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Presseinformation

Die Säulen der Erde
Duell der Baumeister

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ProduktfotoIm Herbst 2007 wurde das große Brettspiel ."Die Säulen der Erde" (nach Motiven des gleichnamigen Romanbestsellers von Ken Follett) mit dem "Deutschen Spielepreis" ausgezeichnet. Im Frühjahr 2009 lässt der KOSMOS-Verlag nun ein reines Zweipersonenspiel folgen, das thematisch erneut in die mittelalterliche Welt von "Die Säulen der Erde" führt, spielerisch aber völlig anders aufgebaut ist als das preisgekrönte Brettspiel. Das neue Zweipersonenspiel "Duell der Baumeister" inszeniert den Wettstreit zwischen Prior Philip, der die schönste Kathedrale Englands errichten möchte, und Bischof Waleran, der den Plan hegt, eine mächtige Burg erbauen zu lassen. Beider Ziel ist es, als Erster mit dem eigenen Projekt fertig zu werden. - Ausgedacht hat sich diesen spannenden Wettstreit der Autor Stefan Feld, der in den letzten Jahren mit einer ganzen Reihe von strategisch anspruchsvollen Spielen bekannt geworden ist.

Ziel des Spiels ist es, als erster eine Kathedrale (wenn man den Prior Philip spielt) oder eine Burg (in der Rolle von Bischof Walderan) fertig zu stellen. Mit Hilfe bestimmter Aktionskarten können die Spieler an Baumaterial gelangen. Wiederum andere Aktionskarten erlauben es, diese Materialien zu veredeln, d.h. z.B. aus Sand Mörtel zu machen, Baumstämme zu Balken, Fels zu behauenem Stein, Wolle zu Tuch und Metall zu Glocken (für die Kathedrale) oder Gitterstäben (für den Kerker der Burg). Spannende Kämpfe erwarten die Spieler, wenn es darum geht, zur rechten Zeit ans richtige Baumaterial zu gelangen. Jedes Bauprojekt, die Kathedrale ebenso wie die Burg, besteht aus drei Bauabschnitten, und jeder Bauabschnitt erfordert eine andere Kombination von jeweils drei veredelten Materialien.

Im Zentrum des Spiels stehen 54 Aktionskarten in drei verschiedenen Farben. Am häufigsten vertreten sind neutrale graue Karten, die von beiden Spielern genutzt werden können. Die Aktionen dieser Karten betreffen vorwiegend die Gewinnung von Baumaterial sowie dessen Weiterverarbeitung durch Handwerker; daneben können die Spieler mit grauen Karten aber auch an Gold und an bei Streitigkeiten sehr wichtige Siegel kommen.

Außerdem befinden sich unter den Aktionskarten noch fünf rote und fünf blaue Karten, die hilfreiche Persönlichkeiten aus dem Freundeskreis des guten Priors Philip (rot) und dienstbare Anhänger des Bischofs Walderan (blau) zeigen. Diese farbigen Aktionskarten können jeweils nur von dem ihnen zugeordneten Spieler genutzt werden.

Neben den Aktionskarten gibt es u. a. noch fünfzehn sog. "Roh- und Werkstoffmarker", die auf einer Seite jeweils einen Rohstoff, z.B. Baumstämme, zeigen, und auf der Rückseite den veredelten Werkstoff, z.B. eine Ladung Balken. - Als persönlichen Besitz erhalten die Spieler zu Beginn fünf Goldstücke sowie je drei Personenmarker und ein "Siegel" der eigenen Farbe.

Jede Spielrunde verläuft nach demselben Schema. Es werden zunächst neun Aktionskarten vom Stapel gezogen und in einem 3 x 3 Raster ausgelegt. Bischof Walderan beginnt und erhält deshalb den "Machtanzeiger". Er sieht in der obersten waagrechten Kartenreihe eine graue Karte "Weide", die ihm zwei Schafe (Wolle) einbringen kann; daneben eine blaue Karte mit dem Konterfei seines Verbündeten Walter, für die er zwei Siegel bekäme (die ihm bei Auseinandersetzungen mit dem Prior gute Dienste leisten würden) und ganz rechts in der Reihe eine weitere graue Karte, "Waldstück", aus der er eine Fuhre Baumstämme für sich gewinnen kann. Zum Zeichen, das Walderan Anspruch auf diese drei Karten erhebt, belegt er jede mit einem Personenmarker seiner Farbe. Danach ist Prior Philip an der Reihe. Er kann nun nicht friedlich schicklich einfach eine der beiden anderen waagrechten Reihen wählen, sondern muss sich für eine senkrechte oder diagonale Reihe entscheiden, die sich zwangsläufig in einem Punkt bzw. einer Karte mit der des Bischofs überschneidet. Prior Philip platziert die Marker seiner Farbe auf die drei Karten in der senkrechten Reihe ganz links. Diese Reihe zeigt ganz unten eine graue Karte, mit einem Steinbruch, aus dem der Prior zwei schöne Felsstücke gewinnt. Darüber eine ebenfalls graue Karte die ihm ein Sofort-Einkommen von acht Goldstücken sichert. Und die oberste Karte schließlich ist jene graue Schaf-Karte, auf die auch schon der Bischof Walderan Anspruch erhoben hat. Dort liegen nun also die Marker beider Spieler, und der Streit ist damit vorprogrammiert.

Wer im Besitz des "Machtanzeigers" ist, entscheidet, ob er um die strittige Karte kämpfen will. Gekämpft wird mit dem jeweiligen Siegel der eigenen Farbe und zusätzlich mit weiteren neutralen Siegeln, von denen man zu Beginn einige mit auf den Weg bekommt und die dann mit Hilfe von geeigneten Aktionskarten aufgestockt bzw. vermehrt werden können.

Diese Siegel - Prior Philip möge jetzt mal kurz weghören - hat der Teufel gesehen. Sie tragen auf Vorder- und Rückseite unterschiedliche Werte. Einem mehr oder weniger hohen Wert auf der einen Seite steht immer ein mehr oder weniger niedriger auf der anderen Seite gegenüber. Je höher der Wert einerseits, desto niedriger der Wert auf der Kehrseite des Siegels. Kommt es nun zum Streit um eine Karte, dann schnippt der den Streit beginnende Spieler eines seiner Siegel hoch in die Luft und hofft, dass es nach der Landung den höheren seiner beiden Werte zeigt. Der Gegenspieler kann nun entscheiden, ob er mit streitet oder ob er gleich zu Beginn klein beigibt. Jedes zum Kampf eingesetzte Siegel, egal wie der Kampf ausgeht, ist verloren und muss abgegeben werden. Ausnahme: Das persönliche Siegel. Das ist unverwüstlich und geht nach jedem Kampf wieder an seinen Besitzer zurück. Kleiner Nachteil: Sobald ein Spieler einmal sein persönliches Siegel gespielt hat, darf er diesen Kampf dann nicht mehr mit neutralen Siegeln fortsetzen.

Es versteht sich, dass derjenige, der als Sieger aus solchen Streitigkeiten hervorgeht, alle drei beanspruchten Karten, der Verlierer hingegen nur seine zwei aus dem Streit herausgehaltenen Karten bekommt. Das in jeder Runde ausbrechende Pokern um die strittige dritte Karte erlaubt jede Menge spannender taktischer Finessen. So kann man zum Beispiel seinen Gegner dadurch nachhaltig einschüchtern, dass man zunächst eine ziemlich große Anzahl von Siegeln sammelt, um dem Widersacher dann bei einem Streit zu signalisieren: Willst du wirklich deine neutralen Siegel gegen mich riskieren? Bedenke, dass ich soviel von dem Zeug habe, dass ich dich am Ende doch schlagen werde - und dann legst du Deine mühsam erworbenen neutralen Siegel für nichts und wieder nichts auf den Ablagestapel. - Das ist ein echtes Dilemma.

Wichtig bei den Entscheidungen für diese oder jene Kartenreihe ist natürlich auch die Frage: Was brauche ich im Augenblick am nötigsten? Prior Philip zum Beispiel benötigt zur Fertigstellung seines ersten Bauabschnitts zunächst eine Ladung Baumstämme, eine Fuhre Sand und einen schönen Felsbrocken.

Außerdem muss er die graue Karte eines Schreiners ergattern, damit dieser seine Baumstämme in brauchbare Balken verwandelt; ebenso bedarf er eines Mörtelmischers, der seine Fuhre Sand zu Mörtel macht, und eines Steinmetzen, der den Fels in gut verbaubare Steine formt.

Und weil das alles noch nicht schwierig genug ist, deshalb gilt auch in der Welt der Baumeister: Ohne Gold läuft gar nichts. - Ist es einem Spieler nämlich endlich gelungen, die für einen Bauabschnitt erforderlichen Werkstoffe zu beschaffen, dann kostet ihn das Verbauen dieser Materialen auch noch Gold. Wenn Prior Philip in einer Runde nur einen Werkstoff für den ersten Abschnitt seiner Kathedrale verbaut, so zahlt er dafür zwei Gold. Das ist noch einigermaßen human. Will er in der gleichen Runde aber noch einen weiteren Werkstoff einsetzen, so kostet ihn diese zweite Bau-Aktion schon vier Gold, und wollte er gar drei Werkstoffe auf einmal verbauen, so müsste er für den dritten respektable sechs Gold bezahlen; macht summa summarum 12 Gold. Dafür muss ein armer Prior lange schuften.

Gott sei Dank gibt es unter den Aktionskarten aber auch die eine oder andere, die einem den mühseligen Bauherren-Alltag ein wenig erleichtert. Da ist zum Beispiel ein genialer Werkzeugmacher, dessen Einsatz die Kosten je eingebautem Werkstoff auf nur ein Goldstück senkt; oder ein gnädiger Richter, der es gestattet, den eigenen Goldvorrat so weit aufzustocken, dass man mit dem des Gegners gleichzieht; oder ein vom Himmel geschickter Freiwilliger, der einem die Suche nach geeigneten Handwerkern erspart und zwei beliebige Rohstoffe in ihnen entsprechende Werkstoffe umwandelt.

Das "Duell der Baumeister" endet sofort, wenn ein Spieler sein Gebäude mit dem dritten und letzten Bauabschnitt vollendet hat. Logischerweise ist dieser Spieler dann auch der Sieger.

Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister von Stefan Feld, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer ca, 45 Min., Kosmos (2009), Preis ca. 15,99 EUR

Fritz Gruber
Fotos: Kosmos (1)

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Weitere Infos über "Die Säulen der Erde - Duell der Baumeister":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 02.02.2009 18:40 
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