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Entsteht bei einem Zug eine Reihe von fünf gleichen Steinen einer Farbe (hat da etwa schon wieder jemand "Gipf" gerufen? Da waren es aber nur 4...), so darf der Spieler, der diese Farbe spielt (meist, aber nicht notwendig, der Zugspieler) diese fünf Steine und einen eigenen Ring freier Wahl vom Brett nehmen. Entstehen in einem Zug mehrere unabhängige (überschneidungsfreie) Linien, so kann man entsprechend mehr Ringe entfernen. Ziel des Spieles ist es, als erster drei solcher Fünferreihen gebildet zu haben, also drei der fünf eigenen Ringe vom Brett zu bekommen.
Wie spielt es sich nun? Nachdem man in der ersten Partie erst einmal relativ willkürlich seine Ringe platziert und etwas herumgedödelt hat, merkt man schnell einige der Eigenheiten des Spieles. Zum einen: jeder Ring, den man schon vom Brett gespielt hat, fehlt einem ganz unangenehm auf dem Brett. So hat auch der zurückliegende Spieler noch eine Chance. Zweitens: auf dem Brett befinden sich zwei Stellungen gleichzeitig. Zum einen die Steine, wo gibt es potenzielle Fünferreihen. Wichtiger aber ist die Position der Ringe. Oft findet sich ein Ring, der gerade an einer Reihe arbeitete, nach Zerstörung derselben durch Umdrehen eines zentralen Stückes gehörig im Abseits. Oft wird ein Stein auch nicht gesetzt, weil man da einen Stein haben möchte, sondern um einen anderen aus einer gegnerischen Drohung umzudrehen, noch öfter aber fast, um den zugehörigen Ring in eine bessere, meist Blockadeposition zu bringen. Wenn man sich dann erst mal eingedacht hat, empfehle ich eine Schachuhr. Oder auch nicht - bislang scheint mir Yinsh deutlich taktischer und damit zügiger zu sein als beispielsweise Dvonn, es fällt mir auch leichter (glaube ich) Stellungen und Züge "aus dem Bauch heraus abzuschätzen".
Die "Das ist ja wie Siedler"-Fraktion wird ihre helle Freude an dieser Fundgrube haben: Ähnlichkeiten zu Gipf (logischerweise), Gobang/Gomoku, Dame, Reversi, wer will auch zu Fire & Ice (Einsetzen und wegziehen) können gefunden werden, wobei sie allerdings ein rundes Gesamtbild ergeben, ein nettes, stimmiges Spiel, das ähnlich wie Abalone nicht nur für ganz "harte" Strategen, sondern auch für Nebenbeidaddler geeignet ist.
Da ich das Spiel bislang nur "virtuell" in der Brettspielwelt gespielt habe, kann ich weder zu den Potenzialen für das Gesamtprojekt noch zum Handling all zu viel sagen. Ich kann mir vorstellen, dass das dauernde Drehen der Steine gewisse Unlusteffekte erzeugt, aber das muss man sehen, wenn man am Brett gesessen hat.
Marten Holst, 08.10.03
Yinsh von Kris Burm, 2 Spieler, Don & Co (2003)
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