.

PEEP ("Persönliches «Erster Eindruck» Posting" aus dem spielbox-Forum)

Antike


.

CoverAm Samstag Abend das erste Mal gespielt und zwar in einer Zweierrunde mit meinem Brettspielkumpel, der mich schon seit den Anfängen meines Spielerlebens als Mitspieler begleitet hat. Er mag keine Würfel-CoSims, weil er keinen Nerv auf den oberflächlich dominierenden Einfluss von Zufallselementen hat, ist aber ansonsten ebenso wie ich ein Spielefreak (sofern für ihn kein Fantasykram drin vorkommt -sic!-, Dungeon Twister ist deshalb auch bei ihm durchgefallen).

Los ging es mit der Partie nach dem recht zügigen Regelstudium um 23:30h. Wobei die Regel ein absoluter Pluspunkt und fast schon Novum im Bereich der strategischen Landnahmespiele mit Aufbau- und Entwicklungsmöglichkeiten seines zu betreuenden Volkes ist. So verständlich, so klar und so einprägsam ohne unnötigen Ballast kommt selten ein Spiel daher - und wenn, dann ist es ein Fliegengewicht in Sachen Komplexität und Einflussnahme. Und das ist ANTIKE gewiss nicht! Der Autor Mac Gerdts schafft es auf knappen 10 A5-Seiten sein Spiel so nachvollziehbar zu vermitteln, dass bis auf einen Punkt (Mehrfachmanöver, dazu später mehr!) wirkliche keine Fragen bei uns offen blieben. Wir konnten uns voll auf unsere eigene Spielstrategie konzentrieren, anstatt unnötig überladene und komplizierte Regeln zu merken. Erinnert ein wenig an VINCI, wo auch alles an unnötigen Regeln weggelassen wurde, das Spielerlebnis aber trotzdem vielfältig ist. Nur hier stimmen zum Glück auch die Regeln in Aufbau und Verständlichkeit - angereichert mit einer eingebetteten FAQ und Strategietipps für die ersten Spielzüge. Vorbildlich, denn ich will ein Spiel spielen und keinen Regelwust nachspielen!

Worum geht es überhaupt bei ANTIKE?

Jeder führt ein Volk, das bis auf die Ausgangsposition der ersten drei Städte aber keine individuellen Eigenschaften hat. Man gründet Städte (von da kann man sich weiter ausbreiten), errichtet Tempel (erhöhen die Produktivität), rüstet Legionen (Landeinheiten) und Galeeren (Wassereinheiten) auf, erschliesst neue Provinzen des Spielplans, verteidigt seine Städte und Tempel gegen Mitspieler und entdeckt wissenschaftliche Fortschritte in zwei aufbauenden Stufen, die Vorteile in Produktivität, Bewegung & Eroberung (getrennt für Land- und Wassereinheiten) und Städteverteidigung bieten. DetailDas Besondere an dem Spiel ist der Zugmechanismus, da man nur eine Aktion pro Spielzug machen kann und diese Spielzüge als Kreis angeordnet sind, die man mit seinem Marker abläuft. Bis zu drei Schritte vorwärts sind kostenlos, danach muss pro Schritt eine Ressource (Gold, Marmor, Eisen oder Münze als Universalwährung) gezahlt werden. Also mehrere Spielzüge hintereinander alle eigenen Provinzen mit Eisenvorkommen zu "ernten" ist arg teuer, da bis auf Manöver (Bewegung und Eroberung von Städten) jede Aktion nur einmal innerhalb des Kreises vorkommt. So dauert ein eigener Spielzug (eine Aktion) nur wenige Sekunden bis wenige Minuten (eher selten) und man ist schnell wieder selbst am Zug - nervige Wartezeiten enstehen so nicht, auch weil man ständig die Aktionen der Mitspieler im Auge behalten sollte (rüstet er auf, muss ich nachrüsten? breitet er sich unangenehm schnell im meine Richtung aus, sollte ich da zuvorkommen? bietet sich eine Schwäche, um einen Angriff zu starten?).

DetailUnd das Kampfsystem ist so simpel wie genial einfach: Ziehe ich mit Einheiten in eine Provinz mit fremden Einheiten, so kommt es nur zum Kampf, wenn einer von beiden das will. Ein Zurückziehen geht dann nicht mehr, dann wird "gekeult", und zwar Auge um Auge, also 1:1 abgetauscht und vom Spielbrett genommen. Keine Würfel oder Modifikatortabellen, die das Kampfsystem verwässern. Kampf ist bei ANTIKE schnell, blutig für beide Seiten und jederzeit abschätzbar. Deshalb haben Bedrohungssituationen soviel Gewicht - die Abschreckung machts, bis einer dann doch meint, jetzt den Kampf suchen zu müssen. Das ist Hochspannung pur! Geht es um eine gegnerische Stadt (Kampfwert 1), so schützen dann noch Tempel (Kampfwert 3 statt 1) oder zwei Fortschritte (+1 bzw. +2 Verteidigung). Erst die Einheiten abtauschen, dann die Stadt besiegen - wenn's reicht, dann wechselt der Besitzer der Stadt und ein eventuell vorhandener Tempel ist zerstört, was eine antike Persönlichkeit anlockt.

Und antike Persönlichkeiten sind dann auch der Kern der Spiels. Es geht nicht um sinnlose Landnahme oder Vernichtungsfeldzüge, sondern man muss zum Spielsieg Könige, Gelehrte, Feldheeren, Bürger und Seefahrer anlocken. Die einen erfreuen sich am zerstörten Tempel (dem geht ein verlustreicher Kampf voraus), die anderen kommen, wenn man als erster Spieler einen bestimmten Fortschritt entdeckt hat (kostet Gold) und weitere kommen, wenn man eine bestimmte Anzahl an Tempeln oder Städten errichtet, oder Meere mit seinen Galeeren befahren ist.

Im Spiel zu zweit (um wieder zurück zu meiner ersten Partie zu kommen), muss man mit seinem Volk neun antike Persönlichkeiten anlocken. Wie die sich zusammensetzen, wird dem Spieler überlassen und das gibt enorme Freiheiten, da von Städtemassenbau bis zur Eroberung der Meere oder Tempelzerstörungsorgien alles möglich ist und etliches im Laufe des Spiel kombiniert werden muss. Gut, dass einmal angelockte Persönlichkeiten nicht mehr abhauen, auch wenn man zwischenzeitlich nicht mehr die Kriterien für ihre Ankunft erfüllt. Da man aber mit zwei Völkern spielt (in vielen Spielen eine mühsame Notwendigkeit, um ein für zwei Spieler ungeeignetes Spiel doch nur spielbar zu machen, hier allerdings ein echter Mehrwert!) und diese unabhängig voneinander steuert und agieren lässt, kann man wunderbar im Bündnis mit seinen zwei Völkern die verschiedensten Strategien kombinieren, um in der Summe dann effektiver zu sein.

Welches eigene Volk also die notwendigen neun Persönlichkeiten ansammelt und welches eher dabei unterstützt, das bleibt einem selbst überlassen, kristallisiert sich aber erst gegen Spielmitte heraus, wenn die Grenzen abgesteckt, Gegner eingeschlossen sind und es zu ersten blutigen Kämpfen kommt. So war es zumindestens bei uns. Wir haben bis dahin gut drei (!) Stunden Spielzeit gebraucht und die Partie aus Zeitmangel (es war schon 3:00h nachts!) wehmütig abbrechen müssen, da der Spannungsbogen gerade seinen Höhepunkt erreicht hatte. In der kommenden Stunde hätte sich wohl ein Sieger abgezeichnet, der aus den übers Land wallenden Kämpfen mehr Vorteil herausschlagen hätte können und dann sein in Trümmern liegendes Reich wieder schneller hätte aufbauen können. Denn Timing ist enorm wichtig bei ANTIKE, da man pro Spielzug nur eine Aktion machen kann und etliche Aktionsmöglichkeiten durch den Aktionskreislauf vorbestimmt erst in zukünftigen Spielzügen wieder möglich werden - oder man hat ausreichend Rohstoffe gespart, um weite Züge auf dem Aktionskreislauf bezahlen zu können. Wobei Sparen ein Problem ist, dann es herrscht eine absolute Mangelwirtschaft. Man möchte gerne vieles mehr machen, hat aber weder die Ressourcen dazu oder darf die Aktion augenblicklich ausführen... Ressourcenmanagement, Timing, wenig Leerlauf in der eigenen Aufbaustragie haben und dem Mitspieler im entscheidenen Moment zuvorkommen, das alles in Kombination führt bei einer Zweierpartie zum Sieg.

SpielpläneUnd wenn mehrere mitspielen, dann spielt die Diplomatie (tu ich dir nichts, dann tust du mir sicher auch nichts, oder?) eine grosse Rolle. Ob ANTIKE dann nochmal besser wird? Weiss ich nicht, anders aber auf jeden Fall. Aber so oder so ist ANTIKE für meinen Mitspieler und auch für mich eines der absoluten Highlight aus den letzten 10 Jahren. Der nächste Spieltermin ist schon fest vereinbart - und das, wo doch noch andere Neuheiten ungespielt auf ihre erste Partie warten! ANTIKE ist es aber wert, mehrmals gespielt zu werden. Ob's dann langweilig wird, glaub ich nicht, weil man so viele Strategien kombinieren kann, Startpunkte frei wählen (wer's mag) und auch die Rückseite des Spielbrettes noch eine neue Karte bietet. Dazu das gefällige Material mit den vielen Holzspielsteinen und der angenehm sachlichen Farbgebung, die nicht bunt plakativ vom Spiel ablenkt! Einziges Manko könnte die Spielzeit sein, weil mit den in der Anleitung beschriebenen 90 bis 120 Minuten kommen wir nicht aus, einen Nachmittag oder Abend mit 4 Stunden Zeit sollte man schon einplanen, wenn man nicht optimiert auf ein zügiges Ende, sondern auf Aufbau & Entwicklung spielt wie wir - die vergehen allerdings wie im Flug.

Fazit: Wer's nicht hat und auch nicht spielt, der hat was verpasst! Wirklich!

PS: Mehrfachmanöver: Darf man bei mehreren Manövern pro Spielfigur (Fortschritt ermöglicht das) die auch für Manöver von anderen eigenen Spielfiguren unterbrechen und später fortsetzen, oder muss man erst alle Manöver mit einer Spielfigur bzw. -Gruppe aus einer Provinz ausführen, bevor man die der anderen Spielfiguren aus anderen Provizen ausführt? Die Regel sagt dazu "können hintereinander kombiniert werden". Wir haben es ohne Unterbrechung einer Manöverkette gespielt und es hat funktioniert und war auch einfacher nachzuhalten, wer sich schon bewegt hat und wer nicht, anstatt festzuhalten, wie viele Manöver (bis zu drei sind möglich, später!) man mit einzelnen Spielfiguren schon ausgeführt hat!

Antike von Mac Gerdts, Grafik: Steffi Krage, Mac Gerdts, 2-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 90-120 Minuten, Eggertspiele (2005), Preis ca. 38.00 €.

Ralf Rechmann, 23.10.05

.
 
Weitere Infos über "Antike":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...

Armin Reiting <areiting@reiting.de> 25.10.2005 19:11:

Anmerkungen zu Ralf Rechmanns PEEP zu "Antike"

Ganz so euphorisch wie Ralf bin ich nach einem Spiel mit 5 Mitspielern (Spieldauer ca. 3 Std inc. Regelerklärung)nicht.

Spielplan, Material und Regel sind wirklich ordentlich gemach. Das Spielprinzip hatten alle Mitspieler in kürzester Zeit verstanden und Rückfragen / nerviges Regelstudium während des Spiels kam kaum vor. Antike spielt sich erstaunlich flüssig für ein Spiel dieser Komplexität. Ein Spielzug dauert oft nur wenige Sekunden. Die Spieleraktions-Wahl mit dem Ablaufen des Kreises mit den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten ist ziemlich genial.

Aber....
Spieler, deren Völker in der Mitte des Spielplans beginnen, haben deutliche Nachteile. In der Anfangsphase, wenn die Völker sich ausbreiten, strebt alles in die Mitte, das Hinterland kann man später in Ruhe noch besiedeln. Für die Spieler in der Mitte bleibt weniger Platz und es gibt keinen ruhigen Rückzugsraum. Gegen Ende des Spiels, wenn es um das Erobern gegnerischer Tempel geht, haben die Spieler in der Mitte mehr direkte Gegner, und werden auch deshalb angegriffen, um einen Brückenkopf zu weiter entfernt liegenden Gegnern zu bilden.

Auch dieses Spiel funktioniert nach dem Prinzip, wer hat, dem wird gegeben. Wer hinten liegt weil er weniger Städte hat, und deshalb weniger Ertrag, hat auch schlechte Chancen, daran etwas zu ändern. In unserem Spiel war nach etwa der Hälfte der Spielzeit abzusehen, daß zwei Spieler mit dem Ausgang nichts mehr zu tun haben. Dann noch eine Stunde mitspielen zu müssen ohne Aussicht auf Erfolg ist schon hart.

Wie Ralf schon sagte kommt es sehr auf das Timing an. Oft entscheidet die Zugreihenfolge, oder der Besitz einer einzigen Resource darüber, ob man einen Siegpunkt (bei 5 Spielern einen von acht nötigen), bekommt oder eben nicht. Hier haben Zugoptimierer klare Vorteile gegenüber "aus dem Bauch" Spielern. Das Spiel verzeiht keine Fehler.

Für mich reiht sich das Spiel ein in die lange Liste guter Mittelmeer-Eroberungsspiele, ohne deutlich besser zu sein als andere (Pluspunkte: flotter Spielrhythmus und schneller Einstieg). Zu den Highlights dieses Jahres, oder gar des Jahrzehnts würde ich es nach einem Spiel nicht zählen.

Fazit: Wenn ich´s gekauft hätte, würde ich das nicht bereuen, ich bereue aber auch nicht, dass ich´s nicht gekauft habe.

Armin Reiting


M. Komnick <komnick@web.de> 14.03.2006 10:32:

Obwohl mir und meiner Spielegruppe das Spiel im Großen und Ganzen gut gefällt, sind uns doch Mängel aufgefallen, die wir mit einigen Regelergänzungen zu beheben versucht haben:

1.) Die in der Spielerreihenfolge vorn liegenden Spieler sind den hinten liegenden immer um einen Zug voraus und haben einen merkbaren Vorteil. (Bei unseren ersten vier Partien hat dreimal der Startspieler und einmal der Spieler hinter dem Startspieler gewonnen. Die in der Spielerreihenfolge hinten liegenden Spieler waren deutlich frustiert.)
Abhilfe: Der Startspieler wechselt nach jeder Runde und wird durch einen Startspieler-Stein markiert, z.B. eine Königsfigur aus dem Schach.
Folge dieser Regel ist allerdings, daß nach dem Zug des Spielers, der gerade den Stein hat, alle anderen Spieler zweimal rankommen (weil der Stein-Spieler nach der ersten Runde ja nur den Stein weitergibt). Dadurch wird er leicht angreifbar, was wir mit einer weiteren Regel kompensiert haben:

2.) Bei dem Spieler, der gerade hinter dem Spieler mit dem Startspielstein sitzt, darf nicht erobert werden (wohl aber gekämpft). Mit vier oder sechs Spielern haben wir das getestet und für gut befunden; bei drei Spielern ist diese Regel nicht zu empfehlen, da es dann stört, daß immer nur ein Mitspieler angreifbar ist.

3.) Störend ist auch, daß Spieler, die in Ländern in der Spielplanmitte beginnen, einen Nachteil dadurch haben, daß sie mehr Grenzkonflikte haben als Spieler an Randpositionen. Dies kann man vermeiden, indem man nicht die Völker-Karten aus dem Spiel verwendet, sondern sich eigene Startpositionen ausdenkt, so daß alle Spieler am Spielfeldrand beginnen.

4.) Ferner fehlt in dem Spiel ein Element, das hinten liegende Spieler begünstigt. Da vorn liegende Spieler i.A. mehr produzieren, werden sie im Normalfall ihren Vorsprung im Spielverlauf weiter ausbauen anstatt eingeholt zu werden. Hierfür schlage ich folgendes vor: Sobald der erste Spieler die Hälfte der nötigen Siegpunkte hat (abgerundet), wird immer, wenn der Startspielerstein weitergegeben wird, der (oder die) Spieler mit den wenigsten Siegpunkten mit einer Extra-Münze unterstützt.

 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:40 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]