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Presseinformation

Tintenblut

Erfahrungen sammeln auf einer Reise durch die Tintenwelt

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ProduktfotoMit dem 2003 erschienenen Roman ."Tintenherz" veröffentlichte die 1958 in Dorsten geborene Schriftstellerin Cornelia Funke den ersten Band ihrer großen Tintenwelt-Trilogie. Zwei Jahre später folgte "Tintenblut", und 2007 fand die Trilogie mit "Tintentod" ihren Abschluss. Das "Time"-Magazin zählte Cornelia Funke im Jahr 2005, dem Erscheinungsjahr von "Tintenblut", zu den "100 weltweit einflussreichsten Persönlichkeiten".

Die Übersetzung des Romans "Tintenblut" in die Sprache des Spiels besorgte der Offenburger Autor Andreas Zimmermann. Er schickt die bis zu vier Spieler auf eine ebenso spannende wie stimmungsvolle Reise durch die Tintenwelt. Ob in Capricorns Festung, dem Gasthaus an der Grenze, der Nachtburg oder anderen bekannten Schauplätzen der Tintenwelt, immer geht es darum, Erfahrungen - und zwar wenn möglich die "richtige Mischung" - zu sammeln, um mit ihrer Hilfe auf dem Weg zum Sieg die Nase vorn zu haben. Die Reise durch die Tintenwelt und nicht zuletzt auch die Versorgung mit notwendigem Proviant will taktisch klug geplant sein. Hie und da trifft man am einen oder anderen Ort auf Staubfinger und kann sich seiner Unterstützung bedienen. Aber auch Gefahren - in Gestalt von Natternkopf und seinen Schurken - lauern in der Tintenwelt.

Der Tintenblut-Spielplan zeigt die von tiefen Wäldern bedeckten Reiche des Speckfürsten und des Natternkopfs und neun durch Straßen miteinander verbundene Orte, als da wären die trutzige Nachtburg, das Siechenhaus, die Mäusemühle, Capricorns Festung, das geheimnisvolle Lager, das Gasthaus an der Grenze, das Gasthaus der Spielleute, Roxanes Hof und die Stadt Ombra. An jedem dieser Orte warten stets bestimmte Erfahrungen (in Form von kleinen Plättchen) und/oder wichtige Proviantstücke (ebenfalls in Form von Plättchen) auf die herumreisenden Spieler. Darüber hinaus bietet der eine oder andere Ort auch noch die Möglichkeit, eine Vorteilskarte zu nehmen.

Wer sich an einen Ort begibt, auf dem bereits ein anderer Spieler steht, macht andere "Erfahrungen" als derjenige, der sich allein dort befindet. Auf gut Spieltechnikdeutsch heißt das: An jedem Ort befinden sich zwei verschiedene Symbole. Das eine zeigt jeweils die Silhouette einer einzelnen Spielfigur und daneben die Symbole für bestimmte Erfahrungen, Vorteile oder Proviantstücke, die man erhält, wenn man sich allein an diesem Ort befindet. Darunter sieht man die Umrisse zweier nebeneinander stehender Figuren. Die neben dieser Figurengruppe abgebildeten Symbole geben an, was man erhält, wenn sich bereits ein weiterer Spieler mit seiner Figur am gleichen Ort befindet.

Gereist wird mit Hilfe sogenannter "Reisekarten". Jeder Spieler besitzt einen Satz von zehn Reisekarten: einen Joker, mit dem man jeden beliebigen Ort ansteuern kann, und weitere neun Karten, die jeweils einen der neun Ortsnamen sowie eine "Zahl des Bösen" tragen. Wird beispielsweise die Karte "Nachtburg" gespielt, so darf sich der Spieler mit seiner Figur dorthin begeben - vorausgesetzt, er verfügt über die nötige Menge an Proviant. Am proviantschonendsten ist es, von einem Ort zum nächsten direkt benachbarten Ort zu reisen. Wer weiter will, der muss für jeden weiteren Ort, den er auf seinem Weg zum Ziel passiert, je eine Ration Proviant opfern.

Am Ende seines Zuges kann jeder Spieler die Erfahrungen, die er in dieser und den vorherigen Runden gesammelt hat, dazu verwenden, auf der Siegpunktleiste ein gutes Stück vorwärts zu kommen. Wer vier verschiedene Erfahrungen (mit den Symbolen für Mut, Klugheit, Stärke und Ehre) vorweisen (und ablegen!) kann, der geht sieben Schritte vorwärts. Drei verschiedene Erfahrungen bringen einen um vier, zwei Erfahrungen um zwei Felder nach vorn. Man kann im gleichen Zug auch mehrere verschiedene Erfahrungskombinationen ausspielen.

Manchmal wird der ungehinderte Fortschritt aber auch etwas gehemmt. Bestimmte Sonderfelder auf der Siegpunktleiste können nämlich nur dann überquert werden, wenn sich der Spieler mit seiner Spielfigur zu diesem Zeitpunkt an einem bestimmten Ort auf dem Spielplan befindet. Hier sind also kluge Planung und vorausschauendes Denken gefordert.

Ein kleines Handicap erwartet überdies denjenigen Spieler, der auf der Siegpunktleiste als erster mit seiner Spielfigur das vorletzte Sonderfeld (grün) überschreitet. Dieser Spieler muss sich fürderhin in Begleitung einer "Weißen Frau" auf Reisen durch die Tintenwelt begeben. Dies hat den durchaus unangenehmen Effekt, dass man sich künftig an Orten, die man aufsucht, nur noch eines der verschiedenen Angebote aussuchen darf. Beispiel: Der Spieler kommt an einen Ort, an dem ihm eigentlich zwei Mut-Erfahrungen plus eine Vorteilskarte zustünden. Da er nun aber die "Weiße Frau" mit sich herumschleppt, muss er sich entscheiden, ob er entweder die beiden Erfahrungen oder die Vorteilskarte mitnimmt.

Haben alle Spieler ihren Zug beendet, dann folgt zum Abschluss jeder Runde die unumgängliche Auseinandersetzung mit den Mächten des Bösen. Der Spieler, dessen zuletzt ausgespielte Reisekarte die höchste "Zahl des Bösen" aufweist, zieht die oberste Karte vom verdeckten Stapel der Bösewichte und legt diese offen vor sich aus. Auf diese Art und Weise sammeln sich beim einen oder anderen Spieler nach und nach schon mal mehrere dieser üblen Karten an (die übrigens auch noch verschiedene Bösartigkeitswerte tragen). Passiert es nun, dass vom verdeckten Stapel des Bösen der Oberschurke "Natternkopf" gezogen wird, dann muss derjenige Spieler, der bis zu diesem Zeitpunkt die höchste Summe an Bösartigkeitswerten gesammelt hat, die Hälfte seiner Erfahrungspunkte und seines Proviants abgeben. Kleiner Trost: Er allein darf nun all seine Karten des Bösen abgeben und geht gut und rein in die nächsten Runden. Das ist trotzdem bitter, und also lohnt es sich unbedingt, darauf zu achten, welche Reisekarten diejenigen Spieler, die vor einem am Zug waren, ausgespielt haben bzw. welche Zahlen des Bösen auf deren Karten stehen. Und wenn möglich, sollte man zusehen, selbst nun nicht eine Reisekarte auszuspielen, mit der man den aktuell höchsten Wert des Bösen besitzt.

Die Endphase des Spiels wird eingeläutet, sobald ein Spieler die Burg, das letzte Ortsfeld auf der Siegpunktleiste, erreicht hat. Danach wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und zudem noch eine weitere komplette Runde dran gehängt. Wer danach mit seiner Figur am weitesten vorne steht hat gewonnen.

Tintenblut von Andreas Zimmermann, 2-4 Spieler ab 10 Jahren, Spieldauer 40-60 Min., Kosmos (2009), Preis ca. 31,99 EUR

Fritz Gruber
Fotos: Kosmos (1)

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Weitere Infos über "Tintenblut":
despielbox.de deLuding enBoardgameGeek
deSpielefindex deGoogle
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Letzte Änderung: 02.02.2009 18:40 
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