Leserbeitrag
Drachengold von Bruno Faidutti, 3-6 Spieler, Eurogames (2001), ca. 29,90 DM.
Matthias Staber <mfstaber@aol.com> 15.03.2001 07:33:

1. Frage: Gibt es Unterschiede zwischen der deutschen und französischen Version von Drachengold?
Antwort: Ja:
a) Regeltext S. 3.: "Wenn ein Magier und ein Dieb (sie müssen nicht
demselben Spieler gehören) denselben Drachen bekämpft haben, hilft der Magier
dem Dieb. ..."
Französische Regel: "Wenn ein Dieb und ein Magier vom selben Spieler bei
der Bekämpfung eines Drachen beteiligt waren, hilft der Magier dem Dieb.
..."
b) Kartentext "Ring der Verwirrung": "Tauschen Sie die
Schatzanteile zweier Spieler aus (auch Ihren eigenen)"
In der französischen Regel dürfen nur die Schatzanteile zweier ANDERER Spieler
vertauscht werden. Das Austauschen des eigenen Schatzanteiles ist mit dieser
Karte nicht erlaubt.
c) Auf der Karte "Tauschpulver" fehlt etwas: "Spielen Sie diese Karte zwischen den Zügen von zwei Spielern. Vertauschen Sie die Plätze zweier Drachen und derer Schätze (die Abenteurer werden zurückgelassen). ...
2.Frage: Was mache ich, wenn zu Beginn meines Zuges alle meine Abenteurer Drachen angreifen und kein Drache bisher besiegt wurde? Verliere ich meinen Zug?
Antwort: Dies scheint eine sehr unwahrscheinliche Situation zu sein, da die Spieler normalerweise versuchen, Drachen möglichst schnell zu erledigen, um an möglichst vielen Schatzaufteilungen beteiligt zu sein und ihre Abenteurer schnell zurückzubekommen. Während unserer Tests ist diese Situation niemals aufgetaucht. Es ist jedoch theoretisch möglich, vor allem mit drei Spielern. Wenn diese Situation auftaucht, muss der Spieler aussetzen. Mit richtig masochistischen Spielern, die absichtlich versuchen, das Spiel zu ruinieren, ist es möglich, dass alle Spieler in dieser Situation sind. Nun, dann ist es ihr Problem.
3. Frage: In welcher Reihenfolge genau werden die Diebe nach der Aufteilung eines Schatzes aktiv?
Direkt nach Aufteilung eines Schatzes haben alle Beteiligten ihre Anteile vor sich liegen: Nun kann der "Ring der Verwirrung" eingesetzt werden. Jetzt legen alle Spieler ihre Anteile hinter ihre Schirme (die neu erworbenen Schätze sind somit bereits den möglichen Angriffen durch Diebe ausgesetzt). In der Reihenfolge, in der die beteiligten Diebe an den Drachen angelegt wurden, werden sie nun aktiv (alle Abenteurer werden überlappend in einer Reihe an die Drachen angelegt: Die Reihenfolge, in der sie gelegt wurden ist somit jederzeit offensichtlich). Jeder Spieler platziert seine Diebesbeute unmittelbar hinter seinen Schirm, noch bevor der nächste Dieb aktiv wird: So ist es einem Spieler möglich, Schätze nach Verlust an einen Dieb sofort wieder zurückzustehlen.
4. Frage: Regeltext S. 2: "Wenn ein Spieler zu Beginn seiner Runde nur verdeckt ausliegende Abenteurerkarten hat, muss er alle umdrehen. Sie stehen ihm nun wieder zur Verfügung."
Abenteurerkarten liegen nicht verdeckt, sondern offen an Drachenkarten an. Heißt das, wenn ich vor mir nur verdeckte Abenteurerkarten liegen habe und eine oder mehrere meiner Abenteurerkarten an Drachen anliegen , dass mein Zug ausfällt, weil ich die vor mir liegenden Abenteurerkarten nicht umdrehen darf?
Antwort: Nein. Hat ein Spieler VOR SICH nur verdeckte Abenteurerkarten liegen, dreht er sie um und hat sie wieder zur Verfügung. An Drachen angelegte Abenteurerkarten werden dabei nicht berücksichtigt.
5. Frage: Kartentext "Langfinger": "Wenn ihr Dieb offen ausliegt..." Heißt das: Offen vor dem Spieler, oder an einem Drachen angelegt?
Antwort: Offen vor dem Spieler
6. Frage: Teil der Strategie ist es, die Edelsteinverteilung zwischen den Spielern im Auge zu behalten. Dies macht die Kombination Magier/Dieb zu einem wichtigen Element des Spieles: Sie erlauben den Blick auf die Edelsteine anderer Spieler. Es gibt jedoch eine kleine Unfairness, wenn der Bestohlene nicht direkt neben dem Dieb sitzt: Das Opfer muss seinen Sichtschirm heben, und alle Spieler können einen Blick auf seinen Schatz werfen, nicht nur der Dieb. Gibt es eine Lösung für dieses Problem?
Antwort: Im ursprünglichen Spieldesign waren Stoffbeutel für alle Spieler enthalten, in dem sie ihre Schätze verstauten: Dieses Problem tauchte also gar nicht auf. Eurogames Descartes wechselte zu Sichtschirmen, die billiger zu produzieren sind. Unsere Lösung ist: Alle anderen Spieler müssen in die Luft schauen, wenn die Magier/Dieb-Kombination aktiv wird. (Alternativorschlag v. Matthias: Immer, wenn die Magier/Dieb-Kombination aktiv wird, muss der Bestohlene seinen Sichtschirm anheben, und alle Spieler können einen Blick auf dessen Schätze werfen. Selbst, wenn der Dieb direkt neben dem Bestohlenen sitzt.)
7.Frage: (Fortgeschrittenenregel) Wenn mein Magier zwei magische Objekte (rote Spielsteine) bei einer Aufteilung erhandelt: Darf er dann zwei Magiekarten ziehen?
Antwort: Der Magier zieht immer so viele Magiekarten, wie er magische Objekte (rote Spielsteine) bekommt. In diesem Fall also zwei.
8. Frage: Was passiert bei der Abrechnung, wenn der Spieler mit dem schwarzen Diamanten bei einer Edelsteinmehrheit gleichauf mit einem anderen Spieler liegt?
Antwort: Der andere Spieler bekommt die halbe Punktzahl, der Spieler mit dem schwarzen Diamanten bekommt keine Punkte.
9. Frage: Wann ziehe ich Magiekarten, wenn ich nach der Basisregel spiele?
Antwort: Alles über Magiekarten ist kursiv gesetzt im Regeltext: Im Basisspiel kommen die Magiekarten überhaupt nicht zum Einsatz.
10. Frage: Wie genau funktioniert die Karte "Unsichtbare
Hand"? Erlaubt sie mir zu schummeln?
Antwort: Ja, aber nur in einer bestimmten Weise: Solange ein Spieler die Karte "Unsichtbare Hand" in seinem Besitz hat, darf er heimlich Spielsteine von Drachenkarten stehlen - und zwar nur von den Drachenkarten, nicht aus dem Stoffbeutel oder von hinter den Sichtschirmen anderer Spieler. Der Spieler darf nur einen Spielstein auf einmal stehlen. Er darf keinen weiteren stehlen, bevor er nicht den letzten hinter seinem Sichtschirm platziert hat. Wird der Spieler mit einem gestohlenen Spielstein in der Hand erwischt, muss er diesen Spielstein zurücklegen, die Karte "Unsichtbare Hand" zeigen und sie ablegen. Nun darf er nicht mehr schummeln, behält aber alle bereits hinter seinem Sichtschirm platzierten gestohlenen Spielsteine. Wenn jemand den Spieler lediglich verdächtigt, nachdem bemerkt wurde, dass Spielsteine auf Drachenkarten fehlen, wurde der Spieler nicht erwischt, und er muss die Karte "Unsichtbare Hand" nicht zeigen und auch nicht ablegen. Der Spieler kann sogar versuchen, den Verdacht auf einen anderen Spieler zu lenken...
11.Frage: Was ist die optimale Mitspielerzahl für Drachengold?
Antwort: Fünf (Meinung v. Matthias: Das Spiel ist ausgezeichnet zu dritt und viert. Sechs Spieler sind zu viel.)
12. Frage: Die Verteilung der Edelsteine in meinem Spiel ist nicht exakt wie auf dem Sichtschirm und im Regeltext angegeben. Was tun?
Antwort: Einige Spieler haben festgestellt, dass sie einige Spielsteine zu viel hatten, oder ein paar fehlten. Dies ist nicht weiter überraschend, da dies ziemlich weit verbreitet ist bei Spielen, die diese Art Spielsteine verwenden. In Spielen wie Vinci oder Castel macht dies jedoch nichts aus, und meistens fällt es den Spielern auch nicht auf. Dies ist unglücklicherweise mit Drachengold etwas anders. Ein Gold- oder Silberstück oder roter Spielstein mehr oder weniger ändert das Spiel nicht. Aber eine andere Verteilung bei den Edelsteinen und dem schwarzen Diamanten schon. Sind Spielsteine zu viel in der Schachtel: Aussortieren. Fehlen Spielsteine: Den Hersteller kontaktieren, er wird die fehlenden Spielsteine zusenden, selbst, wenn er dafür die eine oder andere Schachtel plündern muss. Wer zu faul dafür ist, oder einfach ein paar Spielsteine beim Spielen verliert: Einfach mit ein paar Spielsteinen weniger spielen, die Information auf den Sichtschirmen jedoch entsprechend ändern, so dass alle Mitspieler genau wissen, was im Spiel an Edelsteinen vorhanden ist. Es kann das Spiel sogar ein wenig trickreicher machen, eine verschieden Anzahl an Edelsteinen zu haben in der einen oder anderen Farbe. (Anmerkung v. Matthias: In meiner Schachtel stimmt die Spielsteinanzahl genau.)
13. Frage: Regeltext S. 4: "f) Hat ein Spieler mindestens einen Spielstein jedes Edelsteintyps (grün, blau, violett, gelb und weiß), erhält er einen Bonuns von 5 Punkten."
Bekomme ich einmal fünf Punkte, wenn ich mindestens einen Edelstein eines jeden Typs habe? Oder bekomme ich fünf Punkte für jeden kompletten Satz Edelsteine (also: 10 Punkte, wenn ich zwei grüne, zwei blaue, zwei violette, zwei gelbe und zwei weiße Edelsteine habe)?
Antwort: Die ursprüngliche Idee war: Einmal fünf Punkte. Aber das Spiel funktioniert auch gut auf die andere Weise. Die Spieler sollten selbst entscheiden, welche Version ihnen besser gefällt und sich vor Spielbeginn einigen.
Matthias Staber <mfstaber@aol.com> 15.03.2001 22:01:
Drachengold von Bruno Faidutti, 3 bis 6 Spieler, erschienen bei Eurogames Descartes, 2001
Viele in Deutschland erscheinenden Spiele seien ihm zu mathematisch und entbehrten eines gewissen Charmes, lässt sich der Pariser Soziologielehrer Bruno Faidutti ab und an in der Newsgroup rec.games.board vernehmen. Ziel seiner Spieledesigns ist die Verknüpfung der Zugänglichkeit und Spielbarkeit deutscher Spiele (Unter den Namen "European Style Games", "Family Strategy Games", "Designer Games" oder "German Style Games" haben angelsächsische Spielbegeisterte die schlichte Herkunftsbezeichnung längst zum Genre geadelt) und der Atmosphäre und thematischen Dichte von Spielen amerikanischer Herkunft. Und landete mit dem bei "Hans in Glück" erschienen "Ohne Furcht und Adel" damit einen Bombenerfolg.
Wie charmant und thematisch dicht ist also Bruno Faiduttis jüngster Wurf, das in der "Blue Games"-Reihe von "Eurogames Descartes" erschienene Kartenspiel "Drachengold"?
Die frohe Botschaft vorneweg: "Drachengold" ist nicht "Vinci" oder gar "Castel": Die deutsche Version ist sehr gut und unmittelbar spielbar. Regel- und Kartentexte sind im großen und ganzen in Ordnung: Drei kleine Sachen gibt es bei der deutschen Version zu erläutern (siehe FAQ). Niemand muss auf die amerikanische Ausgabe warten oder gar ganz auf den Kauf verzichten, wenn ihn "Drachengold" interessiert, weil er etwa befürchten muss, dann auf einer verpatzten Version zu sitzen, die irgendwann nachgebessert wird.
"Oh je, muss ich da etwa irgendwas unter Zeitdruck machen", wird sogleich gefragt, wenn die auffälligste Zutat von "Drachengold" auf den Tisch gepackt wird: Eine Sanduhr. Zeitdauer: Eine Minute (Oder, um in meinem Fall genau zu sein: 69 Sekunden). "Jawoll", sage ich mit einem Grinsen und zappele bereits voller Vorfreude auf meinem Stuhl. Denn Dreh- und Angelpunkt von "Drachengold" ist jenes Spielelement, das mir auch bei "Die Siedler von Catan", "Advanced Civilization" und "Bohnanza" riesigen Spaß macht: Eine Handelsphase. Kommunikation und Spielerinteraktion bestimmen das Geschehen. Nur eben unter Zeitdruck, was eine gehörige Portion Adrenalin in die Blutbahnen der hektisch brabbelnd schachernden Mitspieler pumpt.
Natürlich spielen wir sofort nach der Fortgeschrittenenregel, nachdem wir die Basisregel wegen "klingt langweilig" sofort in unsere geistige Tonne getreten haben.
Drachen gilt es zu metzeln für die drei bis sechs Mitspieler. Vier Drachenkarten liegen in der Tischmitte offen aus, die restlichen als verdeckter Nachziehstapel daneben. Drei Zahlenwerte zieren die Drachenkarten: Oben der Stärkewerte. Dieser muss durch angelegte Abenteurerkarten erreicht oder überschritten werden, um den Drachen zu killen.
Die beiden unteren Zahlenwerte bestimmen den Schatz, den der Drache zähnefletschend und feuerspeiend bewacht: Unten links der Wert für den bekannten Teil des Schatzes. Rechts daneben für den unbekannten Teil. Aus einem Stoffbeutel mit 126 kleinen Holzspielsteinen (Faidutti empfiehlt, diese zunächst einmal nachzuzählen, siehe FAQ) wird blind der Schatz gezogen und auf die offen in der Tischmitte liegenden Drachenkarten gelegt: Der bekannte Teil sofort. Der unbekannte erst, wenn der entsprechende Drache seinen letzten Feueratem ausgehaucht hat.
Vier Abenteurerkarten bekommt jeder Spieler, die er zunächst offen vor sich ablegt: Eine Kriegerin mit Stärkewert 3. Einen Krieger mit Stärkewert 4. Einen Dieb mit Stärkewert 2. Und einen Magier mit Stärkewert 1. Jeder Spieler stellt einen Sichtschirm, bedruckt mit den wichtigsten Spielinformationen, vor sich auf. Dahinter verstaut jeder seine erbeuteten Schätze, vor den Augen der anderen sicher.
Während ihrer Züge greifen die Spieler nun die Drachen an, indem sie einen der offen vor ihnen liegenden Abenteurer an einen Drachen anlegen. Dies geschieht leicht überlappend in einer Reihe neben dem Drachen. Damit ist die Reihenfolge offensichtlich, in der die Abenteurer gelegt wurden.
Erreichen die zusammengezählten Stärkewerte aller an einen Drachen angelegten Abenteurer dessen Stärkewert, oder überschreiten diesen, reitet der Drache ab ins Jenseits. Nun wird noch einmal blind in den Stoffbeutel gegriffen und der Schatz um den unbekannten Teil vervollständigt, bevor's hektisch wird. Denn jetzt machen sich die Spieler über den Schatz her.
Die Sanduhr wird umgedreht, und alle am Drachenmord beteiligten Spieler haben nun eine Minute Zeit, sich über die Aufteilung des Drachenschatzes zu einigen. Oder eben nicht: Erzielen die Spieler keine Einigung, bevor der Sand durchgerieselt ist, wandert der Schatz aus dem Spiel und die wackeren Drachenjäger gehen leer aus.
Nach der Aufteilung bringen Magier und Dieb ihre besonderen Fähigkeiten zur Geltung. Hat ein Magier "magische Gegenstände" (rote Spielsteine) erschachert, darf der entsprechende Spieler Karten vom verdeckt liegenden Stapel der Magiekarten ziehen: Indem diese begehrten Karten bei Einsatz besondere Aktionen erlauben, bringen sie zusätzliche Überraschungen und Würze ins Spiel.
Hat ein Dieb beim Drachentod mitgewirkt, darf der entsprechende Spieler bei anderen Spielern, die auch gerade frisches Drachenblut an ihren Händen kleben haben, einen Spielstein stehlen - blind von hinter deren Sichtschirm.
Waren gar Dieb und Magier eines Spielers zusammen mit von der Partie, darf der Dieb sich anschauen, was er klaut - und sich so nebenbei einen Blick über die gesammelten Schätze des Gegners verschaffen: Interessant in Hinblick auf die Schlussabrechnung. Geklaut und Karten gezogen wird in der Reihenfolge, in der die Abenteurer den Drachen angegriffen haben.
Die Holzspielsteine kommen in neun verschiedenen Farben. Drei davon geben auf jeden Fall Punkte (Silberstücke und magische Gegenstände 1 Punkt, Goldstücke 3 Punkte). In fünf Farben, den sogenannten Edelsteinen, gilt es jedoch, Mehrheiten zu schnappen: Hier punktet nur (je nach Spielerzahl zwischen 8 und 12 Punkte), wer zum Schluss die meisten der entsprechenden Sorte gesammelt hat. Mit einem Überblick über die Verteilung der kostbaren Steine bei den einzelnen Mitspielern ist also der Weg zum Sieg gepflastert.
Besonders trickreich ist der mit einem Fluch belegte schwarze Diamant, der nur einmal im Stoffbeutel vorhanden ist: Er gibt zwar satte 15 Punkte. Dessen Besitzer bekommt aber für andere Edelsteine überhaupt keine Punkte und sollte deshalb im Spielverlauf hinter Silber- und Goldstücken und magischen Gegenständen her sein wie der Teufel hinter der lieben Seele.
Der gemeuchelte Drache wandert auf den Ablagestapel. Vom Nachziehstapel werden die offen ausliegenden geflügelten Opfer wieder auf vier ergänzt. Jeder Mitspieler bekommt die an den toten Drachen angelegten Abenteurer verdeckt zurück. Erst, wenn ein Spieler nur mehr verdeckt vor sich liegende Abenteurer hat, darf er sie umdrehen und erneut auf die Jagd schicken. Die geht solange weiter, bis der Drachenkartenstapel durch ist, also alle Drachen tot, alle Schätze verteilt sind. Unterbrochen wird das fröhliche Drachenschlachten durch eine Kirmes, ausgelöst durch eine Karte, die irgendwann im Drachenkartenstapel auftaucht. Da wird's noch einmal richtig hektisch, denn nun haben alle Spieler eine Minute Zeit, untereinander Schätze zu tauschen.
Gewonnen hat, logo, wer sich zum Schluss die meisten Punkte erlabert hat.
Rasant und teilweise hektisch spielt sich "Drachengold" und dürfte vor allem für diejenigen etwas sein, die kommunikative und interaktive Spiele der Sorte "Bohnanza" mögen. Wer seine Mitspieler bei den Verhandlungen überzeugen kann, kommunikativ auf Zack ist, hat bei "Drachengold" die Nase vorn. Doch es kommt nicht nur darauf an, gut quatschen zu können. Die Verteilung der Edelsteine sollte im Auge behalten, wer mit Edelsteinmehrheiten punkten will. Und einige strategische Überlegungen gibt es auch anzustellen: "Den Magier dort anlegen, wo viele magische Gegenstände locken? Aber dort liegt womöglich schon ein Dieb im Gefolge seines Magiers: Ein andere Spieler kann dann also bei mir klauen und sich meinen Schatz anschauen. Dann findet er heraus, dass ich drauf und dran bin, die weiße Edelsteinmehrheit zu erlangen. Andererseits: Lege ich jetzt nicht an diesen Drachen an, kann der Mitspieler (er hat seinen Krieger offen vor sich liegen) den Drachen alleine töten und die Schätze raffen, ohne verhandeln zu müssen..."
Mit drei und vier Spielern hat mir "Drachengold" einen Bombenspaß gemacht: Viel gibt's zu lachen, gequatscht und gelabert wird nonstop (besonders lustig ist, wenn Spieler, die gar nicht bei Verhandlungen beteiligt sind, den Mitspielern erhitzt ins Wort fallen). Bruno Faidutti gibt fünf Spieler als Optimum an. Mit sechs Spielern war's mir zu unübersichtlich und zu chaotisch: Das an sich lustige Geschachere droht dann, in eine Kopfschmerzursache überzugehen. Die Magiekarten sorgen für weitere Würze und Überraschungen, und deren Besitz kann spielentscheidend sein. Besonders süß ist die Karte "Unsichtbare Hand": Sie erlaubt dem Besitzer zu schummeln, nämlich Spielsteine von Drachen zu klauen: Ein Brüller, wenn's ertappt wird - was zu Verlust von Karte und Schummelerlaubnis führt ("Ich kann doch sowas nicht, ohne zu lachen", ruft meine Mitspielerin lachend, als sie gefragt wird, warum sie von Anfang an auf dieser Karte saß, ohne sie einzusetzen).
Rund eine dreiviertel Stunde muss investieren, wer mit Bruno Faidutti auf Drachenhatz gehen will. Als Einstieg in den Spielabend oder als Ausklang eignet sich deshalb "Drachengold" hervorragend. Und Bierkompatibel ist es allemal - als Funspiel mit leichtem strategischem Element stufe ich es ein. Die Grafik der Karten ist ordentlich und haut ästhetisch in dieselbe Fantasy-Bresche wie Faiduttis "Castel". An die wunderschönen Karten von "Ohne Furcht und Adel" reicht es nicht heran. Die Sichtschirme sind etwas zu schwächlich geraten und neigen zum Umfallen durch Dagegenatmen. Informativerweise erfüllen sie ihren Zweck: Die wichtigsten Spieldaten zur Abrechnung und die strategisch wichtigen Edelsteinhäufigkeit finden sich auf ihnen.
Charmant ist "Drachengold" allemal. Thematisch dicht? Na ja, ich glaube man sollte die Drachenklopperei nicht allzu ernst nehmen (sonst bekommt man noch Mitleid mit den armen Schuppenwesen). Ich spreche auf jeden Fall eine Kaufempfehlung aus.
Matthias Staber