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PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum) Antike |
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Los ging es mit der Partie nach dem recht zügigen Regelstudium um 23:30h. Wobei die Regel ein absoluter Pluspunkt und fast schon Novum im Bereich der strategischen Landnahmespiele mit Aufbau- und Entwicklungsmöglichkeiten seines zu betreuenden Volkes ist. So verständlich, so klar und so einprägsam ohne unnötigen Ballast kommt selten ein Spiel daher - und wenn, dann ist es ein Fliegengewicht in Sachen Komplexität und Einflussnahme. Und das ist ANTIKE gewiss nicht! Der Autor Mac Gerdts schafft es auf knappen 10 A5-Seiten sein Spiel so nachvollziehbar zu vermitteln, dass bis auf einen Punkt (Mehrfachmanöver, dazu später mehr!) wirkliche keine Fragen bei uns offen blieben. Wir konnten uns voll auf unsere eigene Spielstrategie konzentrieren, anstatt unnötig überladene und komplizierte Regeln zu merken. Erinnert ein wenig an VINCI, wo auch alles an unnötigen Regeln weggelassen wurde, das Spielerlebnis aber trotzdem vielfältig ist. Nur hier stimmen zum Glück auch die Regeln in Aufbau und Verständlichkeit - angereichert mit einer eingebetteten FAQ und Strategietipps für die ersten Spielzüge. Vorbildlich, denn ich will ein Spiel spielen und keinen Regelwust nachspielen! Worum geht es überhaupt bei ANTIKE? Jeder führt ein Volk, das bis auf die Ausgangsposition der ersten drei Städte aber keine individuellen Eigenschaften hat. Man gründet Städte (von da kann man sich weiter ausbreiten), errichtet Tempel (erhöhen die Produktivität), rüstet Legionen (Landeinheiten) und Galeeren (Wassereinheiten) auf, erschliesst neue Provinzen des Spielplans, verteidigt seine Städte und Tempel gegen Mitspieler und entdeckt wissenschaftliche Fortschritte in zwei aufbauenden Stufen, die Vorteile in Produktivität, Bewegung & Eroberung (getrennt für Land- und Wassereinheiten) und Städteverteidigung bieten.
Und antike Persönlichkeiten sind dann auch der Kern der Spiels. Es geht nicht um sinnlose Landnahme oder Vernichtungsfeldzüge, sondern man muss zum Spielsieg Könige, Gelehrte, Feldheeren, Bürger und Seefahrer anlocken. Die einen erfreuen sich am zerstörten Tempel (dem geht ein verlustreicher Kampf voraus), die anderen kommen, wenn man als erster Spieler einen bestimmten Fortschritt entdeckt hat (kostet Gold) und weitere kommen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Tempeln oder Städten errichtet, oder Meere mit seinen Galeeren befahren ist. Im Spiel zu zweit (um wieder zurück zu meiner ersten Partie zu kommen), muss man mit seinem Volk neun antike Persönlichkeiten anlocken. Wie die sich zusammensetzen, wird dem Spieler überlassen und das gibt enorme Freiheiten, da von Städtemassenbau bis zur Eroberung der Meere oder Tempelzerstörungsorgien alles möglich ist und etliches im Laufe des Spiel kombiniert werden muss. Gut, dass einmal angelockte Persönlichkeiten nicht mehr abhauen, auch wenn man zwischenzeitlich nicht mehr die Kriterien für ihre Ankunft erfüllt. Da man aber mit zwei Völkern spielt (in vielen Spielen eine mühsame Notwendigkeit, um ein für zwei Spieler ungeeignetes Spiel doch nur spielbar zu machen, hier allerdings ein echter Mehrwert!) und diese unabhängig voneinander steuert und agieren lässt, kann man wunderbar im Bündnis mit seinen zwei Völkern die verschiedensten Strategien kombinieren, um in der Summe dann effektiver zu sein. Welches eigene Volk also die notwendigen neun Persönlichkeiten ansammelt und welches eher dabei unterstützt, das bleibt einem selbst überlassen, kristallisiert sich aber erst gegen Spielmitte heraus, wenn die Grenzen abgesteckt, Gegner eingeschlossen sind und es zu ersten blutigen Kämpfen kommt. So war es zumindestens bei uns. Wir haben bis dahin gut drei (!) Stunden Spielzeit gebraucht und die Partie aus Zeitmangel (es war schon 3:00h nachts!) wehmütig abbrechen müssen, da der Spannungsbogen gerade seinen Höhepunkt erreicht hatte. In der kommenden Stunde hätte sich wohl ein Sieger abgezeichnet, der aus den übers Land wallenden Kämpfen mehr Vorteil herausschlagen hätte können und dann sein in Trümmern liegendes Reich wieder schneller hätte aufbauen können. Denn Timing ist enorm wichtig bei ANTIKE, da man pro Spielzug nur eine Aktion machen kann und etliche Aktionsmöglichkeiten durch den Aktionskreislauf vorbestimmt erst in zukünftigen Spielzügen wieder möglich werden - oder man hat ausreichend Rohstoffe gespart, um weite Züge auf dem Aktionskreislauf bezahlen zu können. Wobei Sparen ein Problem ist, dann es herrscht eine absolute Mangelwirtschaft. Man möchte gerne vieles mehr machen, hat aber weder die Ressourcen dazu oder darf die Aktion augenblicklich ausführen... Ressourcenmanagement, Timing, wenig Leerlauf in der eigenen Aufbaustragie haben und dem Mitspieler im entscheidenen Moment zuvorkommen, das alles in Kombination führt bei einer Zweierpartie zum Sieg.
Fazit: Wer's nicht hat und auch nicht spielt, der hat was verpasst! Wirklich! PS: Mehrfachmanöver: Darf man bei mehreren Manövern pro Spielfigur (Fortschritt ermöglicht das) die auch für Manöver von anderen eigenen Spielfiguren unterbrechen und später fortsetzen, oder muss man erst alle Manöver mit einer Spielfigur bzw. -Gruppe aus einer Provinz ausführen, bevor man die der anderen Spielfiguren aus anderen Provizen ausführt? Die Regel sagt dazu "können hintereinander kombiniert werden". Wir haben es ohne Unterbrechung einer Manöverkette gespielt und es hat funktioniert und war auch einfacher nachzuhalten, wer sich schon bewegt hat und wer nicht, anstatt festzuhalten, wie viele Manöver (bis zu drei sind möglich, später!) man mit einzelnen Spielfiguren schon ausgeführt hat! Antike von Mac Gerdts, Grafik: Steffi Krage, Mac Gerdts, 2-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90-120 Minuten, Eggertspiele (2005), Preis ca. 38.00 €. Ralf Rechmann, 23.10.05 |
Armin Reiting <areiting@reiting.de> 25.10.2005 19:11: M. Komnick <komnick@web.de> 14.03.2006 10:32: | ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:40 |
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