Presseinformation

Krieg und Frieden

Mitten im Kampfgetümmel wächst eine Kathedrale aus dem Land.

Krieg und Frieden CoverAnders als bei dem 1998 unter dem TM-Label erschienenen Rudi-Hoffmann-Klassiker "Minister" handelt es sich bei "Krieg und Frieden" um eines jener komplexen Taktik-Spiele, die die Spieleszene von TM erwartet. Der holländische Newcomer Gerard Mulder lieferte TM ein erstaunlich vielschichtiges und durchdachtes Spiel. Einziger Wermutstropfen: "Charlemagne", so hieß "Krieg und Frieden" ursprünglich, stellte sich als dreieinhalbstündiges Spiele-Epos heraus. Zusammen mit dem Autoren strafften die fünf TM’ler das Spiel. Die Verlagsreife war bei einer Spieldauer von ca. 90 Minuten erreicht. Warum sich "Krieg und Frieden" dann trotzdem noch über Jahre hinzieht, das wird in der nachfolgenden Beschreibung ausführlich erklärt.

Nein, es war nicht alles Friede und Freude in der guten alten Zeit des Mittelalters. Zarte, harmoniebedürftige Gemüter hatten’s schwer, und nichts anderes gilt auch für das Spiel mit "Krieg und Frieden". Im Duell Ritter gegen Ritter, aber auch in der Niederschlagung von Aufständen oder der Bekämpfung von Hungersnöten, finden die Spieler Gelegenheit, sich auszuzeichnen. Alle Beteiligten müssen aber auch noch Kräfte für den Bau der großen gemeinsamen Kathedrale in der Mitte des Reiches mobilisieren. Ort des Geschehens ist ein tafelrunder Spielplan mit vier Fürstentümern. Jedes Fürstentum bietet Platz für sechs große Gutshöfe. Im Laufe des Spieles wird sich erweisen, daß die Gebäude, die auf diesen Gütern errichtet werden, nur allzuoft der Zerstörung zum Opfer fallen. - Und dennoch, so wild es auch beim weltlichen Treiben zugeht, im Mittelpunkt des Reiches entsteht Stufe um Stufe eine prächtige Kathedrale; und alle Händel, alle Streitereien werden aufhören, sobald diese Kathedrale vollendet sein wird.

En garde. Jeder Spieler stellt zwei Gebäude auf seine Ländereien. Vier weitere Gebäude können im Laufe des Spiels von ihm noch zusätzlich errichtet werden. - Achtundsechzig Machtkarten liegen bereit. Jeder Spieler erhält acht davon. Die restlichen Karten warten im verdeckten Stapel darauf, ins Spiel einzugreifen. Nachdem die Machtkarten ihren Besitzer gefunden haben, werden die Schicksalskarten verteilt, an jeden vier Stück. Die Zukunft des Spieles kennt vier schicksalhafte Herausforderungen: Aufruhr, Hungersnot, Krieg und Steuer. Wer die mit einem Kreuz gekennzeichnete Aufruhr-Karte besitzt, eröffnet das Spiel. Er legt diese Karte offen in die Mitte des Spielfeldes. Das heißt: Die erste Aufgabe, die sich den Spielern stellt, heißt: Niederschlagung eines Aufstandes.

Krieg und Frieden SpielmaterialEhe wir nun auf die Frage eingehen, wie ein Spieler dazu kommt, als Held, z.B. bei der Niederschlagung eines Aufstandes, gefeiert zu werden (und damit Siegpunkte einzuheimsen), muß noch etwas zum Verhältnis Machtkarten - Schicksalskarten gesagt werden. Jedes der verschiedenen Schicksale (Aufruhr, Hungersnot, Krieg und Steuer) bricht viermal über das Spiel herein. (Es gibt 4x4=16 Schicksalskarten.) - Um ein Schicksal zu meistern, bedient man sich der Machtkarten.

Vier verschiedene Arten von Machtkarten sind im Spiel. Die mit einem Schild symbolisieren den Ritterstand; ein Kelch steht für die Macht der Kirche; ein Hammer für die der Handwerker; die Kornähre gemahnt an die Wehrhaftigkeit der Bauern. Der Wert einer Machtkarte hängt stets von dem zu meisternden Schicksal ab. Beispiel: Das Schicksal will "Krieg". In diesem Fall zählt jede Machtkarte mit einem Schild 4 Abwehrpunkte; jede mit einem Kelch 3, jeder Hammer 2 und jedes bäuerliche Korn 1 Abwehrpunkt. Es gibt aber auch Schicksale, bei denen die Schilder am wenigsten, die bäuerlichen Tugenden aber am meisten wert sind; wieder ein anderes Schicksal kann am effektivsten mit dem Hammer, und ein viertes am stärksten mit dem Kelch der Kirche bekämpft werden.

Kurz und gut: Wieviel die Machtkarten eines Spielers wert sind, hängt immer davon ab, welche Karte das Schicksal bereit hält. Nun aber herrscht Krieg und die Schicksalkarte trägt zudem noch das Symbol eines königlichen Privilegs. Die Spieler "bieten" reihum eine Anzahl von Machtkarten, um diesem Krieg ein Ende zu machen. Spieler A legt 2 Schildkarten (je 4 Punkte) und eine Hammerkarte (2 Punkte) aus; Spieler B wählt eine Schildkarte (4 Punkte) und drei Kelchkarten (je 3 Punkte); Spieler C bringt sich mit 2 Schildkarten (je 4 Punkte) und einer Kornkarte (1 Punkt) ins Spiel. Spieler D hält sich raus. A kommt mit seinen Karten auf insgesamt 10, B auf 13 und C auf 9 Punkte. Nun kann jeder entscheiden, ob er seiner ersten Machtkartenauslage noch etwas hinzufügen will. Spieler C gibt auf und nimmt seine Karten zurück. Spieler A will es wissen und legt unter die Reihe seiner im ersten Anlauf gebotenen Machtkarten noch drei weitere. Ein Schild und zwei Kelche. Seine Punktezahl wächst damit von 10 auf 20. Spieler B trumpft mit zwei weiteren Schildkarten auf. B hat nun insgesamt 21 Punkte. A befürchtet, daß B vielleicht noch mehr in der Hinterhand hat, und bricht die Fehde ab. Zurücknehmen darf A nur die Karten, die er im zweiten Anlauf gelegt hat. Die Regel besagt, daß ein Spieler, wenn er passt, immer nur die zuletzt gebotenen Karten wieder auf die Hand nehmen darf.

Der siegreiche Spieler muß alle aufgebotenen Machtkarten abgeben. Dafür erhält er einen Siegpunkt von Königs Gnaden und ein Privileg. Privilegien können u.a. dazu benutzt werden, eine "unpassende" Schicksalskarte durch eine passendere zu ersetzen; d.h.: durch ein Schicksal, für dessen Bewältigung man bessere Karten hat. - Neben den Schicksalskarten mit Privilegiensymbol gibt es auch andere, die das Symbol der Kathedrale aufweisen. Wer wer solch eine Karte gewinnt, der darf ein Stück Kathedrale bauen und erhält auch dafür Siegpunkte. Je weiter der Kathedralenbau fortgeschritten ist, desto mehr Siegpunkte gibt es für den Bauherren.

Die Spielphasen bei "Krieg und Frieden" sind in Jahreszeiten eingeteilt. Die Meisterung des Schicksal findet immer im Frühjahr statt. Danach folgt der heiße Sommer. Hier können die Fürsten neue Höfe bauen, Land-Arbeiter zum Kathedralenbau abstellen (ein Hof, dessen Arbeiter auf den Bau geschickt wird, bringt allerdings keine Erträge) und Waffengänge ausfechten. Je mehr Gebäude man baut, desto mehr Machtkarten erntet man später. Je mehr Arbeiter man zum Kathedralenbau abstellt, desto mehr Siegpunkte erhält man, wenn man eine Schicksalskarte mit Kathedralensymbol erringt. Mit Machtkarten können andere Fürsten angegriffen werden; derlei Attacken können vom Verteidiger mit einer passenden Machtkarte abgewehrt werden. Ist ihm dies nicht möglich, dann verliert er ein Gebäude. Der Sieger erhält zwei neue Machtkarten vom verdeckten Stapel. Der Herbst schließlich ist die Zeit der Machtauffrischung. Je nachdem, welche Privilegien und wieviele Gutshöfe man besitzt, erhält man neue Machtkarten. Der ärmste Fürst darf sich auf einen königlichen Gnadenakt freuen. - Der Winter schließlich bringt ein neues Schicksal. Und im Frühjahr geht der Wettstreit um Privilegien und Kathedralenbaurechte erneut los.

Das Spiel endet, sobald das letzte der sechs Kathedralenteile seinen Platz gefunden hat. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt die meisten Siegpunkte hat, wird zum Friedensfürsten erkoren.

Krieg und Frieden von Gerard Mulder, 2-4 Spieler ab 12 Jahren, Spieldauer 70-100 Minuten, Kosmos (1999), Preis ca. 59 DM

Fritz Gruber


katharina <kathoffm@yahoo.de> 08.04.2002 12:30:

Ich habe dieses Spiel jetzt einmal mit 3 Freunden gespielt und wir mochten es alle.

Die Regeln sind klar und verständlich und alle Spieler sind immer beteiligt.

Man kann dieses Spiel sicherlich mehrmals spielen, da wir alle das Gefühl hatten, dass da noch viel an Strategie zu entdecken ist.

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