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Er hatte noch einen Koffer auf Kap Hoorn, der Berliner Spieleautor Thorsten Gimmler, deshalb fuhr er dort auch immer wieder hin, bis endlich ein rundherum gelungenes Spiel entstanden war. - Er stellte sich vor: das 19. Jahrhundert; stolze Segelschiffe bäumen sich auf gegen die zunehmend mächtigere Konkurrenz der ersten Dampfschiffe; und um die Leistungsfähigkeit ihrer Großsegler unter Beweis zu stellen, haben ein paar große Reedereien eine Wettfahrt rund um das Kap Hoorn an der Südspitze Lateinamerikas ausgeschrieben.

Noch breiten sich die unendlichen Weiten des atlantischen und des pazifischen Ozeans wie ein unbeschriebenes Blatt vor den spielbereiten Hochseekapitänen aus; noch liegen die großen Segelschiffe an der Ankerkette. In den Kapitänskajüten klappern die Logbücher schon ungeduldig mit den Buchdeckeln. Denn gleich geht es los. Die insgesamt 90 Kurskärtchen liegen verdeckt auf zwei Stapeln bereit. Auf den Vorderseiten dieser Kärtchen ist verzeichnet, woher und wohin und wie weit einen der Wind weht. Die Variationen sind beträchtlich. Da gibt es Kärtchen, die einem erlauben zu entscheiden, ob man ein Feld nach links, nach rechts, nach schräg vorne oder schnurstracks geradeaus segelt; ein anderes Kärtchen verpflichtet den Kapitän strikt, sein Schiff zunächst ein Feld nach Backbord und dann zwei Felder geradeaus nach vorn zu steuern; wieder ein anderes zwingt einen gar dazu, zwei Felder rückwärts zu segeln. Wichtig ist es zunächst einmal zu wissen, daß man die Möglichkeiten, die einem ein Kärtchen läßt, nur dann nutzen kann, wenn dort, wohin einen der Wind tragen könnte, auch schon ein Kärtchen liegt. Tümpelt also ein Käptn mit seinem Segler auf einem Kärtchen, das ihm vorschreibt, exakt zwei Felder geradeaus nach vorn zu schippern, dann muß dort, zwei Felder weiter, auch schon ein Kärtchen liegen. - Wie kommen diese Kurskärtchen ins Spiel?
Zu Beginn der großen Wettfahrt zieht jeder Kapitän drei Kurs- bzw. Windkärtchen vom verdeckten Stapel. Der Spieler, dessen Segler auf dem Startfeld 1 steht, lichtet als erster den Anker. - Als kleine Aufmunterung erhält er, wie später jeder andere Kapitän auch, und zwar von Runde zu Runde immer wieder, einen zusätzlichen Segelpunkt, den er gewissenhaft mit einem Marker im Logbuch verzeichnet. Drei dieser Segelpunkte werden jedem Kapitän von vornherein mit auf den Weg gegeben. Segelpunkte klar? Dann nehmen wir uns die Aktionen des startenden Kapitäns weiter als Beispiel. Er darf nun beliebig viele seiner Kurskärtchen auf dem Spielplan auslegen. Jedes Kärtchen, das auf ein freies Meeresfeld gelegt wird, muß an ein bereits liegendes Kärtchen senkrecht, waagrecht oder diagonal angrenzen. "Bewegung tut not", so oder so ähnlich sagte das schon der seefahrende Poet Gorch Fock. Maßgebend für die Bewegung eines Schiffes ist immer das Kärtchen, auf dem es gerade steht. In welche Richtung und wie weit ein Kapitän laut Kärtchen in seinem nächsten Zug segeln kann, das sehen natürlich auch die Konkurrenten - und so werden sie versuchen, wenn es sich gerade schön ergibt, ihm auf die Stelle, wo er im nächsten Zug landen müsste, ein ganz mieses Kurskärtchen hinzulegen; vielleicht eines, das ihn nach hinten treibt? Solch kleine Fiesheiten möchte man sich aber nach Möglichkeit nicht gefallen lassen.
Zeit, einen Blick auf die weiteren Regeln zu werfen. Ein Spieler kann freiwillig auf die Bewegung seines Schiffes verzichten. Dafür schreibt er sich einen zusätzlichen Segelpunkt in seinem Logbuch gut. Segelpunkte kann man immer brauchen. Zum Beispiel, wenn man geneigt ist, die Anweisungen eines Kurskärtchens einfach zu ignorieren und stattdessen auf ein beliebiges, benachbartes Meeresfeld zu ziehen. Kostet drei Segelpunkte. Investiert man gar fünf Segelpunkte, dann darf man das Schiff danach sofort ein weiteres Mal bewegen. - Ist ein Spieler mit seinem Zug am Ende, dann darf er zum Nulltarif noch ein verdecktes Kurskärtchen vom Stapel nachziehen. Jedes zusätzliche Kärtchen, nach dem ihm gelüstet, muß mit dem Verlust von je einem Segelpunkt bezahlt werden. - Da weiß man es schon zu schätzen, wenn es einem gelingt, die von anderen gelegten Kärtchen nach Kräften mitzubenutzen.
Ziel der Wettfahrt ist es, bei der Umrundung des Kap Hoorn von drei verschiedenen Stationen drei verschiedene Windrosen zu ergattern. Wer das als erster schafft, der hat gewonnen. Zumindest ist das eine Art zu gewinnen. Die andere besteht darin, daß man sich mit zwei verschiedenen Windrosen begnügt und dann volle Kraft voraus Kurs auf den Zielhafen nimmt. Schafft man es, dort anzukommen, ehe ein anderer sein Windrosensoll erfüllt hat, dann hat man auch gewonnen.
Kap Hoorn von Thorsten Gimmler, 3-5 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer ca. 45-60 Minuten, Kosmos (1999), Preis ca. 39 DM
Fritz Gruber