.

Presseinformation

Jambo

Zwei abenteuerlustige Kaufleute in der Hitze das Handels


.

Cover"Jambo" heißt "Hallo" in der Suaheli-Sprache. Schon vor Jahrhunderten begrüßten sich so die eingeborenen Kaufleute, die an der Ostküste Schwarzafrikas eine blühende Wirtschaftskultur mit arabischen, mesopotamischen und selbst indischen Händlern geschaffen hatten. - Rüdiger Dorn, Diplom-Handelslehrer in Nürnberg und Autor zahlreicher großer Strategiespiele, entführt mit "Jambo" in eine weitgehend unbekannte Welt an den ostafrikanischen Gestaden des Indischen Ozeans.

Aus 112 das Thema mit aufwändigen Illustrationen umsetzenden Karten und einer Reihe von Waren- und Goldchips zauberte der Nürnberger Autor Rüdiger Dorn ein Zweipersonenspiel, bei dem es - wie bei Handelsspielen nun mal unvermeidlich - um geschicktes Ein- und Verkaufen geht, das seine außerordentliche Spannung aber nicht zuletzt auch aus den vielfältigen Möglichkeiten bezieht, sich Vorteile zu verschaffen bzw. dem Konkurrenten den Schneid abzukaufen. Wilde Tiere kommen hier ins Spiel, Tänzerinnen, Wahrsager und Schamanen.

Eine bunte Mischung, die Farbe ins Leben der Kaufleute bringt. Eine Mischung, die immer wieder für überraschende Wendungen sorgt. Da ist zum Beispiel der "Weise Mann aus fernen Landen", der dafür sorgen kann, dass man Waren billiger einkauft oder erheblich über dem marktüblichen Preis wieder verkauft. Oder die "Wahrsagerin", mit deren Hilfe man im wahrsten Sinne des Wortes in den Stapel der Nachziehkarten hineinsehen kann. Die "Maske der Wandlung" wiederum sorgt dafür, dass man eine nicht genehme Karte ablegen und eine andere nachziehen kann. Taucht hingegen der Löwe auf (d.h. wenn ein "Löwe" ausgespielt wird), verlassen beide Spieler fluchtartig alles, was sie sich aufgebaut und erworben haben (Brunnen, Waage, Häuptlingsstuhl usw.). Im gleichen Zug wird dann alles neu verteilt, und zwar an beide Spieler zu je gleichen Teilen.

Zu Beginn des Spieles sucht sich jeder der beiden Kontrahenten einen "großen Marktstand" aus den 112 Karten heraus. Die restlichen 110 Spielkarten werden gut gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler zieht von diesem Stapel nun fünf Karten, die er auf die Hand nimmt. Im übrigen liegen Goldstücke auf dem Tisch bereit und sechs verschiedene Waren-Marker (je 6 x Schmuck, Fell, Tee, Seide, Früchte, Salz).

Der Talon enthält verschiedene Karten-Arten: Zuvörderst die Warenkarten: Auf diesen Karten sind jeweils drei Waren in verschiedenen Zusammensetzungen abgebildet (es können auch drei gleiche sein, und in Ausnahmefällen finden sich statt drei auch mal gleich sechs Waren darauf). Diese Karten weisen unten zwei Geldsäcke mit verschieden hohen Beträgen auf und können auf zweierlei Weise eingesetzt werden: entweder zum Ankauf von Ware und zu deren Verkauf.

Entscheidet man sich für den Ankauf, so bezahlt man den kleineren auf der Karte abgedruckten Betrag und legt die entsprechenden Waren (Waren-Marker) auf den eigenen Marktstand. Dieser Marktstand bietet Platz für höchstens 6 Waren. Entscheidet man sich für den Verkauf, dann nimmt man die passenden Waren aus seinem Marktstand (sofern dort schon welche liegen) und kassiert dafür den größeren Betrag, der auf der Karte unten rechts steht. Aber Achtung: nur die Mischung macht's! Solch ein lukrativer Handel kommt nämlich nur zustande, wenn man exakt die Kombination von verschiedenen Waren zusammenstellt, die auf der Warenkarte abgebildet ist. - Soweit die Warenkarten.

Im übrigen finden sich im verdeckten Kartenstapel auch noch sog. "kleine Marktstände", die jeweils Platz für drei weitere Waren bieten. - Es ist vorteilhaft, möglichst frühzeitig seinem "großen Marktstand" noch einen "kleinen" hinzuzufügen. Und schlussendlich gibt es dann noch eine Fülle von reizvoll illustrierten Aktionskarten, mit denen man sich das Händlerleben leichter, dem Gegner hingegen schwerer machen kann.

Der Zug eines Jambo-Spielers besteht aus zwei Phasen: 1. Karten nachziehen; 2. Karten ausspielen. Für jeden Zug stehen einem Spieler fünf Aktionspunkte zur Verfügung. Jedes Nachziehen einer Karte kostet einen Aktionspunkt, ebenso jedes Ausspielen einer Karte.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler am Ende seines Zuges 60 oder mehr Goldtaler besitzt. Dann ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe. Und nicht selten preschen dann erfahrene Jambo-Händler noch nach vorne und landen einen lange vorbereiteten geschäftlichen Überraschungscoup mit dem derjenige Spieler, der das Spiel beendet hat, noch überflügelt wird. Gewonnen hat am Ende auf jeden Fall der, der am meisten Gold besitzt.

Jambo von Rüdiger Dorn, 2 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 40 Minuten, Kosmos (2004), Preis ca. 14,95 EUR

Fritz Gruber

.
 
Weitere Infos über "Jambo":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
...
 
Letzte Änderung: 16.04.2008 15:41 
[ Home ] [ Top ] [ Spielarchiv ]