Leserbeitrag
Das Zeitalter der Renaissance
Director's Cut
Nach einer Partie Zeitalter der Renaissance mit Holger
Janssen und Uwe Walentin, bei der ich sehr viele Details
über dieses Spiel gelernt habe, möchte ich diese
gerne zentral auflisten. Denn es gibt einige Regel-Passagen,
die mir vorher nicht so klar waren, und ferner werden auch
einige Details in den Spielregeln nicht eindeutig oder falsch
beschrieben.
Zunächst jedoch zwei Links (die ich über Luding
gefunden habe), die sich auf die englischsprachige Ausgabe
von Avalon Hill beziehen, aber auch für die
Eurogames-Ausgabe fast vollständig zutreffen:
users.erols.com/mrboone/age_faq.txt und
grognard.com/ah/errata/aore.html
Ferner möchte ich noch erwähnen, dass es bei
Eurogames ein Bulletin zu diesem Spiel gibt, auf das ich mich
unten auch beziehe.
Zunächst einige Punkte, die in der Regel entweder
nicht eindeutig oder falsch stehen:
- Weltbürgertum: In der Regel steht
eindeutig, dass das Weltbürgertum für einen
Satelliten auch in der Verteidigung einen Bonus von +1
gibt. Damit würde es insgesamt mit dem Basis-Wert des
Satelliten einen Bonus von +2 geben. Dies ist falsch. Der
Bonus bei Weltbürgertum gilt tatsächlich nur
für den Angriff.
- Mühlen: In der Regel steht, dass der erste
Spieler in der Reihenfolge, der den Fortschritt Mühlen
besitzt, die Nachfrage (Mangel/Überfluss) nach einer
von vier Waren um eine Stufe ändern darf. Im Bulletin
steht, dass es nicht ganz klar sei, ob der erste oder
letzte Spieler mit Mühlen dies tun dürfe. Wir
haben es jetzt so gespielt, dass der am weitesten hinten
positionierte Mühlen-Besitzer diese einsetzen darf -
so wird es auch bei
hjem.get2net.dk/Svellov/Euro.html angegeben (unter
Bezugnahme auf den Autor Jared Scarborough).
- Päpstliches Dekret: Man darf den Erwerb von
Fortschritten in Entdeckungen, Religion oder Wissenschaften
verbieten. Es handelt sich hier aber um ein exklusives
"oder". Der Ausspielende benennt also genau einen der drei
Bereiche (ich persönlich fand hier den Kartentext
nicht eindeutig, und wir haben fälschlicherweise
bisher immer mit Verbot aller drei Bereiche gespielt, das
man aber durch Verhandlung aufheben konnte - was auch nicht
regelkonform ist). Insbesondere gilt dieses Verbot auch
für den Ausspielenden selbst (wie im Bulletin
ausdrücklich erwähnt wird).
- Kunst und Technik: Das Übersichtsblatt, auf
dem man die Fortschritte einträgt, und die Kurzregel
nennen zwei verschiedene Phasen, in denen Kunst und Technik
eingesetzt werden. Tatsächlich wendet man diesen
Fortschritt in derselben Phase an, in der man auch durch
Städtevorherrschaft eine Karte kauft. Insbesondere
kann man auch eine soeben mit Städtevorherrschaft
gekaufte Karte direkt abwerfen, falls man nicht schon eine
andere abgeworfen hat.
- Sternenkunde: Man darf ein Meerfeld
überqueren, als ob es sich um ein Küstenfeld
handeln würde. Hier ist die deutsche Sprache nicht so
eindeutig wie die englische ("one" statt "a"). Die Regel
bezieht sich auf "genau ein" Meerfeld (Zahlwort), nicht auf
die Meerfelder allgemein (unbestimmter Artikel).
- Krieg: Zum Abschluss dieser Liste einige
Erklärungen zum Krieg (wir fanden diese Karte immer so
verwirrend, dass ich es hier gerne erwähnen
möchte): Im Kartentext ist die Rede von
unterstützbaren Provinzen, die der Verlierer an
den Sieger abtreten muss. Damit ist gemeint, dass man
Provinzen in der Seidenstrasse/Fernost/Neue Welt nur dann
übernehmen darf, wenn man ebenfalls den Fortschritt
besitzt, der einem Besitz in einer dieser Provinzen
erlaubt. Island und Mauretanien können aber in jedem
Fall abgetreten werden. Wird der Krieg nicht
aufgelöst, hat sich also beim Würfeln incl. der
Modifikationen durch militärische Vorteile und/oder
Nationalismus (den wir bisher meist vergessen hatten....)
ein Gleichstand ergeben, wird immer, wenn der nächste
Spieler mit dem Ausspielen der Karten an der Reihe ist,
erneut gewürfelt, bis eine Entscheidung
herbeigeführt wurde. Gibt es beim letzten Spieler
immer noch einen Gleichstand, wird die Runde normal
weitergespielt (Kauf, Expansion etc.). Sobald die
Kartenspielphase der nächsten Runde beginnt, wird beim
neuen Startspieler wieder begonnen zu würfeln, usw.
(diese Erklärung findet sich in den o.g.
englischsprachigen Links). Ist die Kartenspielphase bei dem
Spieler angelangt, auf den der Krieg gespielt wurde, darf
dieser vor dem Würfelwurf einen militärischen
Vorteil ausspielen, der beim Würfelergebnis in seiner
Kartenspielphase berücksichtigt wird.
Ein Punkt, bei dem ich persönlich dafür bin, es
so zu handhaben, wie es der erstgenannte englische Link oben
vorschlägt (dort ist übrigens auch die
Wahrscheinlichkeit angegeben, mit der die Kreuzzüge in
der 1., 2., ... Runde erscheinen): Die Kreuzzüge sollte
man meiner Meinung so handhaben, dass die Stadt, die man in
die Region Nahost einsetzt, auf die weisse Seite gedreht
wird. Dadurch kann man in der Runde, in der man die
Kreuzzüge spielt, noch nicht von dort aus expandieren.
Ansonsten erscheinen mir die Kreuzzüge doch zu
mächtig. Mit Holger Janssen habe ich dies nochmal per
mail diskutiert - er ist der Meinung, dieser Vorteil sei
dadurch hinreichend abgemildert, dass die Kreuzzüge erst
nach dem Austeilen der Anfangskarten eingemischt werden.

Und zum Abschluss noch einige Punkte, bei denen wir
während der Partie mit Holger und Uwe gemerkt haben,
dass wir es bisher falsch gespielt haben, obwohl die Regel
eindeutig ist - sie seien trotzdem hier gelistet, vielleicht
hilft es ja, dass andere dieselben Fehler vermeiden.
- Kartenkauf mit Expansionsmarkern: Pro Spieler
darf nur max. 1 Karte mit Expansionsmarkern gekauft werden.
Dieses Detail haben wir irgendwann einfach vergessen -
allerdings tritt der Fall, dass ein in der Reihenfolge vorn
liegender Spieler so viele Marker übrig hat, (bei uns)
auch nur ziemlich selten auf.
- Schiffe ausbauen: Durch die Reihenfolge des
Kaufens geht es eigentlich klar hervor, aber explizit steht
es nicht in den Regeln, dass man direkt nach dem Kauf von
Dreimaster oder Hochseenavigation keine weitere Ausbaustufe
kaufen darf. Man darf also nicht im selben Zug die
Hochseenavigation kaufen und dann noch 10 Dukaten zahlen,
um direkt 2 Provinzen in Fernost zu gründen.
- Karten mit zwei Warensorten: Obwohl es klar in
den Regeln steht ging es in den ersten Partien bei uns
unter und wurde nie korrigiert: Bei den Warenkarten
Stoffe/Wein und Gold/Elfenbein muss man eine der beiden
Waren benennen, die ausbezahlt wird.
- Verringerung des Elendsindex: Durch den Kauf der
ersten zwei/der ersten drei/aller Fortschritte in den
Bereichen Handel, Wissenschaft und Kultur kann man den
Elendsindex um einen/zwei/drei Stufen verringern. Dabei ist
mit "die ersten" zwei/drei Fortschritten nicht notwendig
gemeint, dass es sich um die zuerst gelisteten Fortschritte
handeln muss (bei Handel und Kultur ist dies allerdings
trotzdem durch die Voraussetzungen gegeben). Es geht hier
nur um die reine Anzahl.
- Mangel/Überfluss: Ebenfalls richtig in der
Regel, aber von uns falsch gespielt: Liegt ein
Mangel/Überfluss-Marker auf einer Ware, und wird eine
entsprechende Warenkarte gespielt, wird genau ein Marker
danach entfernt. Lagen dort vorher zwei Marker, wird auch
nur eine Stufe mehr (Mangel) oder weniger (Überfluss)
ausbezahlt, aber es bleibt hinterher noch ein Marker
liegen. Wird also eine zweite Warenkarte dieser Ware
ausgespielt, wird die Auszahlung nochmals entsprechend
Mangel bzw. Überfluss modifziert.
Kathrin Nos, 23.05.2002
Kathrin Nos <k.nos@gmx.de> 28.08.2003 11:07:
Eine im Spielerforum häufig gestellte Frage betrifft die Platzierung von Expansionsmarkern. Daher hier ergänzend eine kurze Erläuterung dazu.
In ein Gebiet können so viele Expansionsmarker eingesetzt werden wie das Marktvolumen angibt (Zahl im Kreis). Die Expansionsmarker können durchaus von verschiedenen Spielern stammen, die somit in dieser Provinz koexistieren und sich von hier aus ausbreiten können.
Will nun ein Spieler die Provinz alleine kontrollieren, und damit die Warenkontrolle übernehmen, muss er kämpfen. Dazu muss er insgesamt so viele Expansionsmarker einsetzen, wie die Summe aus Marktvolumen + fremden Expansionsmarkern beträgt (unter zusätzlicher Berücksichtigung eventuell ausgespielter militärischer Vorteile und ggf. Nationalismus). Es ist dabei unerheblich, ob die fremden Expansionsmarker von einem oder von mehreren verschiedenen Spielern stammen - es findet in jedem Fall ein Kampf gegen alle fremden Marker gleichzeitig statt.
Gewinnt der angreifende Spieler den Kampf durch einen erfolgreichen Würfelwurf, werden alle Expansionsmarker aus der Provinz entfernt und durch einen seiner runden Marker ersetzt zur Anzeige, dass die Provinz kontrolliert wird (Wert = Marktvolumen). Verliert er den Kampf, nimmt er alle seine eingesetzten Expansionsmarker aus der Provinz. Die der anderen Spieler verbleiben dort freilich.
Ist also eine Provinz schon mit so vielen Expansionsmarkern besetzt wie das Marktvolumen erlaubt, ist es nur möglich, weitere Marker einzusetzen, wenn man damit angreift.