Presseinformation
Für einen eher ungewöhnlichen Spielmechanismus
entschied sich das TM-Team bei der Umsetzung des
Handlungsablaufes im zweiten Herr-der-Ringe-Kinofilm "Die
zwei Türme" (Filmstart im Dezember 2002). Im Mittelpunkt
steht das ungestüme Anrennen der bösen Heere gegen
die Festung Rohan. Dieses bedrohliche Szenario der aus beiden
Richtungen immer heftiger anbrandenden Wellen von Feinden
wählte TM als zentrales Spielelement.
Der längliche, in durchnummerierte Reihen von Planquadraten unterteilte Spielplan zeigt auf beiden Schmalseiten einen Turm. Um jeden Turm ist zu Beginn bereits eine Schar von Orks und schwarzen Reitern versammelt. Orks und schwarze Reiter gibt es mehr als 100, und zwar in Form von illustrierten quadratischen Plättchen.
Die Spieler verkörpern die Guten bzw. die Gefährten und halten entsprechende Heldenkarten auf der Hand (ebenso wie bei den Ork-Plättchen sind auch diese Karten mit Originalbildern aus dem zweiten Herr-der-Ringe-Film illustriert). Mit den Heldenkarten bewegt man die Gefährtenfigur der eigenen Farbe. Der Zugspieler kann immer nur eine seiner Heldenkarten einsetzen und zieht dann eine neue nach. Vor Beginn eines jeden Zuges bestimmt ein kartengesteuertes Zufallselement, von welchem Turm her und in welcher Planquadratreihe wie viele neue Orks auf den Spielplan kommen. Je mehr Orks es werden, desto größer die Möglichkeit, sie mittels Heldenkarten aus dem Feld zu schlagen und pro Ork-Plättchen ein oder zwei Siegpunkte zu erringen.

Die Helden auf den Karten können sich entweder nur wie Türme beim Schach oder wie Läufer, d.h. also nur diagonal, bewegen. Nur einigen wenigen steht jede mögliche Bewegungsrichtung offen. Im übrigen verfügen die Helden über unterschiedlich große Stärken bzw. Energien. Da diese Energie gleichzeitig zum Laufen und zum Kämpfen verwendet werden muss, ist es einerseits günstig, möglichst nahe am Feind zu sein, andererseits erwächst daraus auch die Gefahr, von Feinden mehr oder weniger stark eingekreist zu werden. Und mit jedem Feind in unmittelbarer Nähe vermindert sich die Kraft der Helden. Man ist also gut beraten, sich einerseits möglichst kühn ins Getümmel zu stürzen, andererseits aber nach erfolgreichem Kampf noch genügend Bewegungspunkte übrig zu haben, um sich wieder etwas aus der Umklammerung durch noch nicht besiegte Orks zu lösen. - Eine besonders elegante Art, auf einen Schlag gleich mehrere Orks vom Brett zu fegen, besteht darin, eine sogenannte "Zange" zu bilden. Eine Zange bilden bedeutet, den eigenen Helden so in Position zu bringen, dass sich zwischen ihm und der Figur eines anderen Spielers eine lückenlose Reihe von Orks befindet. All diese Orks werden en bloc geschlagen. Beide Spieler teilen sich die geschlagenen Ork-Plättchen. Bei einer ungeraden Anzahl von Orks erhält der Spieler, der die Zange ausgelöst hat, die größere Anzahl.
Das Spiel endet, sobald die "Ents", die ebenfalls von Karten getriebenen Baumwesen, an Sarumans Turm angekommen sind und ihn zerstören. Gewonnen hat dann der Spieler, der die meisten und stärksten Orks besiegt hat. Keinen Sieger gibt es, wenn es den von beiden Türmen zur Spielplanmitte hin strömenden bösen Heeren gelingt, sich zu vereinigen. Dann würde das Spiel sofort enden und für alle als verloren gelten.
Die zwei Türme von J.R.R.Hering, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-45 Minuten, Kosmos (2002), Preis ca. 24,95 €
Fritz Gruber