kurier herum, eine neutrale Spielfigur. Immer wenn ein Fuhrwerk auf den Kurier trifft - oder der Kurier auf ein Fuhrwerk, darf sich der Spieler, der gerade am Zug ist, eine Einflußkarte aus dem Stapel aussuchen.
Das ist - in groben Zügen und unter Auslassung mancher Details - der Spielablauf.
In verschiedenen Runden haben wir es mehrfach erlebt, daß trotz fast 2 Stunden Spieldauer (und beim erstenmal dauert eine Partie so lange, später dann nicht mehr) die Äußerung kam: "Schade, schon zu Ende!" Die Zeit wird einem nicht lang, und das spricht eindeutig für das Spiel.
Allerdings: ich bin mir bis heute - trotz vieler durchgespielter Partien - nicht sicher, ob das Spiel nicht doch noch etwas länger dauern sollte (aber das ist dann eher was für die "Fans"). 2, 3 Warentransporte mehr könnten dem Spiel nicht schaden. Erreichen können Sie das mit einer ganz simplen Regeländerung: Normalerweise rückt der Stein auf der "Skala der Wagenankünfte" mit jeder Ankunft ein Feld weiter. Wenn 2 oder 3 Wagen in einer Runde ankommen, ignorieren Sie die 2. und 3. Ankunft. Schieben Sie also den Stein in der 5. Aktionsphase um 1 Feld weiter, wenn 1 oder 2 oder 3 Wagen in dieser Runde angekommen sind. Dies ist nur eine Idee, die wir - ehrlich gesagt - noch nicht ausprobiert haben. Vielleicht machen Sie's mal und schreiben dann im Forum Ihre Meinung dazu.
Wer das Spiel das erstemal auf den Tisch bekommt, der hält es für sehr komplex. Doch das ist es nicht, denn alle Aktionen sind in sich logisch.
Was die Ausstattung betrifft, hat Queen Games Prächtiges geleistet. Das beginnt bei der stimmungsvollen Grafik von Jo Hartwig und endet bei den überdimensionalen Fuhrwerken aus Holz. Und selbst solche Details wie das Spielgeld sollte man erwähnen; hier liegen keine billigen Scheine im Spiel, sondern Pappmünzen, denn schließlich gab's zu der Zeit, in der das Spiel stattfindet, noch kein Papiergeld.
"Die Händler" ist für mich eins der Highlights des diesjährigen Spiele-Jahrgangs. Angesichts des Materials und der Ausstattung überrascht der Preis, den man höher erwartet hätte.
Meine Empfehlung: Unbedingt kaufen!
Die Händler von Wolfgang Kramer und Richard Ulrich, Grafik: Jo Hartig, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-120 Minuten, Queen Games (1999), Preis ca. 59 DM.
Knut-Michael Wolf