Spielbesprechung
Macht! Ist es nicht das, wonach
wir alle streben? Genau darum geht es in diesem Spiel! Jeder
Spieler übernimmt die Rolle eines Politikers, der die Fäden
zieht und politische Gruppen zu seinen Marionetten macht. Sobald
er sie unter Kontrolle hat, zwingt er ihnen seinen Willen auf und
bestimmt ihr Handeln - alles nur zu dem Zweck, noch mehr Macht
anzuhäufen. Wer das größte Machtpotential beisammen hat,
gewinnt den Machtkampf.
Diese Einleitung stimmt auf ein ungewöhnliches Kartenspiel ein, das sich Heiko Wiese ausgedacht hat. 8 Länder sind im Spiel, für jedes Land gibt's einen Kartensatz, der die politischen Gruppen des Landes zeigt: Wirtschaft, Regierung, Opposition, Militär und Guerilla. Jede Gruppe ist für jedes Land zweimal im Spiel, die Regierung sogar dreimal.
Zusätzlich gibt's dann noch Politikerkarten (für jeden Spieler eine), die Runde für Runde neu verteilt werden und die Spielerreihenfolge festlegen.
Zunächst mal erhält jeder Spieler die Regierung eines anderen Landes zugeteilt, so daß er sich schon mal als Regierungschef fühlen kann. Außerdem erhält er zwei weitere politische Gruppen. Eine besondere Regelung bei der Kartenverteilung sorgt dafür, daß jede Karte nur einmal in der aktuellen Runde ins Spiel kommt. Wobei die Karten, die jeder erhält, sich meist auf verschiedene Länder verteilen. Jeder kann also in jedem Land aktiv werden. Dabei ist jederzeit für alle erkennbar, wer über welche Karten verfügt, denn alle Karten liegen offen auf dem Tisch!
Das Spiel selbst läuft in Phasen, oder besser Spieljahren ab. Jedes Jahr beginnt damit, daß zunächst die Zugreihenfolge neu ausgelost wird und die Politikergehälter (abhängig von der Zugreihenfolge) ausgezahlt werden.
Danach können neue politischen
Gruppen angeworben werden (die entsprechenden Karten liegen offen
in der Mitte des Tisches). Jeder darf geheim für zwei der
verfügbaren Gruppen bieten. Der Meistbietende erhält die Karte
und damit die Kontrolle über diese Gruppe. Sollte ein anderer
Spieler zu diesem Zeitpunkt bereits diese Gruppe besitzen,
verliert er sie.
Danach aktivieren die Regierungschefs ihrer Länder nach Zugreihenfolge. Innerhalb eines Landes werden die politischen Gruppen nach einer vorgegebenen Reihenfolge aktiv. Wobei immer der Spieler, der die Karte der Gruppe vor sich liegen hat, entscheidet, welche Aktion die Gruppe unternimmt.
Beispiel: Helga ist Regierungschefin von Rotland und als erste an der Reihe. Wolfgang, der die Wirtschaft von Rotland kontrolliert, führt die erste Aktion aus, weil die Wirtschaft eines Landes immer als erste politische Gruppe aktiv wird.
Die Wirtschaft entscheidet, ob die politischen Gruppen des Landes ihr Einkommen kassieren dürfen. Ist sie dafür, kassiert jeder Spieler, der die entsprechende Karte besitzt, den darauf genannten Betrag. Allerdings kann die Guerilla (also der Spieler, der diese Karte besitzt), die Entscheidung der Wirtschaft umkehren, und die Wirtschaft hat dem dann nichts entgegenzusetzen.
Die Regierung, die nach der
Wirtschaft ins Spiel eingreift, kann beschließen, Steuern zu
erheben. Zur Kasse gebeten werden dann die politischen Gruppen
(respektive die Spieler, die sie kontrollieren). Auch diese
Entscheidung kann von der Guerilla verhindert werden. In diesem
Fall allerdings kann sie die Entscheidung nicht umkehren (wie bei
der Wirtschaft). Das darf die Guerilla auch nur dann, wenn sie
nicht schon bei der Wirtschaft ins Spiel eingegriffen hat, denn
jede politische Gruppe darf prinzipiell nur einmal während des
Spieljahres aktiv werden. Das kann dann auch der Grund dafür
sein, weshalb die Regierung auf die Erhebung von Steuern
verzichtet. Vielleicht möchte sie nämlich statt dessen lieber
ihr Militär in den Krieg schicken. Was dem Spieler mit
der Militärkarte vielleicht gar nicht gelegen kommt, weil er
lieber seine eigenen militärischen Pläne verfolgen will. Dann
sollte er die Opposition des Landes auf seine Seite zu
ziehen versuchen. Die Opposition nämlich muß mit der
Kriegserklärung einverstanden sein.
Die Opposition selbst kann
Neuwahlen ausschreiben. Jeder Spieler, der politische Gruppen des
Landes kontrolliert, muß sich dann entscheiden, ob er für die
Regierung oder die Opposition stimmt. Gewinnt die Opposition,
übernimmt sie die Regierungsgeschäfte und Regierungs- und
Oppositionkarte tauschen ihre Besitzer. Die Guerilla - Sie ahnen
es - kann die Durchführung von Neuwahlen verhindern.
Das Militär darf nur aktiv werden, wenn es nicht schon von der Regierung in den Krieg geschickt wurde. Dann kann es beispielsweise eine fremde Gruppe besetzen und diese damit handlungsunfähig machen. Alternativ kann es auch einen Putsch initiieren, dessen Ausgang davon abhängt, auf wessen Seite sich die Guerilla schlägt. Gelingt der Putsch, übernimmt das Militär die Regierung und die Guerilla das Militär. Die Karten wechseln die Besitzer.
Kämpfe übrigens, ob nun als
Folge eines Krieges oder direkt vom Militär inszeniert, finden
unblutig und auch ohne Würfelglück statt. Beide Kontrahenten
entscheiden sich geheim, wieviel Geld sie investieren. Der
höhere Geldbetrag entscheidet über den Ausgang.
Dies ist nur ein sehr grober Abriß dessen, welche Aktionen während eines Spieljahres ablaufen können. Waren alle Länder und ihre Gruppen aktiv, geht das Jahr zu Ende. Nun wird festgestellt, welcher Spieler welche Gruppen kontrolliert. Jede Gruppe bringt 1-3 Machtpunkte. Die Punkte von besetzten Karten gehen an den Besatzer. Die Punkte werden von Jahr zu Jahr addiert. Wer als Erster 100 Punkte erreicht, gewinnt das Spiel.
Putsch bietet ungeheuer
viele Spielmöglichkeiten und eine Fülle von Aktionen und
entsprechenden Reaktionen der Spieler untereinander. Dies alles
auf die Reihe zu bekommen, kostet Zeit und mindestens eine Partie
zum Einstieg. Und es verlangt eine verhandlungsfreudige
Spielrunde, will man den Spielreiz voll auskosten.
Die Spielanleitung ist umfangreich, das Spiel selbst aber längst nicht so kompliziert, wie die Anleitung vermuten läßt. Nur gibt's halt eine Menge Details und Situationen, die erklärt werden mußten. Und ich hoffe, ich habe an alles gedacht, denn ich habe die Anleitung geschrieben. Regelfragen richten Sie aber bei Bedarf trotzdem nicht an mich, sondern direkt an den Verlag.
Vom Flair her erinnert Putsch an Junta, das erfreulicherweise ja auch noch immer auf dem Markt ist. Nur ist Putsch halt ein reines Kartenspiel. Und da muß ich dann doch einen Kritikpunkt loswerden: Auch wenn Spielgeld, Chips und weiteres Material in der Schachtel liegen, für ein Kartenspiel hat man im Preis etwas zu hoch gegriffen.
Putsch von Heiko Wiese, 3 - 6 Spieler ab 12 Jahre, Spieldauer ca. 60 -120 Minuten, Queen Games (1998), Preis ca. DM 49,00.
KMW
Enzo <vindegio@surfeu.de> 10.10.2000 10:27
Zum Kritikpunkt Preis kann ich nur sagen, dass es dieses Spiel bei Toys'r'us für ca. 10 DM gibt ( Stand 10.10.2000 ). Ob es immer noch so günstig ist ? (ohne Gewähr).
Topolino <topolino60@hotmail.com> 31.05.2001 09:52:
Gekauft bei ToysRUs um 98,-- ATS (14,--DM)
kann man auch zu Zweit spielen ...
Stand: 30.05.2001