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Giganten

Was hat Wilko Manz mit Derrick zu tun?

Giganten CoverDerrick hier, Derrick da; den Wagen holen, sondieren, bohren, Quellen anzapfen. Ist es nun soweit? Ist es endlich da, das längst überfällige Derrick-Spiel? Nein, Stephans Toupet kann in der Mottenkiste bleiben. Zwar dreht sich im Premierenstück des Spielebühnenneulings Wilko Manz alles um Derricks, und die Spannung wächst, wie bei allen guten Krimis, zum Schluß hin ganz ungemein, gemeint sind aber jene Derricks, mit der die englische Sprache Bohrtürme bezeichnet.

"Giganten" entführt uns in die Zeit des großen Ölrausches. Vor den drei bis vier Spielern tut sich ein weites Spiel-Feld auf; genauer gesagt: ein Ölfeld. Dieses Ölfeld wird sich im Laufe des Spiels mit einer Fülle attraktiver Spielmaterialen füllen. Da sind die kleinen LKW’s, mit denen die Spieler auf Ölsuche gehen; da sind trickreich konstruierte Öltürme, die von unten her höher oder niedriger gemacht werden können, je nach Größe der Ölquelle und dem Grad ihrer Ausbeutung; da sind kleine Lokomotiven, die am Rande des Spielfeldes die Transportlogistik für das geförderte Öl sicherstellen, und da sind kleine Ölfässer, mit deren Hilfe der ständig wechselnde Ölkurs an den Börsentafeln angezeigt wird.

Als Aktions-Instrumente stehen 48 verschiedene Karten zur Verfügung. Vor jeder Runde werden einige davon offen ausgelegt; immer eine mehr als Spieler da sind. Jeder wählt sich reihum eine Karte. Die Karte bestimmt, wieviele Verkaufslizenzen (wichtig bei späteren Verkaufsverhandlungen) man sich nehmen darf; gleichzeitig liefert sie aber auch Bewegungspunkte (diese benötigt man, um seinen LKW über das Ölfeld zu bewegen und die eigene Eisenbahn weiter nach vorn zu bringen). Karten mit vielen Bewegungspunkten bringen meist nicht viele Verkaufslizenzen; bei Karten, die viele Verkaufslizenzen einbringen, ist es mit Bewegungspunkten nicht weit her. Daneben gibt es auch noch die roten Aktionskarten. Immer eine davon steht pro Runde neben den normalen mit zur Wahl. Außer Bewegungspunkten und Verkaufslizenzen bieten die roten Karten immer noch eine weitere Aktionsmöglichkeit. Sei es, daß ein Ölkurs verändert werden darf, man eine Fuhre Öl umsonst bekommt oder man die Bahnen aller Konkurrenten um mehrere Felder nach hinten setzen darf.

Machen wir uns nun mit dem Terrain vertraut: Auf manchen der quadratischen Parzellen des Spielplans liegen verdeckte Förderplättchen in drei verschiedenen Qualitäten: solche, bei denen Fördermengen zwischen 2 und 4, und solche, bei denen Mengen zwischen 4 und 6 zu erwarten sind. - Mit kleinen LKW’s, angetrieben von den Bewegungspunkten der gewählten Karte, machen sich die Spieler auf den Weg ins Ölfeld. Gestartet wird von jener Seite des Spielfeldes, auf der sich die Lagerhäuser der großen Oil-Companies befinden. Im Laufe des Spiels entfernt man sich immer weiter von dieser Grundlinie, um neue Ölquellen zu erschließen.

Giganten SpielmaterialAm Rande des Ölfeldes versuchen die Eisenbahnen der einzelnen Spieler mit dem Vordringen der Bohrtürme Schritt zu halten. Dies geschieht, indem man regelmäßig einen Teil seiner Bewegungspunkte in den Fortschritt der eigenen Bahn investiert. Besitzt man Bohrtürme außerhalb der Reichweite der eigenen Bahn, so kann man das dort sprudelnde Öl nicht, oder nur gegen Bezahlung einer aller Rentabilität Hohn sprechenden Gebühr nutzen. Neben den Privatbahnen der Spieler gibt es auch eine staatliche Eisenbahn, die, dem Einfluß der Spieler entzogen, sich Runde um Runde mehr oder weniger stark dem Spielziel, d.h. der gegenüberliegenden Küste nähert. Soweit ist es erstmal aber noch nicht. Zurück zu unseren Ölsuchern in ihren klapprigen LKW’s.

Fährt ein Spieler mit seinem LKW direkt neben ein Förderplättchen, so darf er nachsehen, welcher Förderwert sich darunter verbirgt. Lohnt es sich, einen Bohrturm zu errichten, dann bleibt er dort einfach stehen. Je nach zu erwartender Fördermenge ist die Errichtung eines Bohrturms billiger oder teuerer. Zur Existenzgründung gibt es ein bescheidenes Startkapital, das alsbald durch geschickte Ölverkäufe aufgestockt werden muß. Sind die Investitionen in Bohrtürme auf den bisher beschriebenen Förderfeldern recht gut kalkulierbar, so ist die dritte, bisher noch nicht beschriebene Kategorie der roten Förderplättchen eher den Hasardeuren vorbehalten. Hier kauft man die Katze im Sack. Wer Glück hat, stößt auf ein großes 5er-Feld, wer Pech hat, auf ein mickriges 2er-Vorkommen.

Pro Runde und Bohrturm fördert man eine Einheit Öl, bis die jeweilige Fördermenge unter den Bohrtürmen erschöpft ist. - Verkaufen tut not. In den Lagerhäusern der drei großen Öl-Gesellschaften kann jeder Spieler pro Lager maximal zwei Einheiten Öl bunkern. Hat man am Ende einer Runde in einem Lager mehr als diese zwei Einheiten, dann muß der Überschuß verschleudert werden. Pro Runde gibt es bei jeder Ölgesellschaft eine Verkaufsaktion. Natürlich verkauft man am liebsten dort, wo der Kurs pro Einheit gerade sehr hoch ist. Es kann pro Ölgesellschaft aber immer nur ein Spieler verkaufen. So stellt sich nun die Frage, ob man auch über genügend Verkaufslizenzen verfügt, um eine starke Verhandlungsposition beim Verkauf des eingelagerten Öls zu haben. - Das Spiel endet, sobald die neutrale staatliche Eisenbahn die Küste erreicht hat. Dann fließt nocheinmal reichlich Geld. Jeder Spieler erhält nun, abhängig davon, wie weit er mit seiner eigenen Bahn bisher gekommen ist, mehr oder weniger Petro-Dollars pro eigenem Ölturm, der sich noch auf der Spielfläche befindet.

Giganten von Wilko Manz, 3-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 60-90 Minuten, Verlag: Kosmos (1999), Preis ca. 59 DM

Fritz Gruber

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