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Presseinformation

Der Hexer von Salem

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Einer für alle, alle gegen ein starkes Spiel

ProduktfotoWolfgang Hohlbeins legendär gewordener "Hexer" erschien ursprünglich ab 1984 als Heftreihe, erlebte dann aber bis auf den heutigen Tag zahlreiche Taschenbuch- und Hardcoverausgaben. Zu seinem 20-jährigen Bestehen im Jahr 2004 legte Weltbild in seiner Sammleredition die Hexer-Romane erstmals chronologisch geordnet auf. Angesiedelt war die Handlung des Hexers ursprünglich im London des späten 19. Jahrhundert. Robert Craven, genannt "Der Hexer", musste es gegen die Großen Alten und ihre menschlichen und nichtmenschlichen Handlanger aufnehmen. Wolfgang Hohlbein legte die Hexer-Geschichten als großes zusammenhängendes Epos an. Schon bald sprengte er damit die Grenzen des Heftromans. Und es ist wohl auch kein Wunder, dass der große Durchbruch der Hexer-Romane erst erfolgte, als sie nach 49 Einzelepisoden endlich in Buchform veröffentlicht wurden. "Der Hexer von Salem" (Lübbe, 1990 und 2000) wurde schnell zum modernen Klassiker deutscher Horrorliteratur. - Wolfgang Hohlbein, am 15. August 1953 in Weimar geboren, wuchs in Krefeld auf. - Die "Übersetzung" seines "Hexer von Salem" in die Sprache des Spiels übernahm Michael Rieneck (Foto)Michael Rieneck, dessen bekanntestes Spiel "Die Säulen der Erde" (nach dem gleichnamigen Roman von Ken Follett) im Jahr 2007 mit dem "Deutschen Spielepreis" ausgezeichnet wurde.

Der Spielplan von "Der Hexer von Salem" zeigt die von H.P. Lovecraft erfunden und seither auch von vielen anderen Fantasy-Schriftstellern als Ort mythischer Geschichten "genutzte" Stadt Arkham. Das reale Vorbild von Arkham ist die Stadt Salem im US-Bundesstaat Massachusetts. Der alte Kern von Arkham liegt am Südufer des Miskatonic-Flusses und beherbergt u. a. die Miskatonic-Universität, die im Norden und Westen umgeben ist von Kirche, Friedhof, Gasthaus, Hexenhaus, Zeitungsverlag und Sanatorium. Jeder Spieler besitzt für jeden dieser ereignisreichen Orte eine Karte, die er ausspielen kann, um dorthin zu gelangen.

Ziel der Spieler ist es, systematisch die verschiedenen Orte von Arkham aufzusuchen und zu erkunden, wo sich hinter den sogenannten "Portalen" Dimensionsrisse auftun, durch die Das Böse in die Welt gelangen kann. Behindert werden sie dabei von üblen Kreaturen, die mit zunehmender Spieldauer immer zahlreicher werden.

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Sobald ein Portal gefunden wird, das einen Dimensionsriss aufweist, sollte es möglichst schnell verschlossen werden. Sind die Spieler sicher, dass alle gefährlichen Portale aufgespürt und verschlossen sind, muss einer von ihnen noch die Miskatonic-Universität erreichen, ehe die Necron-Figur als Verkörperung der dämonischen Kräfte ihrerseits ihr Ziel findet (wozu die Aktionen der Spieler selbst - und zwar zwangsläufig - beitragen, ebenso aber auch ungünstige Ereignisse oder Kreaturen, die im Doppelpack auftreten). Gleichzeitig müssen die Spieler aber auch noch erfolgreich den "großen Alten" stoppen, eine Bedrohung, die sich im Spiel parallel zur Suche nach den zu verschließenden Portalen entwickelt. Das Spiel endet (schlecht), sobald die Figur des Bösen, Necron, ihr Ziel erreicht, oder (gut!) wenn die Spieler ihre Aufgaben (Verschließen der gefährlichen Portale und Bannen des großen Alten) erledigen können, ehe Necron ins Ziel kommt.

Detaillierte Spielbeschreibung

Vor sich liegen hat jeder eine eigene Spielertafel, auf der das Auf und Ab seiner geistigen Kräfte angezeigt wird, und die überdies als Lager (mit begrenzter Kapazität) für hilfreiche Gegenstände und Artefakte dient.

TafelBegibt sich ein Spieler an einen bestimmten Ort (indem er die entsprechende Ortskarte - Friedhof, Zeitungsgebäude, Hexenhaus, Sanatorium, Gasthaus, Kirche, Miskatonic-Universität - ausspielt), so muss er, sofern sich auf dem Feld neben diesem Ort eine Kreaturkarte befindet, den Kampf mit diesem Wesen aufnehmen. Ein Spezialwürfel entscheidet, ob man einen Verlust erleidet, und, wenn ja, welchen (Verlust an Geistesstärke, Verlust eines Gegenstands oder Stärkung der bösen Mächte Necrons). Befindet sich die Figur des Hexers am gleichen Ort, bleibt einem das Kräftemessen mit dem Bösen erspart.

Die Anwesenheit des Hexers bringt auch Vorteile beim Auffrischen eigener Geisteskräfte und vereinfacht den Kampf gegen böse Kreaturen. Ist der erste Schreck der Begegnung (d.h. die Würfelphase) mit einer Kreatur überwunden, kann diese kühn bekämpft und besiegt werden. Dies gelingt dann, wenn der Spieler über jene Gegenstände verfügt, die auf der Kreatur-Karte abgebildet sind. Es genügt, diese Gegenstände zu haben; abgegeben werden müssen sie nicht. Ist der Hexer am gleichen Ort anwesend, muss man nicht über die abgebildeten Gegenstände verfügen; es genügt, wenn man einen ganz bestimmten Gegenstand, nämlich den Dolch von N'Gaa, besitzt. Der Dolch macht jeder Kreatur, egal wie stark sie ist, den Garaus - muss aber danach abgegeben werden.

UniversitätBefindet sich die Figur eines anderen Spielers gerade ebenfalls am gleichen Ort, so können mit diesem Spieler Gegenstände ausgetauscht werden. Der allgegenwärtige kooperative Geist des Spiels erlaubt es auch, Gegenstände ganz einfach zu verschenken. Benötigt man an einem Ort z.B. gerade eine magische Schaubrille, die es ermöglicht, hinter das Portal an diesem Ort zu schauen, so wird einem der Mitspieler, der diesen Gegenstand gerade besitzt, seine (mild-) tätige Hilfe wohl kaum versagen und die Schaubrille freudig aushändigen.

Nach (!) dem Einsatz eines Gegenstandes (es kann pro Zug immer nur ein einziger Gegenstand eingesetzt werden) kann sich der Spieler als letzte Aktion noch mit einem von jeweils drei an einem Ort ausliegenden "Gegenständen" oder Artefakten ausrüsten. Als da wären zum Beispiel das Necromicon, das eingesetzt wird, um den Kreis der verdächtigen "großen Alten" so stark einzuengen, dass nach und nach alle "großen Alten" (d.h. sechs Karten) aufgedeckt sind. Der letzte aufgedeckte "große Alte" ist dann der, der sich aufmacht, aus seinem Gefängnis auszubrechen. Versorgt sich ein Spieler hingegen mit dem Elixier des Nur, so kann er damit seine geistigen Kräfte wieder etwas stärken - und das ist bitter nötig, denn diese Kräfte werden im Laufe des Spiels auf vielfältige Art und Weise benötigt, beansprucht und verzehrt. Mit Hilfe der magischen Schaubrille gelingt es einem Spieler, hinter ein Portal zu blicken und zu erkennen, ob sich dort die Gefahr eines Dimensionsrisses auftut. Wer bereits das eine oder andere Portal erforscht hat, ist gut beraten, sich nach Möglichkeit mit einem passenden Artefakt zu versorgen. Neben jedem Portal ist nämlich ein bestimmtes Artefakt abgebildet. Nur mit dessen Hilfe kann das Portal, sofern von ihm Gefahr ausgeht, verschlossen werden. Artefakte können von den Spielern untereinander nicht ausgetauscht werden.

Von Bedeutung ist auch, ob man an einem Ort den ersten, zweiten oder dritten Gegenstand in der Reihe wählt. Nimmt man den ersten, bleibt dies in aller Regel ohne gleichzeitige schädliche Nebenwirkungen. Schon die Wahl des zweiten Gegenstandes aber bringt kleine Nachteile mit sich. Diese können in einer Schwächung der eigenen geistigen Kräfte bestehen oder sie bewirken, dass sich die Necron-Figur auf der das Spielfeld umgebenden Laufleiste ein Stück weit auf ihr Ziel hin bewegt. - Ein Ziel, dass sie - wohlgemerkt - nicht erreichen darf, ehe die Spieler ihre Aufgaben gelöst haben. Der dritte Gegenstand in der Reihe bringt in etwa die gleichen Probleme mit sich, nur meist in noch höherer Dosis.

Die erwähnten Nachteile können nicht grundsätzlich vermieden werden, da man zum einen darauf angewiesen ist, immer wieder neue Gegenstände zu bekommen, und zum anderen eine neue Auswahl von Gegenständen an einem Ort erst dann aus dem Säckchen gezaubert wird, wenn vorher alle Gegenstände von diesem Ort entfernt d.h. ins Spiel genommen wurden.

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Am Ende einer jeden Runde bestimmt eine aufgedeckte Ereigniskarte, ob das Schicksal eher die Sache des bzw. der Guten oder die des Bösen voranbringt. Eine Zahl auf der gleichen Karte legt auch fest, an welchem Ort der Hexer sich in der kommenden Runde aufhalten wird. Vor Beginn dieser kommenden Runde kommen auch, je nach Spieleranzahl, ein oder zwei neue Kreaturen ins Spiel (und zwar auf ein freies Kartenfeld neben einem Ort).

Beim Aufdecken dieser neuen Kreaturen wird auch klar, weshalb es unerlässlich ist, die Spielewelt des Hexers von Salem fleißig von Kreaturen zu befreien. Taucht nämlich eine neue Kreatur auf, deren Doppelgänger sich gerade auf dem Spielfeld befindet, so trifft die wackeren Spieler die ganze Härte der Dämonenwelt. Geisteskräfte können schreckliche Schwächungen erleiden, die Necron-Figur kann einen mächtigen Satz nach vorn tun oder Portal-Plättchen, die noch nicht mit einem Artefakt verschlossen wurden, können blind vertauscht werden - was nichts Geringeres heißt, als dass die Suche nach gefährlichen Portalen wieder von vorne losgeht - und das kostet Zeit! Zeit, die für die Necron-Figur arbeitet, die sich unaufhaltsam ihrem Ziel nähert.

Das Spiel endet, wenn die Spieler beide Teile ihrer Aufgabe (Verschließen der gefährlichen Portale und Bannen des großen Alten) erfüllt haben, oder wenn Necron vorher sein Ziel erreicht und damit allen eine bittere Niederlage zufügt.

Der Hexer von Salem von Michael Rieneck, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 50-60 Minuten, Kosmos (2008), Preis ca. 31,99 EUR

Fritz Gruber
Fotos: Kosmos (1), KMW (5)
Hinweis: Die Fotos zeigen noch nicht das endgültige Spielmaterial, das detaillierter illustriert sein wird; beispielsweise wird die Personentafel ein individuelles Portrait zeigen.

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Weitere Infos über "Der Hexer von Salem":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 28.09.2008 14:15 
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