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Presseinformation Keltis: Neue Wege - Neue ZieleDie reizvolle Erweiterung zum Spiel des Jahres 2008 |
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Genau wie beim klassischen "Keltis" müssen auch in der neuen Erweiterung durch Ausspielen von Zahlenkarten Figuren möglichst weit über Steinpfade bewegt werden. Der große Unterschied: Bei den Steinpfaden handelt es sich nun nicht mehr um fünf farblich voneinander strikt getrennte Wege; vielmehr verästeln und verzweigen sich die Pfade nun dergestalt, dass eine eigene Spielfigur z.B. ihre ersten Schritte auf blauen Feldern tut, dann an eine Gabelung gelangt, die es ihr erlaubt, entweder weiter auf blauen Steinen zu lustwandeln oder sich auf einen Wegabschnitt zu begeben, der mit roten Steinen gepflastert ist. Dafür muss dann natürlich keine blaue, sondern eine rote Karte ausgespielt werden. - Es gilt nach wie vor: Wer am Zug ist, darf immer nur genau eine Karte ausspielen und eine Karte vom Stapel nachziehen. Die ausgelegten Karten werden in Farbreihen sortiert, und die Kartenwerte innerhalb einer Reihe müssen entweder in auf- oder in absteigender Zahlenfolge gelegt werden. Eine Figur darf für jede gelegte Karte von einem Stein zum nächsten bewegt werden. Die Farbe der ausgespielten Karte muss derjenigen entsprechen, die der Stein hat, auf den die Figur gezogen werden soll. Je weiter man mit einer Figur kommt, desto mehr Punkte erhält man am Ende. Unter seinen fünf Spielfiguren besitzt jeder Spieler eine, die doppelt so hoch ist wie die anderen. Die Punkte, die man mit dieser hohen Spielfigur erreicht, zählen am Ende doppelt. Durch den Kunstgriff, die Pfade, auf denen die Spieler ihre Figuren nach vorne bewegen, vielfach untereinander zu vernetzen und Farbwechsel auf dem Weg nach vorn zu ermöglichen, ergibt sich ein Spielablauf, der völlig neue Herausforderungen in punkto Planung und taktische Überlegungen bietet. Auf gut der Hälfte aller Felder liegen Wege- und Wunschsteinplättchen, die, wenn sie betreten werden, unterschiedliche Vorteile bringen. Manche verschaffen einem direkt Siegpunkte, andere erlauben es, eine beliebige seiner Figuren um ein Feld nach vorne zu rücken, und eine dritte, im Grundspiel nicht vertretene Art von Wegeplättchen erlaubt es, aus einer der eigenen ausliegenden Kartenreihen eine Karte zu entfernen. Das ist eine segensreiche Neuerung, denn mit ihrer Hilfe kann einer lahmgelegten Kartenreihe neues Leben eingehaucht werden. Beispiel: Ein Spieler hat eine aufsteigende rote Kartenreihe mit den Werten 1, 2, 4, 5 und 9 gelegt. Nun wollte es die Tücke des Schicksals, dass er später noch die rote 6, 7 und 8 auf die Hand bekommen hat. Karten also, die er eigentlich in der roten Reihe nicht mehr anlegen kann, weil da ja schon die 9 liegt. Nur zu verständlich, dass dieser Spieler nun versuchen wird, auf ein Wegeplättchen mit dem Symbol "Karte entfernen" zu gelangen, damit er die lästige 9 entfernen und so den Weg frei machen kann für seine ansonsten wunderbar in und an die rote Reihe passenden Karten. Die oben beschriebenen Plättchen zählen alle zur Kategorie der "Wegeplättchen". Diese zu Beginn des Spiels nach dem Zufallsprinzip auf besonders markierten Steinen platzierten Kärtchen bleiben das ganze Spiel über an ihren Plätzen. Ihre Vorteile können von allen Spielern, die mit einer Figur darauf ziehen, genutzt werden. Die zweite Art von Plättchen zeigt jeweils einen "Wunschstein". "Wunschsteine" kennt man auch schon aus dem Grundspiel. Anders als dort gibt es die Wunschsteine der Erweiterung aber in fünf verschiedenen Farben. Punkte gibt es am Schluss sowohl für die Anzahl an verschiedenfarbigen Steinen, die ein Spieler gesammelt hat, wie auch für Kollektionen von jeweils drei (oder mehr) gleichfarbigen Wunschsteinen. Wie im Grundspiel endet "Keltis - Neue Wege - neue Ziele" sofort, wenn die insgesamt fünfte Figur den grafisch deutlich abgesetzten Zielbereich erreicht hat, oder wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wird. Jeder Spieler ermittelt nun die Summe aller Punkte, die er mit seinen Figuren erreicht hat. Hat ein Spieler beispielsweise vier eigene Figuren auf den Weg gebracht, von denen die eine am Ende auf einem Feld mit dem Wert 10 steht, so ist die Begeisterung natürlich groß. Zumal es sich um jene große Figur handelt, die den erzielten Wert verdoppelt. Der Spieler erhält hier also 20 Punkte. Etwas getrübt wird die Freude dadurch, dass die zweite Figur nicht so recht vom Fleck gekommen ist und kurz nach dem Start mangels geeigneter Karten irgendwie nicht mehr vorwärts kam. Sie bleibt auf einem Stein sitzen, der dem Spieler drei Minuspunkte einbringt. Die beiden anderen Figuren haben sich wiederum ganz wacker geschlagen und erreichten Steine mit den Werten Sechs bzw. Acht. Das wären dann also 20 minus 3 plus 6 plus 8 - macht 31. Der Spieler zieht seinen Marker um einunddreißig Felder auf der Siegpunktleiste nach vorn. Nun kommen noch etwaige Bonuspunkte für seine Wunschstein-Sammlung hinzu, und damit steht sein Endergebnis fest. - So verfährt am Schluss jeder Spieler, und gewonnen hat natürlich der, dessen Marker dann auf der Siegpunktleiste am weitesten vorne steht. Keltis: Neue Wege - Neue Ziele von Reiner Knizia, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca. 40 Min., Kosmos (2009), Preis ca. 11,99 EUR Fritz Gruber |
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| Letzte Änderung: 02.02.2009 18:40 |
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