.

Presseinformation

Neue Kartenspielreihe bei KOSMOS

Beim Jupiter

Göttliche Sticheleien und kitzlige Entscheidungen

.

Eine wahrhaft göttliche Regelung hat der Autor, Dr. Michael Feldkötter (der im Jahr 2004 den ersten Preis der Spiele-Autoren-Zunft, SAZ, für den besten Prototypen gewann) in seinem neuen Stichkartenspiel "Beim Jupiter" getroffen. Es gewinnt hier nämlich nicht zwangsläufig immer der, der die meisten Stiche macht. Auch mit der möglichst perfekten Einschätzung der eigenen Möglichkeiten gewinnt man die Gunst der Götter und macht wertvolle Schritte auf dem Weg zum Sieg.

"Beim Jupiter" gehört zur Gattung jener Stichspiele, bei denen die Spieler nicht nur von der Anzahl der Stiche profitieren, sondern auch von einer möglichst genauen Vorhersage, wie groß die Anzahl dieser Stiche sein wird. Kombiniert ist diese reizvolle Art des Stichspiels mit einem raffinierten Vorspiel zur Ermittlung der Trumpffarbe; gleichzeitig legt in diesem Vorspiel jeder Spieler auch noch selbst fest, wie viele Siegpunkte er erhalten würde, für den Fall, dass sich seine Vorhersage bezüglich der Stich-Anzahl bewahrheiten sollte. - Ein Spiel für Zocker, die schon so manche Kartenschlacht geschlagen haben und kühlen Kopf bewahren können.

Zum Spiel gehören 66 Spielkarten, davon 60 Farbkarten mit Werten von 1 bis 14, vier Gott-Karten, eine Jupiter- und eine Juno-Karte, sowie 3 Opferlamm-Karten. Dazu kommen noch 12 Markierungskarten mit Ziffern von 1 bis 12 und in fünf Farben je zwei Spielerkarten.

Gespielt wird über acht Runden. Zu Beginn werden die 12 Markierungskarten untereinander in der Reihenfolge von 1 - 12 offen auf dem Tisch ausgelegt. - In der ersten Runde erhält jeder 13 Karten vom gemischten Farbkartenstapel, die er auf die Hand nimmt (später werden es dann von Runde zu Runde weniger). Jeder Spieler wählt nun aus seinen Handkarten eine aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Dann werden die Karten umgedreht. Die am häufigsten gewählte Kartenfarbe wird Trumpf. Bei Gleichstand entscheidet der höhere Gesamtwert der Kartenfarben, und wenn auch hier ein Patt entsteht, dann hat die Farbe mit dem höchsten Einzelkartenwert Trumpf-Priorität.

Die von jedem Spieler zur Trumpfermittlung ausgelegte Farbkarte bestimmt mit ihrem Wert gleichzeitig die Anzahl der Punkte, die ein Spieler in der nun folgenden Stichrunde gewinnen kann - wenn alles gut geht. Er legt nun diese Farbkarte neben eine der 12 Markierungskarten und gibt damit an, wie viel Stiche er meint, in dieser Runde zu machen. Wer also seine Karte (in Begleitung einer Spielerkarte seiner Farbe) neben die Markierungskarte mit der Ziffer 5 legt, der sollte tunlichst auch genau 5 Stiche machen. Sonst... (näheres dazu etwas später).

Nun beginnt das große Stechen. Es folgt im Prinzip den klassischen Regeln der meisten Stichkartenspiele. Die angespielte Farbe muss bedient werden. Wer die Farbe nicht hat, kann entweder mit einer Trumpfkarte stechen oder eine beliebige andere Karte zugeben. Die Sonderkarten "Juno" und "Jupiter" repräsentieren grundsätzlich die höchsten Trümpfe. Werden beide während einer Stichrunde gespielt, hat die zuerst ausgespielte die Oberhand. - Jede Gottkarte (es gibt pro Farbe eine) kann ganz nach Lust und Laune des sie einsetzenden Spielers als höchste oder als niedrigste Karte einer Farbe definiert werden. Noch weniger als die niedrigste Karte einer Farbe zählen die "Opferlamm-Karten". Ein Opferlamm kann jederzeit gespielt werden, auch wenn man eigentlich eine Farbe bedienen müsste. - Der Spieler, der den letzten Stich gewonnen hat, spielt eine neue Karte aus.

Haben die Spieler all ihre Handkarten abgespielt, kommt es zu einer ersten Wertung. Hat ein Spieler allein eine bestimmte Stichzahl gemacht, so darf er sich die höchste der vor der entsprechenden Markierungskarte ausliegenden Farbkarte nehmen. (Erläuterung: Es kann ja sein, dass z.B. zwei Spieler meinten, sie würden genau vier Stiche machen und deshalb beide eine Farbkarte zur Markierung "4" gelegt haben.) Haben hingegen beide Spieler ihre Vorhersage erfüllt und je vier Stiche gemacht, so hat derjenige die erste Wahl unter den beiden Farbkarten, dessen Stiche den höheren Punktwert besitzen. Besagter Spieler wird sich die höhere der beiden Farbkarten nehmen.

Haben alle Spieler, die ihre Vorhersage erfüllen konnten, eine Farbkarte genommen, dürfen nachfolgend auch alle anderen Spieler aus den noch übrigen Farbkarten eine auswählen. Hat eine Spieler Null Stiche gemacht, erhält er keine Farbkarte, es sei denn, er hat in dieser Runde seine Spielerkarte gespielt und damit signalisiert: Ich mache Null Stiche.

Farbkarten, die nicht gewonnen wurden, bleiben bei den Markierungskarten liegen. Sie können bei nachfolgenden Runden als Siegpunkte genommen und damit gewonnen werden und zählen bei der in der kommenden Runde zunächst wieder durchgeführten Trumpfbestimmung mit.

Von Runde zu Runde erhalten die Spieler jeweils eine Farbkarte weniger. Entsprechend wird auch in jeder Runde eine der Markierungskarten entfernt (zuerst die 12, dann die 11 usw.). Es gewinnt, wer nach 8 Spielrunden die meisten Punkte, d.h. Karten mit der höchsten Summe an Kartenwerten, gewonnen hat.

Beim Jupiter von Michael Feldkötter, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 30-45 Minuten, Preis ca. 5.99 € Kosmos (2008)

Fritz Gruber

.
 
Weitere Infos über "Beim Jupiter":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...
 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]