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Presseinformation Beowulf |
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Reiner Knizia und seine spielerische Übersetzung des großen
Der Spielplan. - Ungewöhnlich, wie Thema und Spiel selbst, ist schon der Spielplan von "Beowulf": Er hat die Form eines L's, ist grafisch unterlegt mit Bild-Szenen aus der Beowulf-Saga und zeigt im übrigen eine Reihe unterschiedlicher Episoden-Felder, die den spielerischen Handlungsstrang bilden. Über 36 Spiel-Etappen werden die 2 - 5 Spieler von Episode zu Episode geführt, wobei der Autor zwischen Hauptepisoden, Schatzepisoden und Zwischenepisoden unterscheidet. Niemand besitzt eine eigene Spielfigur; vielmehr ist es so, dass eine Beowulf-Figur Runde für Runde um eine Episode bzw. Etappe weiterbewegt wird, und alle Spieler haben bei jeder Etappe die Möglichkeit, etwas für die Mehrung ihres Ruhmes als wackerer Recke zu tun und sich so für die Nachfolge Beowulfs zu empfehlen. Ziel des Spieles. - Ziel des Spieles ist es, am Ende möglichst viele wertvolle Ruhmesplättchen sein eigen zu nennen und so die Nachfolge Beowulfs antreten zu können. Auch die Einnahme von Gold spielt keine unerhebliche Rolle, doch dient dessen glitzernde Pracht letztlich auch nur wieder dazu, in Ruhm umgemünzt zu werden. Die Aktionskarten. - Das zentrale Element des Spiels bilden die sog. "Aktionskarten", mit deren Hilfe man versucht, bei jeder der elf Hauptepisoden den größtmöglichen Ruhm oder Vorteil zu erlangen. Besagte Aktionskarten tragen je eines von fünf verschiedenen Symbolen. Das "Segelschiff" steht für Reise, das "Trinkhorn" für Freundschaft, der "Fuchskopf" für Klugheit, die "Faust" für den Mut und die "Streitaxt" für den Kampfeswillen. Dazu kommt noch ein sechstes Symbol, der Eisenhelm des Beowulf, das als Joker jedes beliebige Symbol ersetzen kann. - Ist ein Symbol doppelt auf einer Aktionskarte abgebildet, so zählt es natürlich auch mit verdoppelter Kraft. - Zu Beginn des Spieles erhält jeder Recke eine Beowulf-Jokerkarte sowie eine Karte mit dem Doppelsymbol "Streitaxt". Die übrigen Karten werden gemischt, und jeder Spieler erhält vom verdeckten Stapel weitere fünf Aktionskarten als Startausrüstung auf die Hand. Nun kann das Beowulf-Abenteuer beginnen. Risikofelder. - Vor der ersten Hauptepisode ziehen die Spieler auf ein "Risikofeld". Derlei Felder werden einem im Laufe des Spieles noch öfter begegnen. Sie dienen dazu, den eigenen Vorrat an Aktionskarten zu mehren. Jedes Risikofeld zeigt zwei verschiedene Aktionskartensymbole. Jeder Spieler darf nun genau zwei Karten vom verdeckten Aktionskartenstapel aufdecken. Jede aufgedeckte Karte, die eines der beiden auf dem Risikofeld abgebildeten Symbole zeigt, darf behalten werden. Zeigt eine der beiden aufgedeckten Karten ein anderes Symbol, dann muss diese Karte auf den Ablagestapel gelegt werden. Zeigt keine der beiden aufgedeckten Karten ein richtiges Symbol, dann erhält der unglückliche Spieler einen "Kratzer". Das ist das Risiko dabei. Hat jemand drei Kratzer bekommen, werden diese umgewandelt in eine "Wunde". Besitzt ein Spieler am Ende drei oder mehr "Wunden", so muss er sich für jede dieser Wunden fünf Ruhmespunkte abziehen lassen. Die Hauptepisodenfelder. - Nach dieser Risiko-Feuertaufe zieht Beowulf nun zu dem Feld mit der ersten Hauptepisode. Alle kreisförmigen Hauptepisodenfelder sind gleich aufgebaut. Sie sind unterteilt in ein größeres und fünf kleine Kreissegmente. Das größere Segment zeigt meist aber zwei Aktionskartensymbole. In den kleineren Segmenten befinden sich Abbildungen von Dingen, die man gewinnen kann. Bei der ersten Hauptepisode wären dies zum einen eine Sonderkarte (davon später mehr), ein Goldstück, die Erlaubnis zwei verdeckte Bündnisplättchen zu nehmen, zwei Aktionskarten, die man vom verdeckten Stapel ziehen darf, und eine weitere Erlaubnis sich ein Bündnisplättchen zu sichern - hier, wohlgemerkt, nur ein einziges. - Im größeren Segment sieht man das Aktionskartensymbol "Trinkhorn". Alle Spieler, die ein Interesse daran haben, die freie Auswahl unter den fünf gebotenen Gewinnoptionen zu haben, müssten nun, verdeckt, eine beliebige Zahl von Trinkhorn-Aktionskarten bieten. Haben sich alle entschieden, wird aufgedeckt. Wer die meisten Trinkhorn-Karten aufdeckt, darf als erster zu einem der fünf möglichen Gewinne greifen. Wer die zweitmeisten Trinkhornkarten gespielt hat, darf sich für einen der noch verbliebenen Gewinne entscheiden usw. - keiner geht leer aus. - Zwei verschiedene Arten des Bietens von Aktionskarten sehen die Hauptepisoden vor. Entweder, wie oben geschildert, alle Spieler bieten gleichzeitig und verdeckt, oder die Spieler bieten abwechselnd reihum und steigern sich hoch. Welche dieser beiden Biet-Arten zum Zuge kommt, bestimmt ein entsprechendes Symbol im Zentrum des Hauptepisodenkreises.
Im folgenden müssen die Bedeutungen der verschiedenen Gewinnmöglichkeiten, die die Hauptepisoden bieten, etwas näher betrachtet werden:
Zwischenepisoden. - Zwischen die spielerisch entscheidenden Hauptepisoden hat der Autor immer wieder kleine Zwischenepisoden eingestreut. Auf diesen Feldern - manchmal liegt nur eine Zwischenepisode zwischen zwei Hauptepisoden, manchmal aber auch zwei oder gar mehr - erhalten die Spieler entweder neue Aktionskarten (teils mit "Risiko", teils ohne), oder sie können Aktionskarten in Gold verwandeln; des weiteren bieten manche Zwischenepisoden die Möglichkeit, "Kratzer" und "Wunden" zu heilen, manchmal umsonst, manchmal um den Preis eines kleinen Ruhmverlustes. Schatzepisoden. - Die Spieler können das im Laufe des Spiels gewonnene Gold in den sogenannten "Schatzepisoden" auf vielfältige Art verwenden. Es gibt Schatzepisoden, bei denen die Spieler reihum mit ihrem Gold um großen Ruhm steigern; daneben solche, bei denen mit Gold Wunden geheilt oder neue Aktionskarten erworben werden. Spielende. - Nach der elften Hauptepisode (die besonders viel Ruhm einbringen kann) neigt sich das Spiel dem Ende zu. Nun geht es für jeden Spieler nur noch darum, seine verbliebenen Goldvorräte und die nicht mehr eingesetzten Aktionskarten in Ruhmespunkte umzuwandeln. Wer noch das meiste Gold besitzt erhält sieben Ruhmespunkte, die nächsten 5, 3, 2 oder 1 Ruhmespunkt. Ebenso verhält es sich mit den Aktionskarten. Hier bekommt derjenige, der noch die meisten Aktionskarten auf der Hand hat, 5 Ruhmespunkte, die anderen 4, 3, 2 oder 1. - Wer dann die meisten Ruhmespunkte besitzt, wird Nachfolger des im Kampf mit dem Drachen verschiedenen Beowulf und somit König der Goten. Besonderheiten. - Für weniger Spielerfahrene bietet "Beowulf" eine besonders einfache Variante, bei der die sogenannten "Schatzepisoden" nicht gespielt werden. Das Spiel wird dadurch kürzer und verzichtet weitgehend auf die raffinierten taktischen Möglichkeiten, die insbesondere der Einsatz von Gold im Laufe des Spieles bietet. Fritz Gruber Beowulf von Reiner Knizia, Illustration: John Howe, 2-5 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-75 Minuten, Kosmos (2005), Preis ca. 29,99 EUR |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
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