|
Presseinformation AmazonasDas große Forschungsabenteuer für die ganze Familie |
|
Der Spielplan zeigt einen Ausschnitt aus dem Oberlauf des Amazonas. An den Ufern des mächtigen Flusses, aber auch landeinwärts, in den Tiefen des südamerikanischen Dschungels, erkennt man Ansiedlungen, die durch beschwerliche Pfade und Wasserwege miteinander verbunden sind. Neben jedem Ort auf dem Spielplan findet sich ein Symbol, das anzeigt, was die kühnen Forscher hier finden. Eine noch nie gesehene exotische Blume? Ein bislang unbekanntes Reptil? Eine neue Schmetterlingsart? Ein Fisch, von dem man bislang nicht wusste, dass es ihn überhaupt gab? Oder ein bunter Vogel, dessen Pracht die alte Welt, daheim in Europa, in Erstaunen versetzen würde? Fünf verschiedene Flora- und Fauna-Symbole, gleichbedeutend mit fünf verschiedenen Wissensgebieten, gibt es. Entsprechend dieser Symbole gibt es auch Forschungsplättchen, die die Spieler sammeln können. Halbwissen duldet die seriöse Forschung nicht, deshalb muss ein Spieler mindestens drei Plättchen eines bestimmten Forschungsgebietes gesammelt haben, damit diese Plättchen am Ende überhaupt zählen.
Nun kann die Expedition beginnen. Als Einstieg stellen die Spieler reihum eine Hütte der eigenen Farbe (jeder Spieler besitzt zwölf solcher Hütten) auf einen Ort ihrer Wahl und bezahlen dafür den entsprechenden Preis; dieser kann zwei, drei, vier oder fünf Goldstücke betragen. Zu Beginn besitzt jeder Forscher einen Etat von drei Goldstücken (im Spiel befinden sich Gold- und Silbermünzen; drei Silbermünzen entsprechen dem Wert einer Goldmünze). Die Höhe des zu entrichtenden Preises bemisst sich nach der Anzahl der Goldsymbole, die auf Bauplätzen neben den einzelnen Orten Welchem Forscher wird es gelingen, seine Ziele mit dem geringst möglichen Verschleiß von Forschungsmitteln, sprich Gold, zu erreichen? Auf welche Forschungsgebiete wird man sich konzentrieren, und wird es gelingen, dort soviel Wissen (d.h. Forschungsplättchen) anzusammeln, dass sich das Ergebnis am Ende auch in Punkten niederschlägt? Und schließlich: wird man die bei solch einer Expedition ins Unbekannte völlig unausweichlichen kleinen Katastrophen einigermaßen glimpflich überstehen? Wenden wir uns damit dem Spielablauf zu. Ereigniskarten: Zu Beginn einer jeden Runde (18 Runden gibt es) wird zunächst eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese Ereignisse, die stets alle Spieler betreffen, können dazu führen, dass man überraschend Geld verliert oder gewinnt; dass Dschungel- oder Wasserwege eine Runde lange unpassierbar sind oder dass Indios auftauchen, die einem mit Insiderwissen auf einem bestimmten Forschungsgebiet zur Verfügung stehen. In der Spielersprache könnte man auch sagen: Ein Indio wird als Joker-Forschungsplättchen eingesetzt. Einnahmekarten: Die Spieler legen gleichzeitig verdeckt eine Einnahmekarte aus. Sieben dieser Karten besitzt jeder. Sie tragen die Werte 1 - 5, dazu noch eine Null und eine Indio-Karte mit dem Wert 6. Generell gilt: Jeder Spieler erhält eine Summe Silbergeld, die dem Wert der ausgespielten Karte entspricht. Dazu gibt's noch ein weiteres Silber für jedes Forschungsplättchen, das der Spieler von der abgebildeten Sorte besitzt. Wer die Indio-Karte mit dem Die Karte mit dem Wert Null bezieht sich jeweils auf die Sorte von Forschungsplättchen, von der man gerade am meisten gesammelt hat. Wer also z.B. zwei Forschungsplättchen "Fisch" und vier Forschungsplättchen "Schmetterling" vor sich liegen hat, der bekommt für seine "Null-Karte" vier Silberstücke, analog den vier Schmetterlingsplättchen. Hütten bauen: Der Spieler, der den höchsten Geldwert angesagt hat, ist nun als erster an der Reihe. Er kassiert zunächst die entsprechende Menge Silberstücke und kann nun eine neue Hütte bauen. Tut er das, dann stellt er die neue Hütte auf einen Ort, der über einen Dschungel- oder Wasserweg direkt mit einem Dorf verbunden ist, in dem der Spieler bereits eine eigene Hütte stehen hat. Natürlich muss für den Bau der Hütte die entsprechende Anzahl von Goldstücken (drei Silber gleich ein Gold) entrichtet werden. Dann nimmt sich der Spieler aus dem allgemeinen Vorrat ein Forschungsplättchen, entsprechend dem bei diesem Ort abgebildeten Forschungssymbol, und beendet seinen Zug. Es ist zwar durchaus erlaubt, im gleichen Zug mehrere Hütten zu bauen, aber derlei ist - angesichts der stets ziemlich knappen finanziellen Mittel - eher die Ausnahme. - Reihum, entsprechend dem Wert ihrer Aktionskarten, sind nun auch die anderen Spieler mit kassieren und bauen an der Reihe. Ausgespielte Karten werden zunächst abgelegt und können, en bloc, erst wieder auf die Hand genommen werden, wenn alle sieben durchgespielt sind.
Strategien: Die Einrichtung von Forschungscamps, das heißt: der Bau von Hütten, bildet das zentrale Spielelement. Nur mit Hütten erwirbt man punkteträchtigen Forscherplättchen; und nur durch den Bau von Hütten an allen vier geheim vorbestimmten Orten lässt sich der Abzug wertvoller Punkte vermeiden. Um möglichst viele Hütten finanzieren zu können, wird jeder Spieler bestrebt sein, an möglichst vielen Orten als erster bauen zu können, um so oft wie möglich in den Genuss der niedrigst möglichen Baukosten zu kommen. Ebenso wichtig ist es, richtig abzuschätzen, auf welchen Forschungsgebieten es gelingen kann, wenigstens drei Forscherplättchen einzusammeln, denn erst dann kann man jedes einzelne dieser Plättchen auch als Siegpunkt verbuchen. Was bisher unerwähnt blieb: Auch schon während des Spieles kann man sich Siegpunkte sichern. Derjenige, der als Erster von allen fünf Forschungsgebieten wenigstens ein Plättchen gesammelt hat, erhält sofort einen Chip im Wert von fünf Siegpunkten; wer's als Zweiter schafft, erhält noch vier Siegpunkte usw. - Haben am Schluss zwei Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt derjenige, der insgesamt die meisten Forscherplättchen besitzt. Amazonas von Stefan Dorra, Grafik: Claus Stephan, MIrko Suzuki, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 50 Minuten, Kosmos (2005), Preis ca. 29,95 EUR |
| ||||||||||||
| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ] |