Bericht

Gamewright

Neuer US-Spieleverlag auf dem deutschen Markt

Gamewright LogoDer erste Kontakt kam per E-Mail zustande. Monty Stambler, Chef von Gamewright, wollte seinen Verlag via Internet im deutschsprachigen Spielraum bekannt machen. Gamewright präsentierte sich mit seinem Spieleprogramm im vergangenen Jahr zum erstenmal auf den Internationalen Spieltagen in Essen, Grund genug für einen Besuch am Messestand.

Nach Essen war die weibliche Besatzung des Verlages gekommen: Ann Stambler (Monty's Ehefrau) und Alison L. Yada. Alison's Mann Scott Kimball zeichnet für die beiden Spiele "Honor of the Samurai" und "Quests of the Round Table" verantwortlich.

Die Gründung des Verlages fand am Küchentisch statt. Beteiligt waren die Stamblers und eine befreundete Familie. Monty Stambler beschäftigt sich beruflich als Psychiater und Psychoanalytiker mit Kindern und leitet am Boston Children's Hospital ein Seminar über den Einsatz von Spielen als Therapiemittel (das Hospital gehört als Lehreinrichtung zur Harvarduniversität). Gemeinsam mit seiner Frau begann er, Spiele zu erfinden, die die Entwicklung von Kindern fördern sollten. Damit war der Verlag auf Anhieb sehr erfolgreich, die Spiele erhielten zahlreiche Auszeichnungen, unter anderem von amerikanischen Elternorganisationen.

Als Scott Kimball ihnen den Prototyp von "Honor of the Samurai" zeigte, nahmen sie das Spiel mit auf einen Ski-Urlaub und spielten es bis in die frühen Morgenstunden. Weil es so gut ankam, beschäftigte sich Monty intensiv mit der Sengoku-Ära Japans (1467-1568), auf der das Spiel basiert. Ein Freund, der die Geschichte des japanischen Militärs studierte, half bei der Suche nach Quellen für die Illustrationen. Besonderen Einfluß auf das Design der Karten hatte der japanische Spielfilm "Kagemusha" von Kirosowa.

Wie Ann Stambler in unserem Gespräch einräumte, blieben die Verkaufszahlen für diesen Teil des Verlagsprogramms, der sich eher an erwachsene Spieler richtet, zumindest in den USA hinter den Erwartungen zurück. Auch wenn sie auf den Spieltagen in Essen genau das Gegenteil feststellen konnte: Weitere Abenteuer-Kartenspiele sind für die nächste Zukunft deshalb nicht geplant. Zur Zeit laufen die Vorbereitungen für ein Brettspiel, in dem Spione eine Rolle spielen, und für ein abstraktes Strategiespiel.

Honor of the Samurai

Honor of the SamuraiDas Spiel entführt die Spieler in die japanische Vergangenheit. Scott Kimball hat sich offensichtlich intensiv mit der Geschichte Japans beschäftigt (zumindest mit dem 16. Jahrhundert) und mehrere historisch belegte Figuren jener Zeit in sein Spiel eingebaut.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Samurais, der einem Daimyo dient - so hießen die ehemaligen Territorialfürsten. Beide werden durch Karten identifiziert. Und für beide werden "Häuser" ausgelegt, die die Besitztümer von Daimyo und Samurai darstellen, die diese im Spielverlauf erlangen. Ein solches Haus kann beispielsweise die Ehefrau (Okugata) beherbergen, eine Burg und eine Armee. Jede dieser Karten weist drei Merkmale auf: Ehre, Ki und Stärke.

Ehre zu erlangen war für die alten Japaner eines ihrer wichtigsten Lebensziele. Und so geht es auch in diesem Spiel darum, eine bestimmte Anzahl an Ehrenpunkten anzuhäufen und damit das Spiel zu gewinnen. Zu Beginn seines Zuges kassiert jeder Spieler diese Punkte entsprechend seiner ausgelegten Häuser. Interessant ist, daß der Gebrauch von Feuerwaffen im alten Japan verpönt war und sich deshalb negativ auf die Ehre auswirkt.

Ki repräsentiert die geistige Stärke. Sie ist bei den Samurais am ausgeprägtesten, gefolgt von den Okugatas, während Daimyos ebenso wie die Armee meist in die Kategorie "Dumpfbacke" fallen. Ki bestimmt im Spiel, wie viele Kartenaktionen ein Spieler durchführen kann. Dabei gilt das Ausspielen einer Karte als Aktion, aber auch schon das Ziehen einer Karte vom Stapel oder das Abwerfen. Ki ist meist Mangelware, so daß ein Spieler häufig vor dem Dilemma steht, sich zwischen mehreren Aktionen, die er gern durchführen würde, entscheiden zu müssen.

Stärke schließlich steht für Körperkraft. Je mehr Stärke ein Spieler zur Verfügung hat, desto mehr Würfel kann er im Kampf benutzen.

Es kann nur einen geben...

Im Mittelpunkt jedes Spielzuges stehen die Kartenaktionen und die "Ansagen", die ein Spieler im Anschluß daran machen kann. Sie sind sehr vielfältig und können hier nur kurz angerissen werden. Wer seinen Daimyo zum Shogun erklärt (es kann nur einen im Spiel geben), sichert sich Zug für Zug einen großen Zuwachs an Ehre, setzt sich damit aber auch den Angriffen der anderen aus, denn angegriffen werden kann nur der Shogun oder ein Daimyo, der eine Burg besitzt (und die baut er meist vorher, um sich gegen Angriffe zu schützen).

Der Einsatz von Ninja-Mördern kostet zwar Ehre, führt aber - bei entsprechendem Würfelergebnis - zum Tod eines gegnerischen Samurai oder Daimyo. Verliert ein Daimyo eine Schlacht, stirbt er, es sei denn, für ihn wird eine Karte ausgespielt, die ihm hilft, "das Gesicht zu wahren".

Ohne Daimyo, dem er dienen kann, wird ein Samurai zum Ronin, der fortan keine Ehre mehr erntet, bis sein Spieler einen neuen Daimyo ausspielen kann. Hat er keinen auf der Hand, kann er sich nur dem Daimyo eines anderen Spielers unterstellen, um wieder zu Ehre zu kommen (der andere Spieler kann dieses Bündnis nicht ablehnen).

Der fremde Daimyo kann die Stärke des zweiten Samurai sofort im Kampf verwenden (der Besitzer des zweiten Samurai muß das akzeptieren). Sollte der erste Samurai dieses Daimyo getötet werden, übernimmt der Besitzer des zweiten Samurai sofort den Daimyo und alle seine Besitztümer vom anderen Spieler.

Abgesehen von der gelungenen Verknüpfung mit dem japanischen Kulturkreis besticht das Spiel durch das liebevoll gestaltete Kartenmaterial. Die englische Spielanleitung enthält zudem einen historischen Abriß, in dem auch die Illustrationen der Karten erklärt sind. Doch nicht nur die Historie und das Material "stimmen" bei diesem Spiel, es überzeugt auch beim Spielen. Die vielfältigen Möglichkeiten sorgen für abwechslungsreiche Partien. Aber nehmen Sie sich Zeit. Die auf der Schachtel aufgedruckte Spieldauer von einer Stunde ist das Minimum, wobei die Partie aber nie langweilig wird. Mitspielen können übrigens 3-6 Spieler.

2 Tips für "Honor of the Samurai"

Bei der Anfangsverteilung der Karten kann es zum Ungleichgewicht kommen, wenn ein Spieler den Daimyo mit 30 Ehrenpunkten erhält und die anderen nur 5 oder 10 Ehrenpunkte haben. Lassen Sie den 30er (und evtl. auch den 20er Daimyo) bei der Anfangsverteilung aus dem Spiel.

Einige Spieler haben neue Karten für das Spiel entwickelt. Da Gamewright signalisiert hat, daß kein Erweiterungssatz für das Spiel erscheinen wird, haben sie die Karten in Eigenregie - mitsamt der Grafik, die sich eng an den Originalkarten anlehnt - im Internet bereit gestellt. Die Adresse: members.aol.com/ehaas/honor.html

Quests of the Round Table

Quests of the Round TableDer sagenhafte König Artus,der im anglo-amerikanischen Sprachraum Arthur heißt, und die Ritter seiner Tafelrunde stehen im Mittelpunkt dieses Kartenspiels für 2-4 Spieler, das von der grafischen Gestaltung her dieselben Qualitäten wie "Honor of the Samurai" aufweist.

Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines einfachen Knappen. Sein Ziel ist es, über die Zwischenstufen Ritter und Großritter zum Ritter der Tafelrunde aufzusteigen und damit das Spiel zu gewinnen. Erreichen kann er das, indem er siegreich aus Questen oder Turnieren hervorgeht oder ihm ein glückliches Ereignis widerfährt.

Wer am Zug ist, deckt die oberste Karte des "Story-Kartendecks" auf. Damit wird eine Queste, ein Ritterturnier oder ganz einfach ein Ereignis angekündigt, das nun im Mittelpunkt der Spielgeschehens steht.

Für eine Queste (z.B. "Töte den Drachen!") muß sich jemand finden, der sie ausrichtet. Falls der Spieler, der die Karte aufgedeckt hat, dazu nicht bereit ist, sind die anderen gefragt. Wer die Aufgabe übernimmt, baut für die anderen Spieler aus seinen zahlreichen Handkarten die Kampfsituation auf. Eine Queste dauert 2 bis 5 Runden, in jeder Runde gilt es, Gegner zu besiegen oder Prüfungen zu bestehen. Das liegt ganz im Belieben des Ausrichters.

Auch die anderen Spieler haben die freie Wahl, ob sie sich an der Queste beteiligen oder nicht. Sie sind aber gut beraten, wenn sie mitmachen, gibt ihnen das doch die Möglichkeit, neue und vielleicht bessere Karten auf die Hand zu bekommen. Wer alle Runden übersteht, wird mit Siegpunkten in Form von Schilden belohnt. Diese Schilde braucht man, um auf der Ritter-Karriereleiter voranzukommen.

Bei Turnieren kämpfen die Spieler mit ihren Handkarten gegeneinander. Auch hier hat jeder die Wahl, ob er am Turnier teilnimmt oder nicht. Auch hier wird der Sieger am Ende mit Schilden belohnt. Wieviel er bekommt, ergibt sich aus der Anzahl der Teilnehmer, die in das Turnier gezogen sind.

Ereignisse schließlich sind eher banal. Sie versorgen Spieler mit zusätzlichen Schilden oder Handkarten oder schicken eingesetzte Verbündete zurück in die Spieleschachtel.

Die Spielanleitung ist sehr viel umfangreicher, als das nach dieser Beschreibung den Anschein hat. Das Spielmaterial läßt auch ein interessantes und abwechslungsreiches Spielgeschehen erwarten. Das Spiel selbst konnte aber unsere hochgesteckten Erwartungen nicht ganz erfüllen, und das hauptsächlich aus zwei Gründen:

Sobald Spieler als Ritter Karriere machen, sind sie den anderen bei Turnieren und Questen überlegen. Wer abgeschlagen zurückliegt, hat kaum noch eine Chance, den Spielverlauf zu seinen Gunsten zu beeinflussen. Auf der anderen Seite gibt es eine gewisse Patt-Situation, wenn mehrere Spieler ungefähr gleichauf an der Spitze liegen. Keiner von ihnen geht mehr ein Risiko ein, das dem anderen womöglich die für den Sieg noch fehlenden Schilde bescheren würde. In diesem Fall wird das Spiel durch die Ereignisse, und damit vom Zufall entschieden.

Der ganze Rest

Die übrigen Spiele von Gamewright sind eher einfach gestrickt, verarbeiten klassische Spielideen oder sind speziell für jüngere Spieler gedacht. Was nicht heißen soll, daß sie nicht spielenswert sind. Von den 15 Titeln lagen uns bei Redaktionsschluß nur zwei vor.

Bei "Rat-A-Tat-Cat" geht's darum, möglichst niedrige Kartenwerte zu sammeln. Jeder erhält vier Karten, die er verdeckt vor sich nebeneinander auf den Tisch legt. Nur die Werte der beiden äußeren Karten darf er sich ansehen. Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte vom verdeckten Zug- oder vom offenen Ablagestapel und tauscht sie gegen eine seiner eigenen Karten aus. Einige Sonderkarten erlauben zusätzliche Aktionen (beispielsweise den Austausch einer eigenen Karte gegen die Karte eines Mitspielers). Wer glaubt, ein gutes Blatt zu haben, beendet das Spiel. Die Spielanleitung enthält vereinfachte Regeln für jüngere Spieler.

"Frog Juice" beruht auf dem klassischen "Cassino", das zu Beginn des 19. Jahrhunderts zum erstenmal in den USA namentlich erwähnt wurde: Jeder versucht, mit seinen Handkarten Karten, die offen in der Tischmitte liegen, zu erobern. Dazu spielt er eine Karte aus, deren Wert einer Tischkarte oder auch der Summe mehrerer Tischkarten entspricht. Bei "Frog Juice" wurde diese Spielidee um hexenhafte Ingredienzien angereichert, die zusätzliche Spielaktionen erlauben.

Preise und Bezugsquellen

Honor of the Samurai von Scott Kimball, 3-6 Spieler ab 10 Jahren, Preis: ca. 55 DM.
Quests of the Round Table von Scott Kimball, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Preis: ca. 45 DM.
Die kleinen Kartenspiele kosten ca. 19,90 DM.

Das Gesamtprogramm von Gamewright wird in Deutschland vertrieben über "Spielbar" (Gutenbergstr. 52, 44139 Dortmund, Tel.+Fax: 0231/556106), die beiden Titel "Honor of the Samurai" und "Quests of the Round Table" zusätzlich über den "Heidelberger Spieleverlag".

Knut-Michael Wolf

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