Spielbesprechung
Die Vehikel sehen aus, als seien
sie direkt aus Daniel Düsentriebs Erfinderwerkstatt gerollt.
Fortbewegungsmittel, bei deren Anblick den Rezensenten
Formulierungsängste befallen: eine Dampfrakete, deren
Konstrukteur von einer Titanic geträumt hat, die mit einem
Luftschiff gepaart wurde, ein Turbinensegler für Easy
Rider-Fans, ein Zeppelinauto zum Abheben und eine etwas plump
geratene Propellerwalze, was auch immer das sein mag. Wenn es
einen Preis für das originellste Spielmaterial gäbe, wäre
dieses Goldsieber-Spiel der heißeste Anwärter.
4 Fahrzeuge als Spielfiguren? Das kann ja nur ein Rennspiel sein. Richtig getippt! Aber vergessen Sie alles, was Sie bisher über Rennspiele wußten. Bei "Edison & Co" ist der Rennverlauf genauso ungewöhnlich wie die Mobiles, die an den Start gehen. Die Rennstrecke ist ein simples Oval. Zwar gibt es ein Startfeld, aber keine Ziellinie. Wahrscheinlich hat niemand damit gerechnet, daß die Vehikel jemals das Ziel erreichen.
Dafür ist die Rennstrecke mit numerierten Kanaldeckeln gepflastert. Sie können beliebig oder nach einem bestimmten Schema über den Spielplan verteilt werden. Ihr Zweck: Bei Zwischenwertungen wird den Fahrzeugen der Wert des Kanaldeckels gutgeschrieben, auf dem sie gerade stehen. Sie merken schon, dies ist nicht gerade die Formel 1...
Wie setzen sich die Vehikel in
Bewegung? Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartensatz, mit dessen
Hilfe Zug um Zug entschieden wird, welches Fahrzeug wie viele
Felder in welche Richtung fährt. Diese drei Merkmale sind
allerdings nicht auf einer Karte vereint, vielmehr gibt es für
jedes Merkmal eine eigene Kartenart.
Die erste zeigt zwei Fahrzeuge. Nur eines dieser beiden kann im aktuellen Zug bewegt werden. Die Entscheidung darüber trifft - zumindest beim Spiel zu viert - nicht der Spieler, der die Karte ausgespielt hat. Die zweite Kartenart zeigt eine Ziffer und legt fest, wie weit das Fahrzeug zieht. Und die dritte Kartenart bestimmt, ob der Vorwärts- oder Rückwärtsgang eingelegt wird.
Pro Runde muß immer eine Karte jeder Art ausgespielt werden. Womit schon mal drei Spieler beschäftigt wären, weil jeder nur eine Karte ausspielen darf (für die Kartenarten ist keine Reihenfolge vorgeschrieben). Der vierte führt dann den Zug aus, den die anderen durch ihre Karten vorgegeben haben - eine originelle Idee. Womit auch schon klar sein dürfte, daß hier niemand sein eigenes Fahrzeug fährt, sondern diese Allgemeingut sind.
Damit es nun auch was zu gewinnen gibt, hat jeder Spieler zu Beginn geheim ein Kärtchen zugeteilt bekommen, dem er entnehmen kann, in welcher Reihenfolge er die Fahrzeuge favorisieren sollte. Während des Rennens muß er dafür sorgen, daß seine Favoriten möglichst viele Punkte gewinnen.
Zu diesem Zweck hat jeder in seinem Kartensatz eine spezielle Karte, mit der er eine Zwischenwertung auslösen kann. Spielt er sie aus, kann er sich allerdings immer noch entscheiden, ob wirklich gewertet werden soll oder nicht. Vielleicht verläuft der Zug ja doch nicht so, wie er sich das vorgestellt hat. Findet die Wertung statt, bekommt jedes Fahrzeug seinen bereits erwähnten Kanaldeckel auf dem Punktekonto gutgeschrieben.
Gehen den Spielern die Karten aus, ist dieses merkwürdige Rennen zu Ende. Es wird noch einmal gewertet, dann müssen die Spieler noch ein bißchen multiplizieren und addieren und wer schlußendlich das beste Punktergebnis hat, darf sich als Sieger fühlen.
Einige Besonderheiten der
Rennstrecke gilt es noch zu erwähnen. Ölflecken bringen auch
Fantasy-Mobile ins Schleudern. Eine Rampe läßt sich nur in
einer Richtung befahren. Und ein Sonderfeld schickt eins der
Fahrzeuge aus dem Rennen, aber nicht ohne ihm zuvor einen satten
Punktevorrat zu bescheren.
Wer das Spiel kennengelernt hat, kann sich an den Regeln für Fortgeschrittene versuchen. Als wesentlicher Unterschied darf jeder Spieler seine Favoriten selbst definieren und auch den Faktor festlegen, um den deren Punktzahlen am Ende vervielfacht werden.
Über mangelnde Originalität kann man sich bei "Edison & Co" wirklich nicht beklagen. Günter Burkhardt hat eine ganze Reihe pfiffiger Ideen in seinem Spiel realisiert. Franz Vohwinkel hat das Thema grafisch wieder einmal sehr gekonnt umgesetzt. Und der Verlag hat das dazu passende Material spendiert; die schweren metallenen Fahrzeuge sind ein Highlight.
Ja, und dann sitzt man am Spieltisch, absolviert seine erste Partie, ermittelt den Sieger - und weiß nicht so recht, was man von dem Ergebnis halten soll. Selbst der Sieger ist überrascht, daß er gewonnen hat. Wir haben mehrere "erste Partien" erlebt, die ähnlich verliefen. Ein Spiel also, das man sich erstmal erspielen muß?
Vordergründig sieht's so aus, als hätte jeder das Spiel voll im Griff. Jeder darf ein bißchen mitbestimmen, was im aktuellen Spielzug passiert. Einer legt die Zugweite fest, ein anderer die Zugrichtung, der nächste grenzt die Auswahl der Fahrzeuge ein, der letzte bestimmt das Fahrzeug. Die Summe dieser Einzelentscheidungen ergibt dann allerdings doch nur ein Zufallsergebnis. Wer also ein hochgradiges Taktikspiel erwartet hat, der sitzt am falschen Spieltisch.
Jedem Spieler werden seine Favoriten geheim zugelost. Natürlich versucht jeder, sie auch möglichst lange geheim zu halten. Dann kommt die erste Zwischenwertung. Der Spieler, der sie ausgelöst hat, schaut kritisch auf den Spielplan - und entscheidet sich, sie ausfallen zu lassen. Aha! Ein Indiz dafür, welche Fahrzeuge er nicht favorisiert. Damit hat er allerdings seine einzige Chance verspielt, Einfluß auf die Punktwertung zu nehmen. Verfahren andere Spieler ebenso, weil ihnen die aktuelle Punkteverteilung nicht paßt, dann gibt's am Ende nur wenige Punkte zu gewinnen. Allein die Schlußwertung wird in jedem Fall durchgeführt.
Auch die Fortgeschrittenen-Regel ändert nichts daran, daß "Edison & Co" ein Glücksspiel ist. Allein die 2-Personen-Variante bringt Spielern, die gern einen Erfolg ihrer strategischen Überlegungen auf dem Spielbrett erleben, einen gewissen Reiz. Zumindest in diesem Punkt ist die Klassifizierung des Spiels auf dem Schachtelboden korrekt. Ansonsten liegt sie mit ihrer Einstufung für die genannten Zielgruppen (Taktiker 8, Strategen 6, Glückspilze 2 - von 10 möglichen Punkten) voll daneben.
Wieso übrigens "2-Personen-Variante"? Laut Auszeichnung ist das Spiel für 2-4 Personen gedacht. Tatsächlich ist es ein lupenreines 4-Personen-Spiel. Sitzen weniger am Tisch, funktioniert's nur mit speziellen Regeln.
Doch ich will dieses phantastisch gestaltete Spiel nun nicht völlig niedermachen. Als Familienspiel hat es durchaus seine Berechtigung. Wer lockere, spielerische Unterhaltung sucht, sich von "Mensch ärgere Dich nicht" aber unterfordert fühlt, der wird auch an "Edison & Co" seinen Spaß haben. Schade nur, daß es die falsche Zielgruppe anspricht.
Edison & Co von Günter Burkhardt, Grafik: Franz Vohwinkel, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, 30-60 Minuten, Goldsieber (1998), Preis ca. 59 DM
Knut-Michael Wolf