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Presseinformation Die Wilden FußballkerleDas dampfhammerharte Fußballspiel |
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Über zwei Millionen verkaufte Bücher, und das hauptsächlich an Jungen ab acht Jahren, also genau an jene Zielgruppe, die - eigentlich! - "nicht so viel liest", das muss schon etwas ganz Besonderes sein. Ist es auch. "Die wilden Fußballkerle" gilt als die zur Zeit erfolgreichste Kinderbuchreihe in Deutschland. Im Frühjahr 2005 brachte der Stuttgarter KOSMOS-Verlag drei kleine, aber absolut torgefährliche Mitbringspiele mit den wilden Fußballkerlen auf den Markt. Der Erfolg überstieg die kühnsten Erwartungen. Höchste Zeit also für ein großes Fußball-Brettspiel mit den Wilden Kerlen. Die Autoren dieses dampfhammerharten Spiels, Martti Ojalainen (kein Pseudonym!) und Jarmo Kuitunen stammen aus Finnland.
Ehe das Match im "Teufelstopf", dem berühmten Bolzplatz der Wilden Fußballkerle, beginnt, stellen die Trainer ihre Mannschaften im Spielfeld auf. Jetzt wird es vor allem darauf ankommen, dass die Moral stimmt und die Spieler nicht, wie Lothar Matthäus einmal gesagt hat, "den Sand in den Kopf stecken". Aufstellung. - Die Mannschaft, die Anstoß hat, muss einen Spieler zusammen mit dem Ball auf den Anstoßpunkt im Mittelkreis stellen. Dicht daneben wird, im Mittelkreis, ein weiterer eigener Spieler platziert. Alle anderen acht Feldspieler dürfen vom Trainer nach Belieben - und natürlich strategisch günstig! - auf die Felder der eigenen Spielhälfte verteilt werden. Der Torhüter kommt in den eigenen Fünfmeterraum. Danach werden auch die Spieler der gegnerischen Mannschaft von ihrem Trainer frei auf den Feldern ihrer eigenen Hälfte verteilt - nur im Mittelkreis darf anfangs keiner aus der gegnerischen Mannschaft stehen. Spielzüge. - Nach dem Anstoß kommt es zum ersten Spielzug. Der Trainer derjenigen Mannschaft, die nicht im Ballbesitz ist, würfelt mit zwei (Spieler-)Bewegungswürfeln. Die Summe der beiden gewürfelten Zahlen gibt an, um wie viele Felder weit der Trainer einen Spieler bewegen kann. Die Würfelsumme kann aber auch auf die Bewegung beliebig vieler unterschiedlicher (eigener) Spieler verteilt werden. Auf ein Feld, das bereits von einem Spieler der Gegenmannschaft besetzt ist, darf man nur dann ziehen, wenn dieser gegnerische Spieler gerade im Ballbesitz ist. Wobei es selbstverständlich das Ziel der gerade nichtballführenden Mannschaft ist, dem Gegner die Kulle abzujagen. - Ist nun der Trainer der ballführenden Mannschaft wieder am Zug, dann würfelt er ebenfalls mit den beiden Bewegungswürfeln, zusätzlich aber auch noch mit dem sogenannten "Schusswürfel". Danach hat er zwei Möglichkeiten: Er darf entweder den Ball schießen (dann benutzt er dafür die gewürfelten Zahlen und der Ball würde maximal so weit fliegen, wie es die Würfelsumme erlaubt) oder eigene Spieler (natürlich auch den Ballführenden) über das Spielfeld bewegen. Bewegungsregeln für Spieler. - Für die Bewegung von Spielern gilt allgemein: Sie dürfen während eines Zuges nur in eine Richtung (diagonal, waagrecht oder senkrecht) bewegt werden. Abknicken ist nicht erlaubt. Zweikampf. - Wird ein Spieler auf ein Feld gezogen, auf dem ein gegnerischer ballführender Spieler steht, dann kommt es zu einem Zweikampf, dessen Ausgang mit Würfeln entschieden wird. Der Gewinner des Zweikampfes bleibt oder kommt in Ballbesitz, der Verlierer zieht sich auf ein benachbartes Feld zurück. Schiessen. - Entscheidet sich der Trainer der im Ballbesitz befindlichen Mannschaft für einen Schuss (der kann als Pass oder als Torschuss gedacht sein) dann wählt er dazu den orangefarbenen oder den grünen Profi-Schusswürfel. Die Symbole auf dem orangefarbenen Würfel erlauben es dem Ball, entweder in einer geraden freien Linie (diagonal, waag- oder senkrecht) zu fliegen oder in einer geraden Linie über beliebig viele im Weg stehende Spieler hinweg geschossen zu werden. - Eine größere Vielfalt an Möglichkeiten bieten die Symbole auf dem grünen Würfel. Wie beim orangefarbenen gibt es auch beim grünen das Symbol für den geraden Flachpass. Hinzu kommt aber noch der "angeschnittene Flachpass" bei dem ein Ball an einer beliebigen Stelle seiner Flugbahn um 45 Grad abknicken kann. Diese besondere Eigenschaft gewährt auch das dritte grüne Symbol: Ein hochgeschossener Ball kann ebenfalls abknicken. Für alle Schüsse gilt: Torschuss. - Soll der Ball als Torschuss gespielt werden, dann muss der Trainer dies vorher ankündigen. Ein Treffer gilt dann als erzielt, wenn der Ball die nötige "Länge" hat, um ins Tor zu fliegen (wenn also die gewürfelten Zahlen mindestens bis zur Torlinie reichen) und wenn der Schussbahn kein Pfosten oder Torhüter im Weg steht. Bei einem "hohen Torschuss" werden sowohl im Weg stehende Feldspieler als auch der Torhüter überspielt und der Ball landet im Kasten. Spielende. - Das dampfhammerharte Fußballspiel endet nach einer vor Spielbeginn festgelegten Zeit. Je nach Lust und Laune können zwei Halbzeiten à 20 Minuten oder à 30 Minuten oder à was auch immer gespielt werden. - Wer am Ende die meisten Tore geschossen hat, ist der Match-Winner. Fritz Gruber Das dampfhammerharte Fußballspiel von Martti Ojalainen und Jarmo Kuitunen, 2-6 Spieler ab 9 Jahren, Spieldauer: beliebig, Kosmos (2005), Preis ca. 19,99 EUR (Cover-Foto: |
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| Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 |
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