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Presseinformation

Dracula

Das neue Zweierspiel für scharfe Zähne


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CoverGroße Berührungsängste mit geisterhaften Themen kann man Michael Rieneck nicht nachsagen. Der schleswig-holsteinische Autor debütierte bereits vor einigen Jahren mit seinem außergewöhnlichen "Druidenwalzer" in der erfolgreichen Zweierspiel-Serie des KOSMOS-Verlages. Nun legt er, wiederum bei den KOSMOS-Zweierspielen, mit "Dracula" noch einen gewaltigen Zahn zu.

Das schaurige Treiben für Zwei spielt im finstersten London. Graf Dracula hatte es nicht mehr in Transsylvanien gehalten; zu verlockend waren die Geschichten von jenen langhalsigen Menschenkindern im fernen England, in deren Blut sich - so erzählte man sich in transsylvanischen Feinschmeckerkreisen - stets eine pikante Pfefferminznote befinden solle. Und weil es auch einem Grafen Dracula in Gesellschaft wesentlich besser schmeckt, hat er eine ganze Vampir-Clique mit nach London geschleppt. Zum Glück kümmern sich Dracula und Konsorten aber erst einmal um die Beschaffung standesgemäßer Gruft-Unterkünfte. Und genau hierin liegt die Chance für den berühmten Vampirjäger Dr. van Helsing. - Gelingt es ihm und seinen Helfern, alle Grüfte der Blutsauger aufzuspüren, entzieht er ihnen die Existenzgrundlage.

Auf den Feldern des Spielplanes erkennen wir bei schummrigem Laternenlicht eine Kutschenstation, einen Hafen und zehn Häuser in einem Londoner Vorort. Graf Dracula greift sich die schwarze Spielfigur, die vier schwarzen Energiesteine, 10 Handlungskarten sowie die 15 Begegnungskarten (als da sind 9 Vampire, 5 Grüfte und ein Amulett). - Auf der anderen Seite legt Dr. van Helsing seine eigene Spielfigur, vier Energiesteine, 10 Handlungskarten und 15 Begegnungskarten (9 Vampirjäger, 5 potentielle Opfer und ein Kruzifix) bereit.

Beide Spieler mischen ihre Handlungskarten. Auf diesen Karten ist angegeben, wie viele Schritte man mit der eigenen Spielfigur auf dem Spielplan gehen kann, wie groß die eigene Kampfstärke ist und welche Sonderaktionen man mit Ausspielen dieser Karte ausführen darf. Nachdem die Karten gemischt sind, zieht man verdeckt die obersten fünf und darf sie sich nun ansehen. Mit diesen Karten wird das Spiel eröffnet werden. Die restlichen Karten werden erst dann aufgenommen, wenn alle fünf Startkarten verbraucht sind.

Aus den jeweils 15 Begegnungskarten wählt jeder Spieler 6 aus. - Die zusammen 12 Karten werden gemischt und dann verdeckt auf die zwölf Felder des Spielplanes gelegt. Die Figur des Grafen Dracula wird auf die Begegnungskarte im "Hafen", die des Dr. van Helsing auf die Begegnungskarte in der Kutschenstation gesetzt.
 

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Spielmaterial

Die Jagd kann beginnen. - Ein Spielzug besteht immer aus zwei Teilen. Man bewegt erst die Spielfigur über die Felder des Spielplanes und spielt dann eine Handlungskarte aus. Zu beachten ist nur, dass die Figur nicht mehr Schritte laufen darf, als die Zahl auf der Handlungskarte erlaubt, die man nach Bewegen der Figur ausspielt.

Dem Spieler, der am Zug ist, steht es frei, die Karte, auf die er zieht anzusehen oder nicht. Tut er es nicht, passiert natürlich auch nichts - weder im Guten noch im Schlechten. Deckt er aber eine Karte auf, dann muss er die Konsequenzen tragen. - Handelt es sich um eine eigene Karte, so darf er diese, ohne sie dem Gegner zu zeigen, auf die Hand nehmen und durch eine andere eigene Karte ersetzen; freilich kann er auch die zunächst weggenommene Karte erneut hinlegen - der Spielraum für Bluffs ist groß, und das zeigt sich vor allem etwas später, wenn der Gegner schon gewisse Ahnungen hat, was sich worunter verbirgt. - Bliebe noch anzumerken, dass die Spieler auch(verschiedenfarbige) Barrieren errichten können, die die Bewegungsfreiheit des Gegners einschränken. Auch hier sind es entsprechende farbige Symbole auf den Handlungskarten, die angeben, welche Barrieren ausgespielt bzw. versetzt werden dürfen.

Deckt man eine Karte des Gegners auf, dann muss man sich, ob man will oder nicht, mit ihr auseinandersetzen. Entdeckt die Dracula-Fraktion ein hilfloses Opfer, dann schnappt er sich diese Karte ohne viel Federlesens. Um das Opfer ist es geschehen. Entdecken Van Helsing und Helfer eine Vampirgruft, dann dürfen sie die entsprechende Karte auf der Habenseite verbuchen. Wer eine gegnerische Karte gewinnt, ersetzt sie auf dem Spielplan durch eine eigene Begegnungskarte. Gewonnen hat derjenige Spieler, der - so er in der Rolle Draculas steckt - zuerst alle fünf Opfer gefunden hat; auf der Van-Helsing-Seite sieht es so aus, dass alle fünf Vampirgrüfte entdeckt werden müssen.

Ehe es soweit ist, fließt aber noch viel Blutkonserve die Vampirkehle hinunter. Dann man trifft auf dem Spielplan ja nicht nur auf Opfer. Ebenso wahrscheinlich ist es nämlich, daß man an einen echten Gegner gerät, also auf einen Vampir oder auf einen Vampirjäger. Die große Frage dann: Welche Karte weist die höhere Kampfstärke auf? Die Handlungskarte des gerade aktiven Spielers? Oder die aufgedeckte Begegnungskarte? Gewinnt der Angreifer, dann wird die besiegte Karte offen auf einen Ablagestapel gelegt und der Sieger legt eine eigene Begegnungskarte auf den freigewordenen Platz. Verliert der Angreifer, so wird die gegnerische Begegnungskarte wieder verdeckt auf ihren angestammten Platz gelegt. Der Angreifer verliert einen Energiestein (jeder Spieler hat nur vier solcher Steine). - Wertvolle Energie geht auch flöten, wenn das Zeichen der gegnerischen Macht (bei Dracula ist das ein Amulett, bei van Helsing ein Kruzifix) aufgedeckt wird. - Gibt ein Spieler seinen letzten Energiestein ab, dann hat er sofort verloren.

Dracula von Michael Rieneck, 2 Spieler ab 10 Jahren, Kosmos (2003), Preis ca. 14,95 Euro.

Fritz Gruber

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Weitere Infos über "Dracula":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
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