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spielbox archiv heft 3+4/95

Autorenporträt

Rastlos vergnügt und kreativ

Zwei Tage mit Alex Randolph in Venedig


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Der erste Tag

... über die große Brücke drüber, dann den Gang entlang bis zum Ende, dort über die kleine Brücke und gleich links den Weg weiter, wieder über eine kleine Brücke rechts, bis zu einem großen Platz mit einer grossen Kirche, um sie herum, dann vor der neuen Brücke auf den zweiten Platz links entlang bis zu dem kleinen Café ...

Alex RandolphTja, dort habe ich mich also dann mit dem eher kleinen, weißhaarigen Mann getroffen, immer das Gefühl im Bauch, an einem Spiel teilzuhaben. Und überhaupt: ganz einfach war es nicht, den Treffpunkt im verwinkelten Venedig zu finden, vor allem, wenn man bedenkt, dass die Wegbeschreibung auf regennasses Papier in einer vom Alltagslärm und Carnevalstreiben umtosten Telefonzelle und viel zu wenig Kleingeld in der Tasche in Windeseile notiert werden musste. Dennoch habe ich's geschafft und das Café entdeckt. Meiner klischeehaften Vorstellung eines englischen Geheimagenten gleich tauchte bald darauf ein etwas kleinerer, älterer Herr in Regenmantel und Rundhut auf und holte mich ab.

So konnte ich nach einigen weiteren irrgartenähnlichen Windungen durch die morsche Lagunenstadt endlich das versteckte ("... das soll auch so bleiben ..."), winzige Atelier Randolphs betreten. Vorgestellt hatte ich es mir freilich ganz anders, irgendwie weiträumiger, heller, mondäner, künstlerischer. Trotzdem gab' es die erwarteten Regale voller Spiele - allerdings ausschließlich Randolph-Spiele ("... aus Prinzip. Spiele anderer Autoren spiele ich nur auf Empfehlung"). "Spielt Frau Randolph eigentlich auch"" frage ich neugierig. "Schon hin und wieder mal ein 'Hol's der Geier', aber eher selten". Mein Blick fällt auf den überquellenden Schreibtisch samt Computer mit herrlichem Bildschirmschoner (Skyline von New York) und das sehr wichtige Faxgerät. Nachdem ich nämlich über "Die Siedler von Catan" so geschwärmt hatte, organisierte sich Alex sofort die entsprechende Rezension der spielbox, die schon am nächsten Tag per Fax eintraf.

Ein kleiner Vorraum dient als "Spielezentrum", wenn die neuesten Entwicklungen von Spielegruppen erstmals erprobt werden. Im warmen Frühsommer finden diese Spielrunden meist unter dem Vordach im "Atrium" des winzigen Anwesens statt, sofern es nicht zu heiß wird. Das ganze befindet sich im Kern dieser maroden und doch faszinierenden Stadt, die zwangsläufig inspiriert, gleichgültig, ob das Ergebnis Musik, Gemälde, Romane, Kleidung oder eben Spiele sind.


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Nun gut, soviel zum "Drumherum". Mein Ansinnen, diesen berühmten Spieleautoren zu befragen ist selbstverständlich von dem Gefühl der Unmöglichkeit geprägt, irgendetwas Neues zu erfahren. Zu oft wurde er zitiert und vorgestellt, befragt und sein Leben veröffentlicht. Alex Randolph - ich fragte nicht mal nach seinem Alter - ist ein viel beschäftigter Mann. Das wurde mir sofort deutlich, als wir unseren Termin vereinbarten, uns fast minutiös an unsere Zeitvorgaben für das Gespräch hielten. Die meiste Zeit hat er offensichtlich mit Spiel oder Spielen zu tun, so mein Eindruck.

"Ich bin sehr impulsiv" sagt er von sich selbst, "... und liebe das Risiko im Spiel und auch im Leben". Wahrscheinlich ist er auch gut auf derartige Anforderungen vorbereitet, wurde er doch von seiner Mutter in die unterschiedlichsten Länder, geradezu "verbannt". Das weit verbreitete Gerücht, er spreche sechs bis acht Sprachen, entkräftete er aber tunlichst. "So ist das nicht. Von manchen Sprachen kann ich nur wenige Worte, aber ich verstehe vieles". Nun gut, ich wäre froh, könnte ich mich in vier Sprachen so gut wie er verständigen.

Atelier
Ein Blick ins Atelier

Vieles, was ich Meister Randolph fragen könnte, stand irgendwo schon mal geschrieben. Trotzdem, es geht ja schließlich darum, will ich wissen, wie seine Spielerfahrungen beispielsweise in Japan waren, um etwas Exotischeres zu nehmen. "In Japan spielen die Menschen nicht miteinander. Das ist völlig anders, als in Deutschland. Die Bundesrepublik ist ein Spezialfall. So etwas gibt es nicht noch einmal. In Japan gibt es kaum Spiele, die auf Gemeinschaft ausgelegt sind. Es sind eher 'Ego-Spiele', die einer allein spielt, eventuell mal japanisches Schach (Shogi), Go oder Majongg. In Gruppen wird auch gespielt, aber dann so, dass alle nebeneinander her spielen. Beispielsweise gibt es Plätze, auf welchen Tausende nebeneinander Golf üben und niemand stört sich daran. Es hat aber auch niemand mit dem anderen etwas zu tun".

Da höre ich schon den ersten Anspruch heraus, was ein Spiel für ihn ausmachen soll. Klar, dass ich gleich nachfrage, denn dazu gibt es oft unterschiedliche Auffassungen. "Beim Spielen und auch beim Spiel entwickeln bin ich gerne geleitet von Vergnügen und Spaß, ähnlich einem Künstler oder Dichter. Es gibt kaum eindeutige Ziele, außer diesen beiden eben". Der Spieleautor erzählt, dass er vielfach themenfreie Spiele entwickelt, die später ein Thema erhalten, andersherum sei das aber durchaus auch machbar. "Verbotene Stadt ist entstanden, weil Hans Rüttinger diesen tollen Titel-Einfall hatte und auch schon eine Vorstellung von dem Spielplan. Der Mythos der geheimnisvollen Stadt faszinierte. Mein Freund, der Kunstdrechsler hat dann die wunderschönen Figuren gemacht und die Ravensburger hatten einen Grund für eine Dienstreise. Heraus kam das Spiel mit dem verrückten Zugmechanismus".


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Mit einigen Spieleautoren arbeitet Randolph hin und wieder zusammen, beispielsweise mit Hans Rüttinger. Das müsste doch starke Ergebnisse erbringen, aber offensichtlich klappt das nicht bedingungslos, wie das Beispiel "Twiddeldum" belegt. "Na gut, das wäre ein schönes Spiel gewesen, aber irgendwie hat es nicht geklappt. Ein wenig war das wohl auch ein 'Lapsus' von Hans". Wie ordnet er nun ein Spiel ein, das nicht von ihm mitentwickelt wurde, aber einen vergleichbaren Mechanismus oder eine ähnliche Spielgeschichte hat. "Ach, das ist eigentlich kein Problem für mich. Es ist doch immer wieder ein neues Spiel, wenn es nicht zu genau nachgemacht ist und solange es wirklich neu ist. Eigentlich ist es sogar gut, wenn ein Element aus einem meiner Spiele, eine gute Idee von mir sich weiter verbreitet. Darüber würde ich eher freuen". Es ist in jedem Fall besser, ein völlig neuartiges System wird entwickelt und ein originäres Spiel entsteht, lässt er mich noch wissen. Alex hat ungezählte originäre Spiele entwickelt, die sicher schon viele Nachbauten erzeugten. "Mein allererstes Spiel, 'Pankai', besitze ich nicht einmal selbst, wohl aber der Sammler Ferdinand de Cassan in Wien, wie ich kürzlich erfahren habe". Auch interessant.

Wie er wohl dazu kam, eines Tages Spiele zu entwickeln, frage ich mich, nicht aber ihn. "Was haben Sie eigentlich gemacht, bevor Sie Spieleautor wurden?" "Ich habe schon verschiedene Tätigkeiten ausgeübt. Studiert habe ich Philosophie und Semantik. Ansonsten habe ich in einer Werbeagentur gearbeitet. Das war ein Beruf, bei dem man eigentlich nichts können muss und trotzdem viel Geld verdient". Genial, denke ich bei mir, aber man muss sicher die irrwitzigsten Einfälle im richtigen Augenblick haben, sonst ist das Schlaraffenland auch bald nur ein Traum. Ansonsten meint der verschmitzte Herr, habe er "... nichts gelernt, kann nur wenig und interessiere sich aber für alles". Selbstbewusst, aber glaubhaft. Seine Spielideen werden - wie allgemein üblich - vor Weitergabe an die großen Verlage - in verschiedenen Spielgruppen erprobt. Eine hat er besonders ins Herz geschlossen. Es sind die Kinder, die regelmäßig bei ihm anklopfen. Aber nicht einfach so, nein. "Es gibt einen Geheimcode, ein Zeichen. So weiß ich, wer da kommt und öffne nur, wenn ich will". So einem Mann muss Inkognito einfallen, wenn die Geheimnisse der Stadt in derartigen Zinken und Klingelsignalen ihre Ergänzung finden. "Tja, und wissen Sie ..." erzählt der weise Mann weiter, "... sie kommen und lassen sich das Spiel erklären. Auf dem kleinen runden Tisch dort steht immer ein großes Bonbonglas. Dort langen sie hinein und nehmen und essen, während sie spielen. Irgendwann aber packt sie das Spiel. Sie vergessen die Bonbons. Das ist ein gutes Spiel. Dann kommen sie auch wieder". Hätte es das nur schon gegeben, als ich ein Kind war, schießt es mir in den Kopf.

Im Gespräch ging es - wie immer, wenn ich mich mit jemand über Spiele unterhalte - auch um die Spielbotschaft, ob ein Spiel das braucht, wie sie lauten sollte usw. "Ein Spiel braucht keine Botschaft. Der Spielspass steht im Vordergrund. Ein Spiel lebt von der Beschränkung auf die Regeln, die wiederum eine große Freiheit genehmigen. Die Freiheit der Kreativität, alles zu ändern und neu zusammenzuwerfen". Eine interessante Sichtweise, wie ich meine, Freiheit in der Begrenzung zu entdecken und vor allem zu entwickeln. Aber stimmig. "Es ist auch wichtig, dass ein Autor sein geistiges und kreatives Potential in ein Spiel legt. Es gibt zu viele Spiele ohne Autoren. Es gibt inzwischen selbst Bücher ohne Autoren. Das ist fürchterlich".

Prototypen
Einzelstücke und Prototypen

"Welche Empfehlung gibt so ein erfahrener Spieleautor nun einem jungen, frischen, enthusiastischen Spieleentwickler mit auf den Weg? Gibt es eine Grundvoraussetzung oder -verpflichtung"? "Eigentlich nicht, oder doch. Vielleicht die: man sollte nie aufhören, herumzuspielen und immer wieder auszuprobieren, zu verändern, zu experimentieren. Und besonders wichtig ist, dass man nie an Geld denken soll". Sicher sagt sich das in seiner Position leichter, aber einleuchtend finde ich das in jedem Fall. Schließlich geht es um die geistig-kreative Leistung, die Freude am Spielspass, der Gemeinschaft unter den Spielerunden. Daher gibt es auch nur sehr wenige Menschen, die wie der Kosmopolit Randolph vom Spieleerfinden leben können. "Zweien von ihnen habe ich geraten, den Beruf aufzugeben und vom Spielen zu leben: Sid Sackson und Wolfgang Kramer". Na, und Recht hatte er, soweit ich das einschätzen kann. Zumindest die veröffentlichten Spiele sprechen für diese Entscheidung.

Die Zeit zerrann zwischen Alex, mir, dem Kamera-Objektiv, Tonband, Block sowie hunderten von Spielfiguren und genialen Kleinigkeiten. Besonders angetan hatte es mir - und nicht nur mir - ein neuartiger Zeitmesser, der sicher in einem noch zu veröffentlichenden Spiel von sich reden machen wird. Dann gab es noch die filigranen Arbeiten des - manchen Leser/-innen aus früheren Interviews bekannten - Drechslers, die auch mich faszinierten. Holz so zu bearbeiten, dass es durchscheinend dünn wird in außergewöhnlichsten Formen, ist nicht jedermann möglich. Schade, dass ich diesen Künstler nicht auch kennen lernen konnte. Ein Termin unterbrach unser Gespräch und dankend machte ich mich auf den Weg. Eigentlich wäre nun Schluss, doch Herr Randolph spielte mit meiner Neugierde und ließ mich wissen, dass er noch etwas Interessantes zu erzählen hätte. So vereinbarten wir uns noch einmal für den nächsten Tag, was ich für ein großes Glück hielt. Ohnedies hatte ich Glück, denn üblicherweise verlässt Alex über die Karnevalstage die Stadt. "Zu viele Touristen und das fürchterliche Theater hier" seine Begründung. Irgendwie verstand ich ihn, musste ich mich schliesslich durch das enge Gewühl der Menschenmassen zur passenden Vaporetto-Haltestelle durchkämpfen.

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Letzte Änderung: 16.04.2008 15:42 
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