Presseinformation

Der weiße Lotus

Kaiser werden ist nicht schwer, es gerne bleiben dagegen sehr.

CoverChina zur Zeit der Ming-Dynastie. Etwa zur selben Zeit, als der Jesuitenpater Ricci dem Ming-Kaiser Schen-tsung das "Nürnberger Ei", eine revolutionäre neue Uhr, hergestellt von Peter Henlein, einem Handwerksmeister aus dem fernen Nürnberg, überreichte, brodelte im Reich der Mitte der Aufruhr. Seit längerer Zeit schon macht ein religiöser Geheimbund, bestehend aus ausgebeuteten Bauern und Kleinpächtern, von sich reden: "Der weiße Lotus". Das geheime Erkennungszeichen der Geheimbündler: ein rotes Tüchlein. Aufstände flackern in den Provinzen auf. Hochgestellte Rebellen rütteln am Thron des in seiner Macht geschwächten Kaisers. – Soweit der historisch fundierte Hintergrund eines neuen TM-Spiels, dessen englischer Autor, Martin Wallace, einem kleinen Kreis von mit der britischen Kleinverlagsszene vertrauten Spielefans durchaus kein Unbekannter mehr ist. "Der weisse Lotus" ist nun das erste große Wallace-Brettspiel, das seine Premiere auf dem deutschen Spielemarkt feiert. Martin Wallace ist Geschichtslehrer, und so verwundert es nicht, dass er auch als Spieleautor mit großer Vorliebe auf handfeste historische Begebenheiten zurückgreift.

Der Spielplan zeigt das in zahlreiche Provinzen unterteilte Reich der Mitte. Auf sieben dieser Provinzen werden zu Beginn Plättchen gelegt, die anzeigen, durch welche besonderen Merkmale jene Provinzen sich auszeichnen. Liegt auf der einen Provinz ein Plättchen, das ein landwirtschaftliches Anwesen zeigt, so bedeutet dies, dass in dieser Provinz vorwiegend arme Bauern angesiedelt sind. Eine Provinz mit Palastplättchen darf getrost als Schlüsselposition auf dem Weg zur Kaiserwürde angesehen werden. Beim Tempelplättchen wird klar, dass in dieser Provinz das mönchische Leben den Ton angibt. Darüber hinaus gibt es noch Plättchen, die eine Provinz als Hort des Soldatenstandes oder als Zentrum des Reishandels kennzeichnen. Ziel ist es, im Laufe des Geschehens in möglichst vielen Provinzen die Herrschaft zu übernehmen, und da der strategische Wert dieser Provinzen unterschiedlich ist, wird es auch noch darauf ankommen, wo genau man das Sagen hat. So zählen z.B. Provinzen, in denen die Oberschicht zuhause ist (Palast) oder die von einflussreichen religiösen Führern (Tempel) geprägt sind, wesentlich mehr als jene, in denen der Bauernstand seinen Lebensraum gefunden hat.

Das Instrumentarium der Machtspieler besteht aus zwei verschiedenen Kartenarten: den "Einflusskarten" und den "Armeekarten". Von ersteren erhält jeder Spieler zu Beginn so viele, dass sie den Gesamtwert 12 ergeben, von letzteren Karten im Gesamtwert von 3.

In der ersten Runde werden die Spieler nun versuchen, in möglichst vielen jener sieben Provinzen, auf denen bereits Plättchen liegen, die Herrschaft zu erringen. Um ihre Machtansprüche anzumelden, setzen die Spieler reihum je einen Marker eigener Farbe auf eine Provinz. Dies geht solange, bis jeder drei Marker gesetzt hat. Ist die Setzrunde beendet, wird geprüft, ob in einer oder auch mehreren Provinzen vielleicht nur ein einziger Marker gesetzt wurde. Nehmen wir an, dies ist der Fall, und zwar hat nur Rot in einer Bauernprovinz einen Marker gesetzt. Schön für Rot, denn hier gibt es keinen Konflikt. Rot zieht in der neugewonnenen Provinz die eigenen Farben auf. Schwieriger wird es dort, wo mehrere Spieler Marker platziert haben.

Der Kaiser (zu Beginn des Spiels fällt dem ausgelosten Startspieler automatisch auch die Kaiserwürde zu) bestimmt, in welcher Provinz zuerst um die Macht gekämpft wird, in welcher Provinz danach, und so weiter und so fort. Die Bestimmung dieser Reihenfolge ist taktisch keineswegs unwichtig. Der Kaiser hat gesprochen: Das erste Streitobjekt soll eine Tempelprovinz sein. Ein begehrtes Objekt! Rot hat dort einen Marker gesetzt, Blau auch und auch Gelb. Stoff für einen handfesten Konflikt. Gelöst wird dieser durch den Einsatz von Einflusskarten. Das K.O.-System feiert alsbald Urstände.

Spielmaterial

Jeder nimmt nun verdeckt Einflusskarten mit einem beliebigen Gesamtwert auf die Hand und dazu ein Farbkarte, die anzeigt, gegen wen dieser Einfluß geltend gemacht wird. Beispiel: Spieler Rot wählt Einfluss im Wert von 2 und dazu die Farbkarte Blau; Blau nimmt Einfluss im Gesamtwert von 3 und die Farbkarte Rot; Gelb macht den Einfluss 2 verbunden mit der Farbe Blau geltend. Alle decken auf und es erweist sich, dass gegen Rot ein Gesamteinfluß von 3, gegen Blau hingegen ein Gesamteinfluß von 4 geltend gemacht wurde. Blau verlässt die umkämpfte Provinz; nur noch Rot und Gelb stehen sich gegenüber. Wieder nimmt jeder der beiden eine bestimmte Menge von Einfluss in die Hand. Wieder wird aufgedeckt. Mag sein, dass Gelb mit 6 Einflußwerten als Sieger aus dem Konflikt hervorgeht, aber seine Chancen, nun noch in einer weiteren Provinz zu obsiegen, sind, da er bereits die Hälfte seines ihm in dieser Runde zur Verfügung stehenden Einflusses verspielt hat, drastisch gesunken.

Sind alle in dieser Runde fraglichen Besitzverhältnisse geklärt, dann wäre auch schon Gelegenheit für eine handfeste Rebellion gegen den amtierenden Kaiser (Kaiser wird immer der, der am Ende einer Runde über die meisten Palastprovinzen gebietet!). Das Vorrecht zur Rebellion genießt der Spieler, der über die meisten Bauernprovinzen gebietet. Verzichtet er, dann geht das Recht auf andere über.

Rebellionen werden mittels Konfliktkarten ausgetragen. Wer auf welcher Seite steht, ist immer nur bei zweien klar: dem amtierenden Kaiser und dem vorgepreschten Rebellenführer. Alle Spieler nehmen nun die Menge von Konfliktkarten- bzw. Werten in die Hand, die ihnen zweckdienlich erscheint. Wieder zeigt eine verdeckt hinzugefügte Farbkarte an, auf wessen Seite man zu kämpfen gedenkt. Zusätzlich zählt jeder Palast auf Seiten des amtierenden Kaisers 2 Konfliktpunkte, jede vom Rebellenführer kontrollierte Bauernprovinz einen Konfliktpunkt. Der oder die siegreich aus einem Konflikt hervorgegangenen Spieler übernehmen in je einer Provinz der Verlierer die Macht.

Am Schluß jeder Runde erhalten die Spieler grundsätzlich zehn neue Einflusspunkte sowie 2 neue Armeepunkte. Eigene Paläste, Tempel, Festungen und Reisfelder bringen, in unterschiedlichen Größenordnungen, weitere Einfluß- und Konfliktpunkte. Dann werden sieben neue Plättchen gezogen und auf bislang unbelegte, benachbarte Provinzen gelegt. Erneut beginnt das Spiel um die Macht.

Gewonnen hat am Ende der, der, wenn auch nicht die meisten, so doch die in der Summe wertvollsten Provinzen beherrscht. Eine nicht zu verachtende Anzahl von Bonuspunkten wird demjenigen Spieler zugeteilt, der das größte zusammenhängende Provinzkonglomerat geschaffen hat.

Der weiße Lotus von Martin Wallace, 3-6 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 75-90 Minuten, TM/Kosmos (2000), Preis ca. 49 DM

Fritz Gruber


Carsten Wesel <sendit2me@gmx.net> 05.09.2000 15:57
So schon das Spiel auch aussieht, es hält nicht, was es verspricht. Ich habe es inzwischen oft genug in diversen Zusammensetzungen gespielt und meine Einstellung hat sich nicht viel verändert.

Ich bin sicher, daß ich das Spiel nicht mehr anrühren werde, so schlecht ist es. Wer gut ist, der wird durch das Spiel begünstigt, wer schon schlecht dran ist, der wird auch immer schlecht behandelt (von der Spielregel). So kann kein In-Sich-Stimmiges Spiel aufgebaut sein.

Sollte doch jemand mit dem Gedanken spielen, sich dieses Spiel zu kaufen, so ist auf jeden Fall ein Probespiel angeraten, denn es gibt nicht nur diese extreme Meinung.

Gruß Carsten
 


Knut-Michael Wolf <mike@kmws.de> 05.09.2000 18:38
So gern es mir leid tut, ich muß Carstens Meinung heftig widersprechen. Ich habe dem Spiel in der spielbox für den Spielreiz eine 9 (von 10) gegeben. Mich hat's begeistert. Geschmackssache?
Knut
 

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