Presseinformation

Das Riff

Von führenden Züchtern empfohlen

CoverEinen ganz besonderen Fisch zog KOSMOS mit diesem in mancherlei Hinsicht ungewöhnlichen Spiel für zwei an Land. "Das Riff" spielt hier nicht etwa die Rolle einer verborgen unter der Wasserfläche lauernden Bedrohung für die Schiffe nichtsahnender Seeleute, nein, es zeigt sich in diesem Spiel von seiner schönsten und buntesten Seite. Thema ist die farbenfrohe Wunderwelt der Fische im Korallenriff. Die Spieler, so wollten es die derzeit in den USA lebenden Autoren Christine und Wolfgang Lehmann, verstehen sich als friedliche Fischer, deren Ziel es ist, auch die ausgefallensten Kundenwünsche mit immer noch gewagteren und farbenprächtigeren Züchtungen zu erfüllen. Dazu benötigt der Rifffischer zunächst einen schönen Korallenbaum, an dem er geeignete Elterntiere ansiedeln kann. Die für die Zucht in Frage kommenden Fische finden sich in einem kristallklaren, fließenden Gewässer. Je mehr Boote ein Fischer besitzt, desto besser werden die Chancen, dass ihm zur rechten Zeit der rechte Fisch ins Netz geht. Natürlich macht es auch hier, wie überall im Leben, die richtige Mischung. Wer einen gelben Fisch mit blauen Punkten züchten will, der braucht dazu einen gelben Fisch und einen blauen. Wer zuerst fünf neue Fischzüchtungen vorweisen kann, wird Fischerkönig am Riff.

Christine und Wolfgang Lehmann haben sich für ihr Debut als Spiele-Züchter ein paar nicht alltägliche Mechanismen einfallen lassen. "Das Riff" beinhaltet 96 quadratische Spielkarten, 48 "Würmer" (je 8 in sechs Farben) und zwei Farbwürfel. Das Kartenmaterial setzt sich zusammen aus 60 Riffkarten, 21 Zuchtkarten und 15 Bootskarten.

SpielmaterialAus den gemischten Riffkarten bildet man zunächst vier parallel zueinander liegende Reihen mit jeweils acht Karten. Die beiden äußeren Reihen werden offen, die beiden inneren verdeckt ausgelegt. Die restlichen Riffkarten bilden den verdeckten Nachziehstapel. Aus den gemischten Zuchtkarten werden Karten gezogen und ebenfalls offen ausgelegt. Damit ist klar: Das sind fürs erste die gewünschten Neuzüchtungen. Schließlich nimmt sich noch jeder Spieler eine Bootskarte und legt sie an das erste Riffkärtchen links auf seiner Seite an. Aus dem bunten Gewimmel der Würmchen bekommt jeder zunächst in jeder Farbe eines, d.h. insgesamt sechs Stück. Jeder, der ein 12semestriges Studium der Fischologie abgeschlossen und anschließend über so einschlägige Themen wie "Shampoo, Fisch und Schuppen" promoviert hat, wird nun, und zwar zurecht!, vermuten, dass die erwähnten Würmer eine Schlüsselrolle beim Fischfang spielen werden; wer sich in der Materie nur ein bisschen auskennt, dem wird auch einleuchten, dass z.B. ein roter Fisch nur mit einem roten Wurm gefangen werden kann. Was hingegen weniger, oder bislang fast gar nicht, bekannt sein dürfte, das ist die Tatsache, dass in der paradiesischen Welt des Riffs Würmer auch als ganz normales Zahlungsmittel Verwendung finden. Im Tausch gegen ein, zwei oder drei beliebige Würmer erstehen die Fischer so praktische Dinge wie einen Korallenbaum, eine Perle oder gar ein Boot. Auch Haie beißen begierig auf Würmer. Der Nachschub an Würmern wird mittels zweier Farbwürfel geregelt.

Der Fang eines Fisches ist an sich sehr einfach. Wir erinnern daran, dass quer vor den Spielern die oben beschrieben vier Reihen mit je acht Riffkarten liegen. Auf manchen dieser Riffkarten befinden sich Fische in verschiedenen Farben, auf andern einfach nur Wasser. Ein Fisch wird gefangen, indem man die gewünschte Karte mit einem passenden Wurm bezahlt, ihn dann einfach aus der Auslage nimmt und vor sich ablegt. Fische dürfen allerdings nur aus den Spalten genommen werden, vor denen ein eigenes Boot liegt. Nimmt ein Spieler einen Fisch aus der ihm am nächsten liegenden Riffkartenreihe, das ist eine der beiden offenen, dann kostet das einen passenden Wurm; Fische aus einer der beiden mittleren Reihen schlagen mit 2 Würmern, Fische aus der jenseits offen liegenden Reihe mit 3 Würmern zu Buche. Natürlich ist es sinnvoll, recht bald seine Bootsflotte zu vergrößern und sich damit mehr Vierer-Spalten aus der Riffkartenreihe zu erschließen. Boote bezahlt man, es wurde schon erwähnt, mit Würmern. Ab und zu treibt im Wasser auch mal ein Korallenbäumchen vorbei. Auch das kostet Würmer und man sollte es sich unbedingt schnappen, denn nur auf solchen Korallenbäumen lassen sich zuchtwillige Fische ansiedeln. Um eine erfolgreiche Züchtung zu bekommen, braucht man also kurz gesagt: erst einen Korallenbaum, dann einen Plan, der da z.B. heißen kann "Wie ich anhand der offen ausliegenden Züchterkarten sehe, wird hier u.a. ein grüner Fisch mit roten Streifen gewünscht, also schnappe ich mir den entzückenden roten Fisch, der da gerade in greifbare Nähe geschwommen ist, lege ihn an meinen Korallenbaum und hoffe, dass demnächst noch ein grüner vorbeikommt, der sich auch von mir erwischen und nicht vorher von einem Konkurrenten wegschnappen lässt." Hilfreich sind hierbei auch die aus dem Wasser gefischten Perlen, die die Rolle von Wurm-Jokern übernehmen können; Haie, die man sich gefügig macht, verjagen Fische, die der Konkurrenz nützen. Auch die Strömungen am Riff sind bestens dressiert. Gemäß dem Motto "Alle Wellen stehen still, wenn ein Rifffischer es will" verhält sich das Wasser bis zum Ende eines Zuges völlig ruhig. Erst dann fließt es vom Riff ab ins offene Meer. Genauer gesagt: Alle offenen Wasserkarten, d.h. alle Karten, auf denen nur Wasser und sonst gar nichts ist, werden vom Rand weggenommen und auf den Ablagestapel gelegt. Alle anderen Karten rücken nach, und mit Karten vom Nachziehstapel kräftig aufgefrischt. Und damit wären wir auch schon am Schluß des ewigen Kreislaufes am Riff.

Das Riff von Christine und Wolfgang Lehmann, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 45 Minuten, Kosmos (2000), Preis ca. 25 DM

Fritz Gruber

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