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Presseinformation

Summertime

Ein Spiel für Zwei, die an grauen Herbst- und Wintertagen für einige Zeit
in ein spielerisches Südsee-Paradies abtauchen wollen.


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ProduktfotoIn diesem Zweipersonenspiel von Inka und Markus Brand (Sohn von Heiner Brand, Trainer der deutschen Hallenhandballnationalmannschaft) begeben sich die beiden Spieler auf Urlaub in ein sonniges Südseeparadies. Dort angekommen, versuchen beide, sich das Urlaubsleben so angenehm wie möglich zu machen. Das Paradiesische an der ganzen Sache: Annehmlichkeiten, die auf sog. "Erlebniskärtchen" abgebildet sind, werden nicht mit Geld, sondern mit exotischen Naturalien aus dem eigenen Vorrat bezahlt.

Auf dem Summertime-Spieltisch entsteht nach und nach eine bunte Auslage von Kärtchen, die ein Urlaubsparadies mit Sommer, Sonne, Strand, Pool, Hängematte und vielen Annehmlichkeiten mehr ergeben. Ziel der Spieler ist es, Kärtchen so zu platzieren, dass sie in Kombination mit bereits ausliegenden eine möglichst hohe Punktzahl ergeben.

Zum Spiel gehören: ein kleiner Spielplan, auf dem die Punkte angezeigt werden; pro Spieler fünfzehn Chips mit verschiedenen exotischen Motiven wie z.B. Kokosnuss, Muscheln oder Brotfrucht; 34 große "Erlebniskarten". Die exotischen Naturalien werden von den Spielern als "Zahlungsmittel" für die Erlebniskarten benötigt.

Zu Beginn werden die vierunddreißig Erlebniskarten gemischt und zwei davon an jeden Spieler verdeckt ausgeteilt. Aus den übrigen dreißig Karten werden drei Stapel à zehn Karten gebildet. Auf der Vorderseite zeigen die Erlebniskarten all das, was man für einen schönen Südsee-Urlaub braucht: die eine Karte zeigt blaues Meer, eine andere den sonnigen Palmenstrand, wieder eine andere den Hotel-Swimmingpool, einen Sonnenschirm, einen erfrischenden Früchtecocktail, eine Hängematte usw. - Auf der Rückseite sind je drei exotische Motive abgebildet: z.B. zwei Kokosnüsse und eine Muschel oder eine Brotfrucht und zwei bunte Blüten. Die gleichen Motive finden sich auch auf den Chips wieder, mit denen die Spieler ihre Erlebnisse "bezahlen". - Von jedem der drei verdeckten Erlebnis-Kartenstapel wird nun die oberste Karte aufgedeckt und vor den jeweiligen Stapel gelegt. Auf diese Art und Weise stehen den Spielern nun zunächst drei offene Erlebnismöglichkeiten zur Verfügung. Dies können z.B. ein Palmenstrand, ein Sonnenschirm und ein Korallenriff sein.

Spielmaterial

Die Motive auf der Rückseite der obersten verdeckten Karte eines Stapels, der sich hinter einer offen liegenden Erlebniskarte befindet, zeigen an, welche Chips ein Spieler abgeben bzw. umdrehen muss, um die Karte nehmen zu können. Zeigt die oberste Stapelkarte also z.B. zwei Kokosnüsse und eine Muschel, so muss der Spieler, der am Zug ist, zwei seiner Kokosnuss-Chips und einen Muschelchip umdrehen, wenn er sich die entsprechende, vor dem Stapel liegende Erlebniskarte nehmen will. - Alle schon umgedrehten Chips können wieder "aktiviert" werden, wenn ein Spieler in seinem Zug auf die Aktion "Erlebniskarte kaufen" verzichtet. Man wird dies möglichst erst dann tun, wenn man schon sehr viele umgedrehte Chips hat, die dann alle auf einmal wieder reaktiviert werden können.

Wer eine Erlebniskarte erworben hat, kann im gleichen Zug auch beliebig viele Erlebniskarten auslegen und auf diese Art und Weise Punkte machen. Allerdings gibt es für das Auslegen bestimmte Regeln. Auf jeder Karte ist mit Symbolen vermerkt, neben welcher anderen Karte sie liegen möchte. Einige Karten erfordern gleich zwei passende Nachbarkarten.

Legt man z.B. ein Kärtchen "Strand" aus, so bringt dies allein nur wenige Punkte. Gelingt es aber, an einer der vier Seiten des Strand-Kärtchens eine Karte "Sonnenschirm" anzulegen, dann verdoppelt sich die Punktzahl des Strandfeldes. Auf allen Kärtchen ist mit einfachen Symbolen angegeben, mit welchen anderen Kärtchen sie kombinierbar sind. Hat ein Spieler zum Beispiel das Kärtchen "Korallenriff" auf der Hand, dann ist sofort klar, dass dieses Kärtchen natürlich nicht neben den "Swimmingpool" passt, sehr wohl aber neben ein Kärtchen "Meer", und dessen Punktezahl verdreifacht es dann auch gleich.

Die Autoren Porträt Inka und Markus Brand

Das Spiel endet, wenn die letzte Erlebniskarte erworben wurde. Nun kann es aber sein, dass die Spieler noch einzelne Erlebniskarten, für deren Auslegen die Bedingungen nicht mehr erfüllbar waren, auf der Hand haben. Jede dieser Karten, die man am Schluss noch übrig hat, zählt fünf Minuspunkte. Wer dann die meisten Punkte besitzt, für den wird die "Summertime" zur "Siegertime".

Summertime von Inka und Markus Brand, Grafik: Tanja Donner, 2 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 30-40 Min., Kosmos (2006), Preis ca. 13,99 EUR.

Fritz Gruber

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Weitere Infos über "Summertime":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:42 
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