Leserbeitrag

Das Zeitalter der Renaissance

Director's Cut

CoverNach einer Partie Zeitalter der Renaissance mit Holger Janssen und Uwe Walentin, bei der ich sehr viele Details über dieses Spiel gelernt habe, möchte ich diese gerne zentral auflisten. Denn es gibt einige Regel-Passagen, die mir vorher nicht so klar waren, und ferner werden auch einige Details in den Spielregeln nicht eindeutig oder falsch beschrieben.

Zunächst jedoch zwei Links (die ich über Luding gefunden habe), die sich auf die englischsprachige Ausgabe von Avalon Hill beziehen, aber auch für die Eurogames-Ausgabe fast vollständig zutreffen: users.erols.com/mrboone/age_faq.txt und grognard.com/ah/errata/aore.html

Ferner möchte ich noch erwähnen, dass es bei Eurogames ein Bulletin zu diesem Spiel gibt, auf das ich mich unten auch beziehe.

Zunächst einige Punkte, die in der Regel entweder nicht eindeutig oder falsch stehen:

Ein Punkt, bei dem ich persönlich dafür bin, es so zu handhaben, wie es der erstgenannte englische Link oben vorschlägt (dort ist übrigens auch die Wahrscheinlichkeit angegeben, mit der die Kreuzzüge in der 1., 2., ... Runde erscheinen): Die Kreuzzüge sollte man meiner Meinung so handhaben, dass die Stadt, die man in die Region Nahost einsetzt, auf die weisse Seite gedreht wird. Dadurch kann man in der Runde, in der man die Kreuzzüge spielt, noch nicht von dort aus expandieren. Ansonsten erscheinen mir die Kreuzzüge doch zu mächtig. Mit Holger Janssen habe ich dies nochmal per mail diskutiert - er ist der Meinung, dieser Vorteil sei dadurch hinreichend abgemildert, dass die Kreuzzüge erst nach dem Austeilen der Anfangskarten eingemischt werden.

Spielmaterial

Und zum Abschluss noch einige Punkte, bei denen wir während der Partie mit Holger und Uwe gemerkt haben, dass wir es bisher falsch gespielt haben, obwohl die Regel eindeutig ist - sie seien trotzdem hier gelistet, vielleicht hilft es ja, dass andere dieselben Fehler vermeiden.

Kathrin Nos, 23.05.2002

[ spielbox-Rezension Heft 3/2000 ]

Kathrin Nos <k.nos@gmx.de> 28.08.2003 11:07:

Eine im Spielerforum häufig gestellte Frage betrifft die Platzierung von Expansionsmarkern. Daher hier ergänzend eine kurze Erläuterung dazu.

In ein Gebiet können so viele Expansionsmarker eingesetzt werden wie das Marktvolumen angibt (Zahl im Kreis). Die Expansionsmarker können durchaus von verschiedenen Spielern stammen, die somit in dieser Provinz koexistieren und sich von hier aus ausbreiten können.

Will nun ein Spieler die Provinz alleine kontrollieren, und damit die Warenkontrolle übernehmen, muss er kämpfen. Dazu muss er insgesamt so viele Expansionsmarker einsetzen, wie die Summe aus Marktvolumen + fremden Expansionsmarkern beträgt (unter zusätzlicher Berücksichtigung eventuell ausgespielter militärischer Vorteile und ggf. Nationalismus). Es ist dabei unerheblich, ob die fremden Expansionsmarker von einem oder von mehreren verschiedenen Spielern stammen - es findet in jedem Fall ein Kampf gegen alle fremden Marker gleichzeitig statt.

Gewinnt der angreifende Spieler den Kampf durch einen erfolgreichen Würfelwurf, werden alle Expansionsmarker aus der Provinz entfernt und durch einen seiner runden Marker ersetzt zur Anzeige, dass die Provinz kontrolliert wird (Wert = Marktvolumen). Verliert er den Kampf, nimmt er alle seine eingesetzten Expansionsmarker aus der Provinz. Die der anderen Spieler verbleiben dort freilich.

Ist also eine Provinz schon mit so vielen Expansionsmarkern besetzt wie das Marktvolumen erlaubt, ist es nur möglich, weitere Marker einzusetzen, wenn man damit angreift.

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